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站長(zhǎng)之家 - 業(yè)界 2025-02-23 05:27:04

提高戰(zhàn)斗效率的關(guān)鍵因素探索,《暗黑破壞神3》煉獄巫醫(yī)裝備指南

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攻速

攻速能夠減少施法間的停頓,提高技能使用的頻率,并增加觸發(fā)類(lèi)效果的激活頻率。無(wú)論采用何種戰(zhàn)術(shù),降低施法的停滯都是在高難度環(huán)境中提升操作靈活性以躲避傷害的重要方法。因此,無(wú)論采用哪種戰(zhàn)術(shù),建議適度提升攻速。在確保續(xù)航能力的前提下,增加技能的施放頻率是提高傷害的重要手段。比如以毒鏢作為主要傷害技能的戰(zhàn)斗,尤其是在對(duì)抗一些boss時(shí)。在以持續(xù)傷害(dot)技能為主要輸出的打法中,由于攻速無(wú)法提高單次dot技能的傷害,因此不應(yīng)過(guò)度追求攻速。在增加觸發(fā)效果的頻率方面,若不考慮其他因素,攻速的收益是線性的。關(guān)于不同的觸發(fā)效果,將在下文詳細(xì)說(shuō)明。

攻速的選擇分為武器攻速和裝備的攻速百分比加成。武器攻速是指武器上顯示的每秒攻擊次數(shù),是計(jì)算角色整體攻速的基礎(chǔ)數(shù)值,其中已經(jīng)包括了武器可能自帶的百分比攻速加成。實(shí)際的角色整體攻速=武器攻速*(1+裝備攻速%)。例如,某人的武器攻速為1.2,武器上顯示增加攻速20%,裝備手套增加攻速15%。

則,某人的實(shí)際攻速=1.2*(1+15%),其中武器上顯示的20%攻速加成已包含在1.2中。

從上述計(jì)算公式可以看出,武器攻速實(shí)際上比其他裝備的攻速加成更具性價(jià)比,同時(shí)可以知道,理論上,裝備的攻速加成收益是線性的,不存在遞減。在武器中,不同類(lèi)型的武器有默認(rèn)的固定攻速,鈍器類(lèi)(如斧、釘錘等)相對(duì)較慢,而銳器類(lèi)(如匕首、劍等)相對(duì)較快。大多數(shù)祭祀刀的默認(rèn)攻速為1.4,僅次于默認(rèn)攻速為1.5的匕首。據(jù)我所知,武器上最大可能的攻速加成為25%,在這種情況下,祭祀刀的攻速為1.75,匕首的攻速為1.88。在同等每秒傷害(dps)的武器中,攻速越高,單次傷害(dph)越低,即技能單次傷害量越小。然而,在實(shí)際情況中,由于網(wǎng)絡(luò)延遲的影響,攻速的收益實(shí)際上存在遞減,攻速越高,受到延遲影響越大。同時(shí),過(guò)高的攻速可能增加因快速連續(xù)點(diǎn)擊鼠標(biāo)而導(dǎo)致的錯(cuò)誤操作幾率,這與系統(tǒng)判定技能釋放操作的時(shí)間限制有關(guān),也受延遲影響。這可能導(dǎo)致預(yù)計(jì)外多釋放1-2次技能,額外的停頓時(shí)間可能影響角色的移動(dòng)。

武器dph

武器的每秒傷害(dps)與其攻速和單次傷害(dph)密切相關(guān),這兩個(gè)因素應(yīng)該成為選擇武器的主要考慮標(biāo)準(zhǔn)。武器攻速已在前文討論過(guò),再次提到,在同等dps下,武器攻速越高,單次傷害越低。武器的單次傷害由其攻擊力的上限和下限決定。武器可能附帶的藍(lán)色小字攻擊力加成(如元素傷害加成、最小傷害加成等)已包含在武器的白字攻擊力上下限內(nèi)(顯示在武器dps大字的下一行)。武器的單次傷害越高,單次技能傷害越高,尤其是對(duì)于不受攻速影響的持續(xù)傷害(dot),武器的單次傷害應(yīng)成為選擇武器的主要標(biāo)準(zhǔn)。因此,以dot技能為主要傷害的戰(zhàn)斗中,通常建議選擇慢速雙手高單次傷害的武器。弓類(lèi)武器相比其他WD可使用的武器,其上下限范圍更廣,即弓類(lèi)武器下限很低而上限很高,通常不建議選擇。就我個(gè)人而言,在高難度環(huán)境中,我對(duì)武器單次傷害的標(biāo)準(zhǔn)是,無(wú)論是dot還是直接傷害技能,一個(gè)技能可以干掉蚊子,這樣能很好地減輕生存壓力,而弓類(lèi)武器不符合這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)。

智力

智力是最常見(jiàn)的增加傷害的方法,智力屬性的收益始終是線性的,同時(shí),智力還提供較高的抗性支持。裝備的智力值是系統(tǒng)隨機(jī)生成的。

某些裝備部位的智力值可以高達(dá)200以上。許多傳奇裝備或套裝,其智力值可能在一個(gè)范圍內(nèi)變化,如祖妮瑪薩之靈系列的戒指祖妮瑪薩的瘟疫,其智力值可能有兩個(gè)不同的范圍,分別是130-149或78-83。這類(lèi)裝備在選購(gòu)時(shí),建議先從數(shù)據(jù)庫(kù)中查詢相關(guān)信息。

4. 暴擊

暴擊涉及到暴擊率和暴擊傷害兩個(gè)方面。WD的所有攻擊技能,包括dot,都可能出現(xiàn)暴擊,但寵物攻擊能否暴擊還不確定。對(duì)于dot技能,暴擊判定只在施放時(shí)進(jìn)行一次,如果判定為暴擊,那么每次跳動(dòng)都是暴擊,意味著整個(gè)傷害都是暴擊。由于WD沒(méi)有暴擊觸發(fā)事件,暴擊收益沒(méi)有特殊用途。在計(jì)算角色dps時(shí),暴擊系數(shù)部分等于1加上面板暴擊率乘以面板暴擊傷害百分比。暴擊是一種在長(zhǎng)時(shí)間戰(zhàn)斗中才能體現(xiàn)的特性,在boss戰(zhàn)中其收益更為穩(wěn)定。對(duì)于dot技能來(lái)說(shuō),暴擊是除了武器dph和智力之外的主要收益來(lái)源。直接傷害技能在選擇攻速時(shí),也相應(yīng)地增加了單位時(shí)間內(nèi)暴擊的次數(shù)。因此,在攻速和暴擊的選擇上,一般不需要過(guò)于糾結(jié)。由于資金限制,大多數(shù)玩家很難達(dá)到完美的配比,而追求完美收益的玩家應(yīng)根據(jù)(1加攻速加成百分比)乘以(1加暴擊率乘以暴擊傷害百分比)來(lái)計(jì)算收益。

5. 非武器的直接傷害加成

非武器的直接傷害加成通常來(lái)自戒指、項(xiàng)鏈或魔法盅。隨著玩家升級(jí),這類(lèi)裝備的收益逐漸下降。這是因?yàn)閭τ?jì)算公式為(武器傷害加非武器傷害)乘以其他系數(shù)。在游戲初期,武器傷害較低,非武器傷害在總直接傷害中占較大比例。隨著角色成長(zhǎng),武器傷害逐漸增加到幾百甚至上千,即武器傷害乘以其他系數(shù)的值變大。在選擇一些增加直接傷害的裝備時(shí),可以直接佩戴觀察面板傷害變化,如果無(wú)法直接查看,請(qǐng)根據(jù)上述公式計(jì)算收益。

6. 特定技能加成或元素傷害加成

這些裝備通常出現(xiàn)在暗金裝備或套裝中,元素傷害加成表現(xiàn)為,如毒性傷害增加n%。選擇時(shí),應(yīng)考慮打法build。特定技能加成,除了毒云、蟲(chóng)群有直接傷害加成外,還有減少蝙蝠耗藍(lán)、縮短招狗冷卻等機(jī)制,這些加成無(wú)法直接計(jì)算,玩家需要根據(jù)build來(lái)做出選擇。

7. 觸發(fā)效果

觸發(fā)效果種類(lèi)繁多,包括必定觸發(fā)的和一定幾率觸發(fā)的效果,如擊中生命恢復(fù)。根據(jù)所用技能的不同,單次回復(fù)量會(huì)有所不同。%生命偷取效果,目前個(gè)人測(cè)試顯示,并非是技能傷害乘以吸血率。實(shí)際上,偷取的生命量比預(yù)期低很多,因?yàn)閭€(gè)人時(shí)間有限,尚未進(jìn)行詳細(xì)測(cè)試,不清楚具體機(jī)制。但從目前來(lái)看,這一屬性的收益遠(yuǎn)低于擊中生命恢復(fù)。流血效果主要見(jiàn)于武器,個(gè)人認(rèn)為此屬性適合高攻速低dph的武器,可以較好地彌補(bǔ)dph。然而,仍不清楚流血效果是否受目標(biāo)防御屬性影響或是否可疊加,根據(jù)現(xiàn)有的d3資料推測(cè),應(yīng)該是受影響且不可疊加。擊殺生命恢復(fù)效果更適合用于小怪戰(zhàn)斗,對(duì)抗精英怪和boss時(shí)作用甚微或無(wú)效。擊中造成恐懼/眩暈等效果,這類(lèi)屬性常見(jiàn)于暗金裝或套裝,在高攻速支持下,可以在一定程度上彌補(bǔ)控制技能的cd限制,但不應(yīng)過(guò)度依賴。

8. 耐力、抗性、護(hù)甲、力量與敏捷

這些屬性都有助于提升角色的生存能力,其中耐力的收益率是恒定的??剐院妥o(hù)甲的收益率受計(jì)算公式影響,呈遞減趨勢(shì)。

計(jì)算公式為以下幾種:

抗性減傷公式為:抗性/(抗性+怪物等級(jí)×5)

護(hù)甲減傷公式為:護(hù)甲/(護(hù)甲+怪物等級(jí)×50)

力量的收益效果等同于護(hù)甲。

敏捷的收益存在階段性遞減,而且閃避不穩(wěn)定,通常情況下,WD最不推薦把它作為防御屬性。在煉獄難度下,生存能力的需求因不同的打法而異。然而,考慮到目前WD的情況,生存屬性基本上是必不可少的。我個(gè)人不建議過(guò)度堆疊生存屬性而導(dǎo)致傷害力下降。生存力的評(píng)估應(yīng)根據(jù)戰(zhàn)斗環(huán)境,如boss技能和詞綴技能等。確保在這些情況下,結(jié)合WD技能,可以合理存活即可。某些boss技能的威力即便高防御也難以抵擋,這時(shí)候玩家需要通過(guò)走位來(lái)避開(kāi)。總體來(lái)說(shuō),防御屬性是為了應(yīng)對(duì)特殊情況或降低操作風(fēng)險(xiǎn),而不是為了直接抗怪。

9. 法力回復(fù)與法力上限

毫無(wú)疑問(wèn),選擇這些屬性是為了增強(qiáng)某些build的效果,對(duì)應(yīng)地,也應(yīng)根據(jù)build進(jìn)行選擇。

10. 移動(dòng)速度

移動(dòng)速度通常見(jiàn)于鞋子,也可能在一些暗金或套裝的其他部位中出現(xiàn)。這一屬性的加成雖然有限,但對(duì)提升操作性是一個(gè)重要指標(biāo),特別是對(duì)于慢速流或風(fēng)箏流等打法,移動(dòng)速度可以帶來(lái)顯著的收益。

11. 生命恢復(fù)

生命恢復(fù)效果是一種與其他防御屬性相輔相成的特性。相比于擊中生命恢復(fù),它更適合慢速攻擊方式,而擊中生命恢復(fù)則適合快速攻擊。此外,生命恢復(fù)需要一定數(shù)量的累積才能顯現(xiàn)效果。某些裝備部件的該屬性可以達(dá)到200以上,并且這種屬性在不同部位都能找到,通常被忽視為防御屬性之一。

12.減少控制時(shí)間

控制時(shí)間減免屬性通常出現(xiàn)在暗金裝備或套裝中。擁有這種屬性可以讓玩家更有效地應(yīng)對(duì)如監(jiān)禁這樣的技能詞綴。然而,該屬性的應(yīng)用范圍較窄,因此不應(yīng)過(guò)多關(guān)注。

13.降低近戰(zhàn)、遠(yuǎn)程和精英傷害

這種防御屬性較為特殊,更依賴于角色構(gòu)建的搭配。例如,風(fēng)箏打法可能更容易被遠(yuǎn)程攻擊影響。然而,如果沒(méi)有其他足夠的防御屬性支持,僅依靠這種屬性不能實(shí)現(xiàn)良好的減傷效果。此外,此屬性的存在和減傷數(shù)值有限,高減傷裝備(如長(zhǎng)耳)往往會(huì)犧牲大量其他屬性。因此,除非在特定的boss戰(zhàn)中,否則不建議作為主要的考慮因素。

14.血球回復(fù)量和血球拾取距離

對(duì)于血量較少且遠(yuǎn)程作戰(zhàn)的WD來(lái)說(shuō),這兩個(gè)屬性目前幾乎被忽視。圍繞被動(dòng)技能陰森饗宴與剝削死者的策略尚未被廣泛開(kāi)發(fā),但不排除未來(lái)可能出現(xiàn)的新玩法。

15.攻擊者受到物理傷害

即荊棘屬性。在目前召喚物較為脆弱的版本中,基于召喚物荊棘的策略難以成型,因此這一屬性的作用受到限制。

16.金幣獲取量GF和魔寶獲取率MF

由于大范圍通關(guān)煉獄較為困難,這種屬性通常用于特殊目的,請(qǐng)查閱相關(guān)信息。

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李國(guó)芬

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游戲特色

無(wú)論是魔女、女巫亦或是她們配置的魔藥,有錢(qián)的富商都愿意花大價(jià)錢(qián)進(jìn)行購(gòu)買(mǎi);而月之子所需要的大量血奴,又得依靠這些商人的渠道進(jìn)行尋覓。

僅靠著夜間狩獵,可找不到什么好獵物——對(duì)月之子來(lái)說(shuō),最好的食物是奉獻(xiàn)道途的超凡者、或是有奉獻(xiàn)道途適應(yīng)性的凡人。而且最好是好看的、年輕的。

——而亞森,恰好就有著奉獻(xiàn)道途的等級(jí)?!澳闶遣皇峭恕辈粼捯粑绰洌麄€(gè)人便在剎那間消失無(wú)蹤。下一刻,他瞬間移動(dòng)到了亞森面前。

揚(yáng)起手杖,對(duì)著亞森的臉狠狠抽了下去!——當(dāng)!那是如同木棍互相敲擊一般的清脆的聲音。亞森沒(méi)來(lái)得及拔劍,只能勉強(qiáng)反握起的短劍的劍柄,抬起左臂以劍鞘進(jìn)行防守。

劍鞘被手杖打到幾乎脫手,露出一抹閃亮的寒光。伯爵單手握著手杖,面無(wú)表情狠狠下壓:“你曾被我吸過(guò)血?”

剎那之間,亞森猛然松開(kāi)左手。下一擊瞬間襲來(lái),將短劍直接擊飛。而亞森張開(kāi)的左手掌心,瞬間爆發(fā)出一團(tuán)白晝般的亮光,讓伯爵頓時(shí)瞇起了雙眼。而他本人則斗篷一卷化為了虛無(wú)。

就在這時(shí),被擊飛出去的短劍薩拉斯特羅終于出鞘——呼嘯而至的幻覺(jué)如海嘯般撲面而來(lái)。眾人只是恍惚了一瞬間,周?chē)悴辉偈窍惹澳潜椴际w與石像的走廊,而是變成了深藍(lán)色的宮殿。放眼望去,只能看到夜空之下那宛如洞窟般的宮殿。

周?chē)囊磺卸疾](méi)有消失——無(wú)論是墻壁亦或是尸體、還有其他的人。誰(shuí)都看不到對(duì)方,他們戰(zhàn)斗時(shí)的聲音亦或是周?chē)难葰舛家徊⑾ⅰ?/p>

如果沒(méi)有記住周?chē)慕ㄖ季?,恐怕就?huì)突然撞在空氣上。然而亞森卻無(wú)比熟練的在虛無(wú)的幻覺(jué)之中穿行。不是因?yàn)樗麑?duì)這幻覺(jué)有著掌控力,而是因?yàn)樗_實(shí)很熟悉這里的建筑布局。

伯爵憑借著自身的本能,突然憑空向著某個(gè)方向抽落手杖!嗚——揮舞手杖之時(shí),發(fā)出尖銳的破空聲。周?chē)钏{(lán)色的空氣都有一瞬間變得模糊——幻覺(jué)被他的攻擊幾乎撕碎。

游戲亮點(diǎn)

哼哼。……陳景樂(lè)重新回到自己停車(chē)的地方。掏出鑰匙開(kāi)鎖,打開(kāi)后備箱,拿出頭盔,大鎖丟進(jìn)去。再?gòu)淖蜗路鲆粋€(gè)備用頭盔,遞給周曼琳。

周曼琳驚訝:“還有備用頭盔???”陳景樂(lè)聳聳肩:“有備無(wú)患,你看這不就用上了?”他把車(chē)推出來(lái)后,卻沒(méi)直接上車(chē),而是繼續(xù)往外推。

周曼琳奇怪:“現(xiàn)在不上車(chē)嗎?”陳景樂(lè)扭頭像看傻子一樣看她:“你不怕?tīng)C可以試試。”周曼琳下意識(shí)夾緊雙腿。

唔,還是別了。陳景樂(lè)把車(chē)推到陰涼處,好一會(huì)兒,確定沒(méi)那么燙了,才跨騎上去。“好了,上車(chē)!”“好嘞!”

游戲玩法

這足以證明四人都極其慎重,都很清楚此時(shí)自己身處懸崖峭壁之邊!噠、噠、噠!落子之聲,仿佛從屏幕之中,傳到每個(gè)人的耳邊。

“白子每一手都很好,不僅是莊未生十段,即便在這種高壓之下,身為初段的方昊新,竟然也沒(méi)有犯錯(cuò)!”手談之室內(nèi),看到方昊新再次夾出棋子落下,丁歡緊緊望著不遠(yuǎn)處的棋盤(pán),大氣都不敢喘。

“咔擦。”在棋子碰撞之聲中,孔梓滿臉肅然,眼神凝然,大手再次從棋盒中夾出棋子,飛快落下!啪!十列二行,扳!

評(píng)測(cè)

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