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站長之家 - 業(yè)界 2025-02-24 19:36:28

深度解析,《絕地求生》天命圈分析

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在《絕地求生》中,若想要成功“吃雞”,不僅需要過硬的實力,還得有一定的運氣,這正是該游戲的魅力所在。那么,“天命圈”是否真的對玩家影響重大呢?今天,小編就帶大家一起探討一下“天命圈”對職業(yè)玩家的影響。

QGC比賽的減員趨勢通常如下:

當(dāng)?shù)?個圈刷新時,大約有60名玩家存活,涉及16-20支隊伍;

到第5個圈刷新時,存活人數(shù)約為30人,涉及10-14支隊伍;

在第6個圈刷新時,幸存的玩家約有15人,戰(zhàn)隊數(shù)量為5-10支。

我們可以看到,大規(guī)模的減員通常從第四個圈開始,每個圈的存活人數(shù)幾乎減半。從第四個圈起,許多關(guān)鍵位置被隊伍占據(jù),轉(zhuǎn)移空間變得有限。第四個圈還有一定余地,但在第5、6個圈中,要在不受傷害的情況下轉(zhuǎn)移至新圈非常困難。因此,隊伍是否能在第4、5、6個圈刷新時位于圈內(nèi),極大地影響比賽的后續(xù)進程和隊伍的成績。

天命圈的定義是:如果某個隊伍已經(jīng)轉(zhuǎn)移到當(dāng)前圈內(nèi),當(dāng)下一個圈刷新時,該隊伍至少有一個人在新圈內(nèi)或非常接近新圈(前方?jīng)]有其他隊伍或地形阻礙,能確保進入新圈),那么這個新圈就被稱為該隊伍的“天命圈”?!敖咏钡亩x是指小地圖上角色圖標(biāo)直徑的距離以內(nèi)。

圈運統(tǒng)計:假設(shè)隊伍A在比賽中有14次進入第四個圈,其中5次第五個圈成為“天命圈”,則用5/14表示隊伍A在第五個圈的“圈運”。第四圈和第六圈的“圈運”統(tǒng)計方式相同。不統(tǒng)計第七個圈的“圈運”是因為第七個圈時場上通常少于10人,此時隊伍人數(shù)、裝備、地形等因素的影響將更為顯著。

圈運指數(shù):由于第四、五、六個圈對比賽成績的影響逐漸增大,因此對它們的“圈運”依次賦予權(quán)重為1、1.5和2(這一權(quán)重基本與三個圈中隊伍平均減少數(shù)量的比例相符),圈運指數(shù)的計算公式為(第四個圈天命次數(shù)+第五個圈天命次數(shù)*1.5+第六個圈天命次數(shù)*2)/總進圈次數(shù)。

以下是QGC全部15場比賽中20支戰(zhàn)隊的圈運統(tǒng)計:

此外,單獨列出最后一天的每日圈運統(tǒng)計:

總結(jié)如下:

1. 在TPP模式中,圈運與成績確實有顯著的相關(guān)性。

2. 雖然17戰(zhàn)隊的圈運不錯,但他們最終的總積分領(lǐng)先第二名1000多分,足以顯示其實力,能夠抓住機會也不是一件容易的事,17戰(zhàn)隊繼續(xù)加油。數(shù)據(jù)還顯示,17戰(zhàn)隊在第四個圈的天命并不頻繁,但總能進入圈中,從而為后續(xù)的天命提供了基礎(chǔ)。此外,17戰(zhàn)隊在第5個圈只有6次天命,但成功進入圈8次,這表明他們在面對非天命圈時也具備強大的進圈能力。

3. 4AM和iFTty的圈運處于中等水平,他們能獲得前五的成績足以證明其實力。而且4AM是所有隊伍中進入圈次數(shù)最多的,盡管運氣不佳。

4. 最能扭轉(zhuǎn)局勢的隊伍是XQ。這可能是TPP模式下的極限了。

5. 圈運統(tǒng)計僅僅是簡單的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,并未考慮戰(zhàn)隊的選點策略,例如選擇中心點的戰(zhàn)隊相比于選擇圈邊的戰(zhàn)隊更有可能出現(xiàn)天命圈。然而,對于第四、五、六圈來說,選點的轉(zhuǎn)移空間不大,更多時候是圈將你刷成了中心而不是你選擇了中心,因此對結(jié)果影響不大(最多影響第四個圈,但第四個圈的權(quán)重較低)。

6. 關(guān)于權(quán)重的選擇:樓主嘗試過1:1:1的權(quán)重以及1:2:3的權(quán)重,對排序結(jié)果影響很小。

補充幾點:

1. 在判斷是否為天命圈方面,樓主考慮了馬路和平原地形的影響,例如圈刷在距離自己10米外的馬路對面時,如果圈內(nèi)有人架槍,那么房子里的隊伍不算作天命圈,平原也是如此。對于山地,因樓主對地圖不熟悉,僅憑小地圖無法判斷,因此完全依據(jù)距離和周圍隊伍的分布來判斷。

關(guān)于17戰(zhàn)隊的數(shù)據(jù),討論非常熱烈。樓主想分享一下自己的看法。

17戰(zhàn)隊的策略是在第四個圈刷新前不急于占領(lǐng)中心位置,而是先選擇有利的地形進行觀察(通常這個位置不是第三個圈的中心)。在下一個圈刷新后,17根據(jù)前方隊伍的分布和自身的載具情況決定是沖向第四個圈的中心還是沿著圈邊推進。因此,在比賽中我們既看到了17戰(zhàn)隊三次成功沖進第四個圈的中心,也看到了他們沿著毒邊進圈的情況。這種策略也是17戰(zhàn)隊在第四圈較少獲得天命但在第五圈較多獲得天命的原因之一。

如果要進行調(diào)整,可以將17戰(zhàn)隊在第五圈獲得天命的次數(shù)改為4/9,但這不會影響第六個圈的天命率,因為幾乎沒有隊伍會在第五個圈時扎入中心(只有原本就在中心附近的隊伍會占據(jù)中心)。即使沖入第四個圈中心的戰(zhàn)術(shù)也是17戰(zhàn)隊最常使用的。不過,為了對所有隊伍采用統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn),這里就不對17戰(zhàn)隊的打法進行單獨調(diào)整了,畢竟其他隊伍的戰(zhàn)術(shù)也或多或少有些差異,而樓主的統(tǒng)計純粹是數(shù)據(jù)分析,不考慮太多其他因素。即便將17戰(zhàn)隊的第五圈天命率改為4/9甚至3/8,17的總體圈運仍然名列前茅。

樓主僅提供了一種統(tǒng)計圈運的數(shù)學(xué)方法,除了圈的權(quán)重外,基本沒有任何主觀因素,全是基于數(shù)據(jù)。作為簡單的數(shù)學(xué)建模并且數(shù)據(jù)有限,自然很難考慮到所有因素,所以也請大家不要先入為主地將自己的觀點套入其中,理性討論。

為了嚴(yán)謹(jǐn)起見,下面附上三種權(quán)重結(jié)果的對比。

補充說明:

1. 在整個統(tǒng)計過程中,增加了第五圈刷新時隊伍位于第四個圈準(zhǔn)中心的次數(shù),這會影響隊伍在第五圈的圈運,次數(shù)越多,隊伍在第五圈的圈運預(yù)期應(yīng)該越大。至于這個準(zhǔn)中心是主動占領(lǐng)、轉(zhuǎn)移至此還是被動刷到的,不做區(qū)分。準(zhǔn)中心的定義是:隊伍中至少有一人在第四圈半徑三分之一的同心圓內(nèi)。

2. 有人認(rèn)為我沒有考慮未能進圈(未能參與下個圈抽獎)的圈運情況。因此,我用所有隊伍的平均圈運來表示圈運預(yù)期(單個戰(zhàn)隊的預(yù)期就是自身在圈比例)。具體來說,第四個圈在圈比例是0.366,第五個圈是0.337,第六個圈是0.344。

考慮預(yù)期的圈運指數(shù)公式為:

[第四個圈天命次數(shù)+(15-第三個圈進圈次數(shù))*第四個圈在圈比例+(第五個圈天命次數(shù)+(15-第四個圈進圈次數(shù))*第五個圈在圈比例)*1.5+(第六個圈天命次數(shù)+(15-第五個圈進圈次數(shù))*第六個圈在圈比例)*2)]/45。

結(jié)果被納入整個過程的統(tǒng)計中。盡管結(jié)論的排名大致不變,但圈運指數(shù)之間的數(shù)值差異將會減小。

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游戲特色

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“前者經(jīng)過查探,乃是之前押送進去的京都學(xué)府大學(xué)士王陽所鬧,不知他用了什么方法竟將地字牢樓內(nèi)所有邪魔、妖魔吞噬殆盡?!?/p>

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游戲玩法

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