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基本系統(tǒng)包括前沖、疾退、空中前沖和后沖。
在地面上迅速輸入→→可以實(shí)現(xiàn)前沖(前Dash),←←則是疾退(Back Step)。
前Dash在起步和停止時都有短暫的硬直,但停止時的硬直可以通過普通技能、必殺技、跳躍、Burst或Barrier等動作取消。疾退(Back Step)在指令輸入成功的瞬間會有一定的無敵時間(不同角色的無敵時間長短不同),這也是游戲中重要的防守技巧之一。
空中前沖和后沖(空中Dash)的指令與地面的前Dash和Back Step相同,但在沖刺開始時會有短暫的硬直,結(jié)束時則沒有。此外,空中Back Dash在起步時沒有無敵時間。普通角色在一次跳躍中只能進(jìn)行一次空中Dash。
※特例:Arakune、Tager、Carl和Haku-men沒有前Dash,而Arakune沒有疾退。
●Arakune的前后Dash都是瞬移技能。
●Carl、Haku-men和Hazama的前Dash都是向前跳一步的動作。
●Tager既沒有前Dash也沒有空中Dash。
●Bang和Arakune可以在一次跳躍中進(jìn)行兩次空中Dash。
在地面上輸入↖←、↗→的指令可以讓角色在跳躍后迅速執(zhí)行空中Dash(也稱為低空Dash)。
兩段跳躍,其中HJ代表高跳,JC表示跳躍取消,是基本系統(tǒng)的一部分。
所有角色在跳躍中再次輸入上方向(↖、↑、↗)可以進(jìn)行一次雙重跳躍。
Taokaka能夠進(jìn)行三段跳,而Tager則無法進(jìn)行雙重跳。
通常在雙重跳后不能繼續(xù)進(jìn)行空中前沖或后退,空中前沖或后退后也不能再進(jìn)行雙重跳。
只有Bang可以在雙重跳后繼續(xù)空中前沖,并且在空中前沖后進(jìn)行雙重跳。
在特定的通常技中(包括空中通常技),輸入上方向(↖、↑、↗)可以取消通常技的收招動作直接跳起,這被稱為jc(跳躍取消)。jc是許多連續(xù)技和連攜中不可或缺的要素之一。
為了在記錄連段時區(qū)分空中C攻擊與跳躍取消,通常空中C攻擊用大寫JC表示,而跳躍取消用小寫jc表示。
快速輸入下方向要素然后輸入上方向要素可以形成帶有殘像的高跳(HJ),其上升速度和高度都超過普通跳躍,HJ后也可以繼續(xù)雙重跳。
使用高跳(HJ)進(jìn)行跳躍取消(jc)簡稱為hjc。
與GGXX系列不同的是,這一作取消了跳附加的概念。
在使用HJ后或地面發(fā)出空中判定的技能后,可以自由進(jìn)行兩段跳或空中沖刺。
HG代表Heat Gauge,即進(jìn)攻槽(能量槽)/基礎(chǔ)系統(tǒng)。
在一號玩家的畫面左下角,HG相當(dāng)于其他格斗游戲中的能量槽,其變化條件包括:
1. 自己角色的招數(shù)擊中對手。
2. 對手防御住自己角色的招數(shù)。
3. 防御住對手的招數(shù)。
4. 被對手的招數(shù)打中。
5. 成功進(jìn)行直前防御。
6. 當(dāng)體力槽長度低于約20%時自動增加。
滿分為100。
Distortion Drive (DD)、Counter Assault (CA)、Rapid Cancel (RC) 和 Astral Heat (AH) 會消耗HG。
類似于GGXX系列,本作中在執(zhí)行RC、DD等消耗HG的操作后,
HG的恢復(fù)速度會在短時間內(nèi)變得緩慢。
與GGXX系列不同的是,角色的前進(jìn)或沖刺不會增加HG槽。
后退和消極懲罰也不會減少HG槽。
※特殊情況:Haku-men沒有HG槽,而是有自己的氣槽系統(tǒng)(以下簡稱劍氣槽)。
劍氣槽分為從“零”到“捌”的9個等級。
每局開始時,劍氣槽從“壹”級起,氣槽會緩慢自動增加,氣槽滿后將升至下一級。
當(dāng)滿足上述HG槽增長條件時,劍氣槽的自動增長速度會加快,同時使用Haku-men的C系列技能與飛行道具相互抵消時,劍氣槽也會顯著增加。
Haku-men的所有必殺技都會消耗一定程度的氣槽。
RC和CA分別消耗四級劍氣槽。
BG代表Barrier Gauge,也稱為防御槽,是基本系統(tǒng)的一部分。
使用Barrier(防護(hù)罩)時槽會減少。
如果在一段時間內(nèi)不使用Barrier,槽會開始緩慢自動恢復(fù)。
當(dāng)防御槽耗盡時,會短暫進(jìn)入DANGER狀態(tài),在此狀態(tài)下,所有受到的傷害將增加至1.5倍。
經(jīng)過一段時間后,防御槽會自動恢復(fù)到一半,并解除DANGER狀態(tài)。
GP指的是Guard Primer,也叫破防槽,是基本系統(tǒng)的一部分。
這是取代前作Guard Libra的新防御機(jī)制。
每個角色的破防槽長度不同,當(dāng)防御帶有破防屬性的招式時,槽會減少1。
當(dāng)破防槽剩下最后一個時,會通過閃爍提示即將破防,而減到零時則會進(jìn)入破防狀態(tài)。
在地面時,角色會出現(xiàn)長時間無法防御的狀態(tài),而在空中則會被自動彈飛。
破防后,防御槽會自動完全回滿。在非防御或己方進(jìn)攻的情形下,已經(jīng)減少的破防槽會自動恢復(fù)。
只有當(dāng)破防槽只剩最后一個時,可以啟動防護(hù)罩來避免破防。
然而,在這種情況下,使用防護(hù)罩來抵擋破防攻擊會消耗三分之一的防護(hù)槽。
破防槽的自動恢復(fù)速度為每15秒恢復(fù)一個,當(dāng)恢復(fù)到超過10秒時,會通過閃爍進(jìn)行提醒。
破防槽的恢復(fù)速度與角色的狀態(tài)相關(guān)。
防御狀態(tài)下不恢復(fù)。
被攻擊時會有微弱的恢復(fù)。
在正常狀態(tài)下會有小幅度恢復(fù)。
小編注意到,角色在攻擊對手時可以觸發(fā)恢復(fù)效果。
小編發(fā)現(xiàn),當(dāng)對方處于防御狀態(tài)時,可以進(jìn)行大恢復(fù)。
BB即代表Break Burst,屬于基本系統(tǒng)的一部分。
前作的Barrier Burst已被新的Burst系統(tǒng)所取代,使用指令為A+B+C+D。
不論是在被攻擊還是防御時,角色都能通過發(fā)動沖擊波攻擊,將對手擊飛。
游戲開始時,雙方各擁有1個Burst,輸?shù)粢痪值耐婕視詣荧@得額外的Burst。
不論設(shè)定的局?jǐn)?shù)是多少,單方最多只能持有2個Burst,并且在一局游戲中只能使用兩次。
在進(jìn)攻時使用的Burst呈金色,命中后對手會被大幅度擊飛,可以繼續(xù)追擊且不受即死修正影響。
防守或受擊時使用的Burst是綠色(與防御槽無關(guān)),其性能由前作的GP性能改為全身無敵。
使用一次綠色Burst會導(dǎo)致角色的最大破防槽數(shù)減半(例如,從4減至2,從5減至3,以此類推),并且在同一局中因Burst減少的破防槽不會恢復(fù)。
與前作相比,這一作在使用Burst后沒有防御力的懲罰,整體上Burst系統(tǒng)更接近于GG系列。
RA代表Revolver Action,是普通技連鎖(GC)/基本系統(tǒng)。
由于這個系統(tǒng)基本上是GGXX系列GC系統(tǒng)的延續(xù),所以通常簡稱為GC。
通過按特定順序的按鍵,可以取消前一個普通技的收招硬直,直接施放下一個普通技。每個角色的GC路線各不相同,大致遵循從小到大的A>B>C順序。另外,空中也可以進(jìn)行GC,但需要遵循各角色特定的空中GC路線。
D表示Drive,是D鍵特殊攻擊/基本系統(tǒng)。
這部作品最大的特點(diǎn)。
只需按下D鍵或輸入包含D鍵的指令操作,即可發(fā)動每個角色獨(dú)特的特殊攻擊。
這一系統(tǒng)也是最能展現(xiàn)每個角色特征的部分。
#下圖展示了JIN的特殊攻擊——零刀。
DD代表Distortion Drive,是超必殺技/基本系統(tǒng)。
通過輸入特定指令并消耗50% HG來啟動的超必殺技。
與GGXX系列相比,本作中的超殺整體性能更為強(qiáng)大。
RC,即Rapid Cancel,快速取消,是基本系統(tǒng)的一部分。
在攻擊時輸入A+B+C并消耗50% HG即可發(fā)動。
可以通過取消任何攻擊的硬直恢復(fù)到初始狀態(tài)(角色周圍會出現(xiàn)紅色光芒)。
某些技能無法進(jìn)行RC。
另外,需要注意的是,當(dāng)招數(shù)未命中時無法進(jìn)行RC。
這一系統(tǒng)是GGXX系列和本系列的一大特色,可以廣泛應(yīng)用于連段壓制中。
AH,即Astral Heat,是一擊必殺技,屬于基本系統(tǒng)。
隱藏的超殺,效果類似于GGXX系列的一擊必殺技,畫面演出極為華麗。
激活條件為:
1. 當(dāng)我方只需再贏一小局即可獲勝時(例如,三局兩勝時需要先贏一小局,五局三勝時需要先贏兩小局,以此類推)
2. 激活方擁有滿格的100% HG
3. 對手的體力低于35%
4. 至少保留一個Burst圖標(biāo)
滿足上述條件后,角色頭像會閃爍白光
接下來,輸入特定指令即可激活
在CS中,所有角色都能激活A(yù)H,部分招式的指令可能有所變化
Barrier 防護(hù)罩 / 基本系統(tǒng)
同時按下方向鍵(←或↙,在空中時包括↖)和A+B可以激活防護(hù)罩
防護(hù)罩的效果包括:
1. 可以抵擋必殺技和超必殺技,不會因此而減少體力。
2. 當(dāng)攻擊方被反彈時,距離比普通防御時更遠(yuǎn)。
3. 防御方的防御硬直時間會增加。
4. 在空中使用防護(hù)罩時,可以防御原本無法防御的地面攻擊。
5. 在CS模式下,當(dāng)破防槽僅剩最后一格時,可以消耗1/3的防御槽來防御破防攻擊,避免被破防。
防護(hù)罩的主要作用是減少被壓制時破防值的增加,并通過增加彈開距離使對方的連擊無效。
此外,防護(hù)罩可以與直前防御同時使用。
開啟防護(hù)罩時,會逐漸消耗防御槽。
當(dāng)防御槽耗盡后,會在短時間內(nèi)進(jìn)入"DANGER"狀態(tài),此時所有傷害將變?yōu)?.5倍。
當(dāng)防御槽降至0時,會自動開始恢復(fù)。一旦防御槽恢復(fù)到50%,便會解除“DANGER”狀態(tài),并可以再次使用防護(hù)罩。
直前防御 / 基本系統(tǒng)
在對手攻擊即將命中時,若能及時輸入防御,角色會閃現(xiàn)白光,表示瞬間防御成功。瞬間防御的主要作用是減少因防御對手攻擊而產(chǎn)生的硬直時間,從而更有效地進(jìn)行反擊或逃脫對手的連招。成功進(jìn)行直前防御時,HG會增加3%。直前防御可與防護(hù)罩同時使用。
在CS中,空中直防無法對抗空中防御不能技。
在面對某些破防技能時,直防可能不會減少破防槽(需進(jìn)一步確認(rèn))。
CA = Counter Assault 防御反擊 / 基本系統(tǒng)
在防御時按下方向鍵→ + A+B,即可消耗50%的HG發(fā)動防御反擊。
不同于其他多數(shù)格斗游戲,本作中,各角色之間的CA性能差異顯著。
大部分角色使用反擊,Arakune使用投技,Taokaka和Noel使用移動,而Haku-men則使用當(dāng)身。
受身 / 基本系統(tǒng)
可以在可受身的情況下進(jìn)行。
空中受身:在空中受創(chuàng)狀態(tài)時,輸入方向← 或 → 或無方向 + A 或 B 或 C。
緊急受身:在倒地前的瞬間輸入(可連打)A 或 B 或 C。
當(dāng)連段Beat顯示為紅色時,表示攻擊是連段,無法受身。
當(dāng)Beat顯示變?yōu)楹谏珪r,表示此時的連段是偽連。
受創(chuàng)方在之前的可受身時機(jī)沒有進(jìn)行受身輸入。
與GGXX系列不同的是,
本作中空中受身后,空中行動次數(shù)不會重置。
例如:在GGXX中,2段跳后被擊中進(jìn)行受身,可以在空中進(jìn)行空中沖刺或再次2段跳。
在BB中,2段跳后被擊中進(jìn)行受身,無法進(jìn)行空中沖刺或再次2段跳。
這使得空中防守和進(jìn)攻變得更加注重心理戰(zhàn)。
起身 / 基礎(chǔ)系統(tǒng)
本作的核心系統(tǒng)之一
按下方向鍵 ↓ 或 ← 或 → 加上 A、B 或 C
與以往的GGXX系列不同,這次倒地起身可以自由選擇向前、向后以及原地三個方向。
在倒地狀態(tài)中,角色完全沒有防備,對手可以隨時繼續(xù)攻擊,將倒地角色打上空中。
輸入方向鍵 ↓ 加上 A、B 或 C 是原地起身,動作較短,但沒有攻擊無敵,起身過程中容易被擊中。
輸入方向鍵 ← 加上 A、B 或 C 是后起身,動作較長,擁有較長的無敵時間。
輸入方向鍵 → 加上 A、B 或 C 是前起身,動作較長,只有短暫的無敵時間。
前后受身的后半段動作沒有無敵時間。
在CS中,前后移動時無法使用必殺技來取消硬直時間。
投擲 / 基本系統(tǒng)
輸入方向?yàn)?← 或 → 或 原地 + B + C
→ 或 原地 + B + C 簡稱為6投或N投
← + B + C 簡稱為4投
近距離時使用不可防御的抓投技,在空中則進(jìn)行空中投擲。
不同于以往的大多數(shù)格斗游戲,本作允許在受創(chuàng)、防御硬直或連段中使用投擲。
拆投 / 基本系統(tǒng)
被投擲的一方可以在被投瞬間輸入B+C指令以進(jìn)行拆投(無論是在空中還是地面)。
在防御硬直和受創(chuàng)中的投擲,拆投時間相對寬松。
在普通情況下,投可拆的時間相對較短。
拆投后,雙方的局勢維持在五五開的狀態(tài)。
只有在防御硬直、受到攻擊或連段中,指令投才能被拆開。
在通常情況下,指令投無法被拆除。
此外,還有以下兩種特殊情況無法進(jìn)行拆投。
一旦投攻擊正好碰到打擊攻擊動作,就會觸發(fā)Throw Counter,屏幕上會顯示“投Counter”字樣。
在防御中輸入B+C指令后的一小段時間內(nèi),無法再次進(jìn)行拆投;如果此時被投,屏幕上會顯示“拆投失敗”的Throw Reject Miss字樣。
這時,在投動作的嘆號標(biāo)記上會出現(xiàn)一個紅色叉號,提示無法進(jìn)行拆投。
Negative Penalty(消極懲罰)是一個基本系統(tǒng)。
當(dāng)角色不斷進(jìn)行消極行為,例如后退、空中后退或保持靜止不動時,會觸發(fā)該系統(tǒng)。
屏幕上會顯示“Negative Warning”字樣以示警告。
在這種情況下,若繼續(xù)進(jìn)行消極行為,就會進(jìn)入消極懲罰狀態(tài),并在屏幕上看到“Negative Penalty”提示。
處于消極懲罰狀態(tài)時,角色周圍會閃爍紅光,所有傷害將加倍。
此效果可以與“DANGER”狀態(tài)疊加,當(dāng)同時處于“DANGER”和消極懲罰狀態(tài)時,傷害增加到三倍。
與前作CT相比,CS整體而言更容易進(jìn)入消極懲罰。
屏幕上出現(xiàn)的各種顏色的感嘆號代表的意義。
綠!: 普通狀態(tài)下的投擲。
紫!!: 在受創(chuàng)或防御僵直中進(jìn)行的投擲,顯示比其他感嘆號大。
黃!: 在站立防御時被下段攻擊命中。
紅!: 在蹲伏防御時被中段攻擊命中。
青!:在空防中無法被空防擊中。
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