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玩了幾天龍歌,我是個(gè)比較執(zhí)著的人,通常不把任務(wù)做完整就絕不進(jìn)入下一個(gè)地圖。經(jīng)過(guò)長(zhǎng)時(shí)間的任務(wù)完成,我發(fā)現(xiàn)了一些任務(wù)的規(guī)律。
1. 主線任務(wù)相對(duì)簡(jiǎn)單。雖然德語(yǔ)和英文版不太懂,但沒關(guān)系,任務(wù)欄里的最后一個(gè)任務(wù)總是主線任務(wù)。如果不考慮其他因素,全面通過(guò)很簡(jiǎn)單。(基本上都有問號(hào)提示,如果某個(gè)鎮(zhèn)的某個(gè)區(qū)域沒有,那就肯定在另一個(gè)鎮(zhèn)的某個(gè)區(qū)域,或者在某個(gè)區(qū)域的房間里)。任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)最為豐富。
2. 支線任務(wù):支線任務(wù)通常是隨著主線任務(wù)進(jìn)行的,主線任務(wù)沒有推進(jìn),支線也無(wú)法進(jìn)行。要完成這類任務(wù)(例如F城的商會(huì)任務(wù)),最好在主線任務(wù)完成某個(gè)階段后回來(lái)查看,基本都能完成。任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)也很豐厚。
3. 觸發(fā)任務(wù):通常是在完成某些任務(wù)后才能出現(xiàn)(例如F城的盜賊工會(huì)偷錘子任務(wù),必須完成主線的殺紅衣人任務(wù)和尋找勛章的小任務(wù))。這類任務(wù)的獎(jiǎng)勵(lì)非常實(shí)用。
4. 小任務(wù):這些任務(wù)不太有連貫性,比如張老三找雞、李老四猜謎,通常就是這種,獎(jiǎng)勵(lì)以經(jīng)驗(yàn)和錢為主,很少給物品。
一般來(lái)說(shuō),當(dāng)你靠近給任務(wù)的NPC時(shí),他們會(huì)自言自語(yǔ),而沒有任務(wù)的則保持沉默。
PS:我喜歡這類游戲主要是因?yàn)橹胺浅O矚g《羅德斯島戰(zhàn)記》!其實(shí)我是先看《羅德斯島戰(zhàn)記》后看《指環(huán)王》的!《羅德斯島戰(zhàn)記》對(duì)我的影響很大,以至于我玩這類RPG時(shí)一定要看看有沒有精靈,最好是黑暗精靈。在《博德之門》時(shí)就有類似的種族。此外,《地牢圍攻》一直讓我覺得微軟的作品確實(shí)值得信賴!地圖和框架都很大,雖然情節(jié)一般,但可以看出他們的氣魄。要不然歐美的單機(jī)游戲要求的成本越來(lái)越高,相比之下還能出《地牢圍攻3》,那時(shí)候真的值得期待!
我覺得龍歌這個(gè)游戲的寫實(shí)程度要高于游戲本身的刺激感。我相信,如果習(xí)慣了韓國(guó)網(wǎng)游這類庸俗的砍殺游戲,玩玩龍歌也是不錯(cuò)的選擇。裝備提升后可以像玩暗黑一樣,不行的話就調(diào)整視角當(dāng)作《神鬼寓言》來(lái)玩!我記得《神鬼寓言》也是微軟的作品,不僅身體細(xì)節(jié)刻畫得詳細(xì)、真實(shí),而且對(duì)話中有很多選擇,包括善惡、好壞、立場(chǎng)決定等等。雖然在龍歌中戒指和項(xiàng)鏈?zhǔn)强床坏降?,但如果有畫質(zhì)包的玩家可以拉近仔細(xì)觀察!會(huì)發(fā)現(xiàn)裝備上的細(xì)紋也是經(jīng)過(guò)細(xì)致刻畫的,足見制作方的用心。我拿的是2D+8的火炎大劍,拉近觀察就像魔法大劍,有點(diǎn)像《羅德斯島戰(zhàn)記》中卡修拿的魔法大劍,十分享有成就感。雙手握劍帶隊(duì)沖鋒仍然很有成就感。后來(lái),我的矮人帶了個(gè)塔盾,整個(gè)人都在盾的保護(hù)之下,雖然數(shù)值上沒什么大變化,但心理上的作用確實(shí)不錯(cuò)。而且,骨折后打繃帶、商店和煉金附近帶寶箱,方便儲(chǔ)存,這確實(shí)是人性化的處理。也許這就是取消傳統(tǒng)游戲中回程模式,改為徒步行進(jìn)的原因。
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