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站長之家 - 業(yè)界 2025-03-04 15:13:16

深入探索游戲技術革新,《上古卷軸4:湮沒》前瞻

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在2002年,最優(yōu)秀的CRPG游戲除了《地牢圍攻》和《無冬之夜》之外,還有Bethesda的《晨風》。《晨風》采用了先進的游戲引擎,盡管對系統(tǒng)的要求非常高,但玩家們普遍覺得這是值得的。該游戲贏得了眾多獎項,并推出了兩款擴展包。如今,Bethesda即將完成《上古卷軸》的最新作品——《上古卷軸:地獄》。如果你將畫面細節(jié)降低,即使是今天的高端顯卡也能順暢運行。為了探討這款PC和Xbox雙平臺游戲的人工智能和物理系統(tǒng)等方面,我們對開發(fā)者進行了采訪。Gavin Carter慷慨地為Beyond3D的讀者回答了以下問題。

能否介紹一下你們使用的動態(tài)陰影技術?它們看起來有點像陰影貼圖。

的確,它們是一種陰影貼圖,但與我們在E3上看到的有所不同。在最初的陰影測試中,我們在游戲中的每個表面都使用了立體貼圖(cube maps),但在進一步測試中發(fā)現,這并不是一種實用的解決方案,因為速度太慢了。于是我們改為為每個角色直接使用陰影貼圖(shadow maps)。系統(tǒng)支持完整的自陰影效果,我們通過多重采樣(multiple samples)和深度比較(depth comparisons)來實現柔和的陰影效果。在保證效率和效果的前提下,我們最終開發(fā)出一個能夠普遍支持地獄中多種環(huán)境的系統(tǒng)。

各種配置的計算機都能看到動態(tài)陰影效果嗎?即便在低端機器上效果可能略有縮水。還是說動態(tài)陰影只是為高端機器量身定制的?與第三代相比有什么質的提升?

各種配置的系統(tǒng)都能夠展現動態(tài)陰影效果。低端機用戶可以通過禁用自陰影和柔和陰影,或調整角色接收陰影的數量來提升速度。與《晨風》相比,進步是顯著的。我們不再使用模板陰影(stencil shadows),現在的系統(tǒng)以更小的代價實現了更好的效果。此外,陰影現在使用的是世界坐標系,而不是《晨風》中使用的屏幕坐標系,這使得我們可以增加一些新效果,比如逐漸消失和隨距離模糊的陰影邊緣。

你們是否對一些靜態(tài)陰影使用了預計算技術?如果使用了,它們與動態(tài)陰影結合得如何?

我們沒有使用任何預計算陰影。主要原因是預計算陰影貼圖與我們的動態(tài)陰影技術結合得不好。此外,完全使用動態(tài)陰影方案的好處在于我們的藝術家可以在一個更靈活、所見即所得的環(huán)境中創(chuàng)造出他們理想的場景。

在最近的一次采訪中,你提到《地獄》中物體表面使用了多種光照效果(例如法線貼圖和平行貼圖)。你是如何處理平行貼圖的交界和曲面變形問題的?

在高端顯卡中,我們通過逐像素而不是逐向量進行可見向量計算(eye vector calculation),以避免貼圖扭曲的問題。有些貼圖扭曲是無法避免的,無論使用何種顯卡都無法解決。不過通常這種問題不明顯,除非你將鏡頭非常貼近貼圖觀察。我們的藝術家很快掌握了哪些效果看起來好,哪些效果不好。T形貼圖在進行任何光照計算時總是存在問題,因此我們在藝術設計階段通過避免制造這些問題來解決。

《地獄》似乎是首款在發(fā)售時就具備完整HDR特性的游戲。你能談談你們的具體實現方法嗎?是否使用了浮點混合(fp blending),可以在像素渲染下進行混合嗎?《地獄》使用了浮點貼圖嗎?

在《地獄》中,HDR技術采用了浮點貼圖以提升精確度,并且還使用了浮點緩存混合。由于我們的場景非常復雜,硬件需求會很高,如果在像素渲染階段進行混合的話。

你們計劃使用哪個版本的渲染引擎(Shader Model)?在最近的一次訪談中,你提到過使用渲染引擎3.0。你們是為了提升速度才使用3.0,還是利用了其中的特定功能,比如在頂點渲染中的貼圖獲???

我們計劃使用渲染引擎版本2.0到3.0。渲染引擎3.0的優(yōu)勢在于其編程可以使用分支和循環(huán),盡管我們主要是為了提高效率。在3.0中,我們能夠在一個處理階段解決所有光照問題,包括混合物體的光照。

請分享一下在不同渲染引擎版本中實現相同效果的體驗。

通常,我們最初會在腦海中以2.0標準編寫渲染。在3.0版本中,由于能夠提高效率,將不同處理過程合并,編寫代碼變得更加有趣。盡管有時我們需要做一些完全相反的事情,這很痛苦,但我們盡量避免這種情況。

從截圖中可以看到世界的細節(jié)非常豐富,確保能見度顯然至關重要。你們是否使用了什么先進的技術?例如入口裁剪?

我們主要依賴于LOD模型,當一個物體距離足夠遠或清晰度足夠低時,會減少其面數,從而降低光照、幾何和渲染負荷。我們還采用了簡單快速的隱藏面剔除。重申,我們的目標是在不限制藝術家創(chuàng)作自由的情況下優(yōu)化系統(tǒng)。

在之前的訪談中,你提到了使用多線程技術來加快新區(qū)域的加載速度。對此,你認為其他不那么顯眼的硬件因素,比如內存速度、CPU L2緩存、AGP/PCIe速度,有多重要?

優(yōu)化是一項綜合性的任務。例如,我們花費了一些時間來優(yōu)化代碼以避免L2緩存丟失并提高效率。我們嘗試在每種硬件上進行優(yōu)化,整體速度因此可以得到顯著提升。

我們很好奇平均每個屏幕包含多少三角形和頂點?游戲中大約會有多少頂點渲染,你們平均使用了多少像素和頂點渲染指令?

我們的三角形和頂點數量略高,但依然在微軟和主流顯卡公司的下一代開發(fā)推薦值的范圍內。關于像素渲染,如果考慮到不同顯卡組合帶來的變化,可能會出現上百種情況。通常情況下,主要的渲染效果大約有25種。針對不同的渲染模型,我們使用了不同數量的指令,因此在高性能顯卡上,低端的2.0渲染和3.0光照渲染可以非常緊密地結合在一起。

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類別:系統(tǒng):Android

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游戲特色

顧遠皺眉問道?!皟晌唤鹦l(wèi)大人都已經是元象后期的修為,在我執(zhí)法堂也是高手,還持有鎮(zhèn)山圖,更有七位銀衛(wèi)相隨,想來應是無礙的?!?/p>

中年修士自信的說道。鎮(zhèn)山圖是一件特殊的合擊之寶,只要執(zhí)法堂的修士一同催動此圖,就可發(fā)出超越境界的力量,鎮(zhèn)壓敵修,是道脈專為執(zhí)法堂所打造的。

而每斬殺一位逃犯,執(zhí)法堂修士都會獲得大量的好處。若是機緣足夠,邁過天塹,成就天靈也不是沒有希望的。所以執(zhí)法堂的修士對追捕逃犯都極為積極。

可就在這時,殿宇深處的靜室之中,卻突然傳來了“咔嚓”的崩裂聲。聽聞此聲,兩位中年修士和那牛首人身的大妖盡皆臉色大變,一片蒼白。

“命牌碎了!”“大人,許金衛(wèi)的命牌碎了!”靜室之中,有看守的童子慌不擇路的跑了進來,臉色一片煞白?!斑青?!”

“咔嚓!”這還只是一個開始,破裂之聲不絕于耳,只是瞬息之間,就有三枚命牌再次斷裂。殿中之人,除了顧遠,盡數面無血色。

好在,除了這四枚命牌,剩余幾枚命牌都穩(wěn)住了,不再斷裂。但就算這般,已經足夠駭人了?!昂翁幥苣媚巧騿躺??”

顧遠神色一肅,對著幾人喝道?!霸?,在毒蛇谷!”其中一個中年修士,如夢初醒,趕忙取出一份輿圖,將沈喬生最后出現的方位告知了顧遠,并不斷哀求:“大人,大人,救救弟兄們!”

可他話音未落,原地已經沒有了顧遠的身影。…………毒蛇谷,名字普通,但是此地卻并不普通。此谷之中,毒蛇遍地,層出不窮,每一只毒蛇都是秉承地陰之氣而生,毒性兇猛至極,其中蛇王獠牙可以刺破五階蛟龍的肉身,毒液可以讓元象后期的力道修士瞬息死亡。

這是一處禁地,哪怕是各路逃難而來的修士也不敢在此地過多逗留。但就在這時,一道霞光卻以難以想象的極速,瞬息而至,來到此谷上空。

游戲亮點

轟!轟隆!那青衣少年才剛剛拔出長劍,斬出一輪毀滅太陽,瞬間就被億萬星辰轟在身上,被連同周圍六道世界一同轟碎,一遍又一遍,直到虛空中連規(guī)則都粉碎,連空間粒子都不復存在。

“死了嗎?”有合道神君森冷低語。這樣的攻擊,縱使是數位合道巔峰修士,也要瞬間滅亡,魂歸天道,更遑論脆弱的劍修。

這是數十位合道修士,組成陣法,聯手打出的含怒一擊!且由于外界強大的生死壓力,他們之間的內部矛盾極大減緩了,互信增加,互相之間的防備減少,這一擊可謂是最巔峰的一擊。

甚至,有活過許多歲月的老牌合道神君斷定,即使準八階修士,亦無法正面抵擋這一擊!因為,他們之中的合道巔峰修士太多,人數又太多了。

游戲玩法

要不是邱途的實力比曦王妃強太多,估計她都會直接闖營尋找邱途了。所以,當見到邱途從營地中走出來,芷妍天王的眼睛頓時微微一亮。

不過別看她長相只是三十歲左右,但閱歷、城府都不是三十歲的女人可以比的。所以,她并沒有迎上前,而是耐心的等邱途走近,這才開口說道,“去車里聊聊?”

聽到芷妍天王的話,邱途微微點了點頭,然后跟她一起上了車。從邱途出現開始,芷妍天王的精神力就一直鎖定在邱途身上。

評測

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