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站長之家 - 業(yè)界 2025-03-06 14:29:33

玩家心聲分享,《三國志12》非專業(yè)點評及自己的看法

聲明:本文來自于(ID:ykqsd.com)授權轉載發(fā)布。

這不是專業(yè)評測,只是想分享一下個人的觀點。

對于那些建議“多談技術少噴”的人,我認為因為這個游戲剛發(fā)布,大家想要表達看法是很正常的。

接下來簡單說說我玩三國志的經(jīng)歷。最早在GBA上玩得比較多的是三國志,基本上是第4代的系統(tǒng),所以經(jīng)歷過沒有大地圖的時代。然后6、7、8代只是稍微嘗試了一下,確實從9代開始玩得比較多,最喜歡的是11代。至于信長之野望,只玩過12、13。雖然不算核心玩家或鐵桿粉絲,但三國志確實是我非常喜歡的一個系列。

三國志12剛開始玩的時候感覺不太好,槽點很多,但我并沒有“怒刪”,玩了一遍之后,現(xiàn)在覺得其實也沒有那么糟。

我想先談談我為什么不喜歡三國志12。每個人的游戲風格不同,我不是那種追求高超技巧、特別自虐并且特別看重游戲平衡的人,相比“策略游戲”,我可能更注重“歷史模擬游戲”這一點。我覺得三國志系列最吸引人的地方在于每次游戲就像是一個故事,而最大的樂趣在于可以自由(或半自由地)操控這個故事,我想應該也有和我一樣這樣玩三國志的人吧。

因此,我比較看重自由度和真實性。就是在自己操控的情況下,能在多大程度上再現(xiàn)歷史。當然,玩這個游戲不是為了再現(xiàn)歷史,而是為了改變歷史,但是在自己操控的情況下能多大程度再現(xiàn)歷史,也就決定了你能在多大程度上改變歷史?;蛘哒f,就是能夠自己創(chuàng)造出多少種故事情節(jié)。例如在san11中的水攻,我第一次發(fā)現(xiàn)的時候非常驚喜,覺得可以再現(xiàn)水淹七軍的場景(雖然在荊州沒有成功,只在鄴城用過,不過這個設定還是令人激動)。

接下來我將從這個角度討論為什么不喜歡三國志12:

沒有特定順序,想到什么說什么吧。

- 首先最不能接受的是兵種固定。這種設定本身就不現(xiàn)實,如果我沒有馬,騎兵將軍就不能出征了嗎?(不過在san12里不會出現(xiàn)沒有馬的情況),我覺得san11的兵種適性系統(tǒng)非常好,既體現(xiàn)了人物個性,又保留了自由度。而三國志12為了即時戰(zhàn)略,極力追求差異性,把武將都卡片化了,完全失去了作為一個人應有的多面性。

- 大地圖。很多人,包括一些喜歡三12的人,也覺得沒有大地圖是個遺憾。確實,6代以前也沒有大地圖,但有了大地圖確實是一個進步。沒有大地圖會少了很多元素:分批出擊、試探性進攻、借港登陸、長途奔襲,甚至是威懾(三12別人來打連準備的時間都沒有)。只能從兩個城出擊也非常不合情理(不是從游戲的角度,而是從歷史模擬或者說敘事的角度),連包圍都不可以了。

- 由于單位數(shù)量的限制,很難再現(xiàn)大規(guī)模戰(zhàn)役。之前有人說這一代是二線武將的天堂,我完全不同意。以前可以采用人海戰(zhàn)術,現(xiàn)在只能派出有限的人數(shù),哪還有二線武將的用武之地。這一代的二線與否不再取決于能力值。

- 以少勝多的戰(zhàn)役難以重現(xiàn)。我并不是說完全不可能,有一些強大的武器或是出色的操作仍能達成這種效果,但這些都是基本戰(zhàn)斗中的結果。真正的以少勝多通常是由于其他因素。比如在《三國志11》中,東吳可以通過開發(fā)火攻科技,在水上占據(jù)優(yōu)勢,利用各種設施配合周瑜的火神計重現(xiàn)赤壁之戰(zhàn)。盡管在《三國志12》中,神火計依然強大,但這只是周瑜個人的能力,沒有其他因素,既能以少勝多,也能以少凌多。

- 沒有水戰(zhàn),吳國的地理優(yōu)勢和特色難以體現(xiàn),淺灘等地形幾乎沒有太大作用,現(xiàn)在只發(fā)現(xiàn)吳國的弓兵資源豐富。

- 舌戰(zhàn)系統(tǒng)被取消。舌戰(zhàn)本身的趣味性另當別論,失去舌戰(zhàn),也就失去了自由操縱舌戰(zhàn)群儒的樂趣。

- 內(nèi)政被簡化,沒有了輸送系統(tǒng),也就是統(tǒng)一管理金和糧的功能,缺少了“三軍未動,糧草先行”的戰(zhàn)略;沒有了練兵,少了“養(yǎng)兵千日,用在一時”的準備;沒有了民忠,失去了“窮兵黷武”或“緊急動員”的可能。(我也很欣賞9代的人口系統(tǒng),正如“十年生聚,十年教訓”所說。)

- 功績系統(tǒng)不復存在。坦白說,我很喜歡《三國志11》的功績和官職系統(tǒng),它結合了9代和10代的特點,既有約束又有自由。功績記錄了一個人的貢獻,這可以帶來許多有趣的情節(jié),比如一個功勞卓著但被認為能力不足的人難以被提拔,而一個能力出眾但無功績的人難以服眾??上А度龂?2》取消了這個系統(tǒng),實際上它與忠誠度系統(tǒng)結合得挺好,功高官小者容易不滿。

- 結婚和結義。這些元素也為游戲增添了不少樂趣和故事。

- 自然災害也是如此。

- 在《三國志12》中,屬性值變得無足輕重。我一向不喜歡寶物直接增加屬性值。我認為相對固定的屬性值是人物特點的一部分,我常常喜歡比較誰在某方面略遜一籌。當經(jīng)驗和年齡的影響加入后,這種差異就更完整,既有相對固定性又有合理的變化。然而,這一代的屬性值被寶物、官職和戰(zhàn)法各種加成所取代。信長的方式我不太喜歡,我覺得最終的攻擊等數(shù)值怎么加都行,但屬性值代表一個人的本質,難道官位高就更會帶兵嗎?最奇怪的是90和100的特殊效果,這不僅會導致1點差距造成巨大差別,還迫使玩家培養(yǎng)一大堆剛好達標的人。即使將其變成需要能力限制的特技也會更好一些。(這是十進制的又一次偉大勝利 10 >>9)

- 劇情的轉變讓人感到失望,劇本數(shù)量減少,一切都依賴劇情,但劇情過后就會發(fā)生大的變化,幾乎相當于重新開始。以前玩《三國志11》時,曹操南征的劇情中贈送江陵,然后可以手動重現(xiàn)長坂坡(如果能頂住不撤退也可以),這不比快速換地方更好嗎?我覺得選擇劇本就應該是選擇背景,劇情應該遵循只增不減的原則(什么?關掉事件,我不是說不要事件,只是想改變一些結果,比如劉備既奉詔討伐袁術,又沒有失去徐州)。

- 總的來說,對san12的內(nèi)政系統(tǒng)和戰(zhàn)爭系統(tǒng)本身并沒有太多的意見,主要是覺得兩者之間缺少了一些東西,使得游戲變得較為單調(diào),只剩下人員分配和戰(zhàn)爭。許多元素都被卡片化,就像密策,游戲的變化性不是通過具體操作實現(xiàn)的,而是通過出牌的方式。有些內(nèi)容在san11中完全可以自主實現(xiàn),比如絕道(盡管不可能達到san12中那樣的強度,最多只能建造一些設施或派遣疑兵。有人可能會覺得這沒有太大實際收益,不過,再次強調(diào),追求最大化效率并不是最重要的)。

我提到的一些內(nèi)容,可能很多喜愛san12的玩家會覺得是可有可無的,比如水戰(zhàn)。這可能是因為每個人的游戲風格不同,使用頻率不是重點,關鍵在于有沒有。一個三國游戲如果連水戰(zhàn)都沒有,就失去了一種獨特的意境。

我理解有些元素是為了適應即時戰(zhàn)略而不得不去掉的,不過我想討論的是整體上我為什么不喜歡這一代的系統(tǒng),而不是說這一代應該增加什么內(nèi)容。

以上是我個人不太喜歡san12系統(tǒng)的原因,不過我并沒有“憤然刪除”游戲,而是嘗試了一下,發(fā)現(xiàn)san12還是有一些優(yōu)點的,現(xiàn)在回到san12本身來談。

- 最大的優(yōu)點在于節(jié)奏感,游戲節(jié)奏很快,玩起來感覺非常爽快。無論是迅速結束的即時戰(zhàn)斗還是快速解決的單挑都讓人興奮。但說實話,雖然爽快感很好,但這并不是我喜歡這一系列游戲的原因。

- 有些人認為san12的內(nèi)政系統(tǒng)不好,我卻覺得還不錯。首先,“像網(wǎng)頁游戲”并不是一個理性的論據(jù)。我認為san12的內(nèi)政系統(tǒng)充分利用了人才,不會出現(xiàn)文官四處調(diào)動進行開發(fā),而建筑完成后就沒有用武之地的情況。此外,城池無人管理卻能收獲大量錢糧也顯得不太現(xiàn)實。至于非要每回合手動進行開發(fā),我覺得沒什么必要。san12目前的系統(tǒng)中,最需要做的就是人員分配,而這正是我玩三國時最喜歡的事情。誰去管理哪里,誰在哪里任職,這里有很多故事可講(不過這代的太守任命似乎有些奇怪)。不足之處在于:一是建造設施太容易,如果建造設施也需要人手完成,并且有“建造”特技就更好了,否則“司空”這個職務就顯得多余。(至于設施建在城內(nèi)還是城外,這仍然是大地圖相關問題,我個人理想的情況是市場在城內(nèi),農(nóng)場在城外)。二是設施種類有點少,巡查練兵之類的其實可以在此框架下實現(xiàn),像san10那樣,只是不需要不斷手動派人去做。三是我覺得沒有人工作的基礎產(chǎn)量應該略高一些,否則弱小勢力太吃虧,而且逼得每個人都變成武將收集狂,我可是喜歡“集齊其名”的。

最后再說一些大系統(tǒng)之外的不足:

- 外交太簡單了,不是嗎?只要有幾個俘虜,什么事情都可以解決,也不需要長期積累關系,有足夠的資源就能如愿以償。

- 無論是城市還是戰(zhàn)役地圖都顯得單調(diào),僅有幾種類型。

- 俸祿系統(tǒng)需要進行一些微調(diào),單城種田根本無法養(yǎng)活那么多人,在武將們感到不滿之前,他們應該先看看君主當前的經(jīng)濟狀況。

游戲體驗還不夠深入,如有錯誤或遺漏,還望多多包涵。

最后,我來做個總結吧?!度龂?2》是一款追求獨特性的三國志游戲(結合平板和即時元素),因此,喜歡和不喜歡的人都有是很自然的(好吧,我知道這有些廢話)。每個人的游戲風格可能各不相同。不可否認的是,這一代的系統(tǒng)確實更加簡化,不過,喜歡的人可能認為刪減的部分都是不必要的,因此游戲變得更加流暢;而有些人則認為刪減的東西減少了許多樂趣。就我個人而言,我不是很喜歡,僅此而已。

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類別:系統(tǒng):Android

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游戲特色

【想象不了,如果班基拉斯再進化,會多么強大,一旦失控,會造成多么巨大的災害!】“哎,別擔心,我也只是在古籍上看到過而已,不過那確實是非??膳碌?,居然會變得更加狂暴,破壞力都不用我多說……

但我可以告訴你們,那種進化,就跟那個島上的胡地一樣,大概率只是因為特殊的能量影響,而導致的臨時進化,一旦能量消耗完,就會變回去了。”

葉銀川所說的,自然是班基拉斯的超級進化。他也是不禁想到,超級班基拉斯的模樣和實力,以及圖鑒里的介紹……

那玩意足足700的種族值,如果是在游戲里,都有資格跟神獸比肩了!只是在這個世界,神獸也是史詩級加強,所以班基拉斯就算超級進化,恐怕還是差點意思!最多碰瓷一下二級神吧,鳳王那種一級神,極大概率會被碾壓!葉銀川繼續(xù)物色著,下一場連線對象。

看著這條彈幕,葉銀川陷入短暫的思考——在野外施工?挖到了疑似龍系的寶可夢?會是什么?難不成是挖到了土龍弟弟?那玩意雖然稀有,名字里也帶個龍,但實際上不論是外形,還是屬性,都跟龍系關系不大。

該不會是挖到了化石翼龍吧?但感覺不太靠譜,畢竟化石翼龍的設定,照理說是靠琥珀或者說化石里提取的遺傳基因,克隆出來的寶可夢。

就算是像菊石獸一樣,有延續(xù)至今的存在,那也不應該在土里啊……難不成,有一只上古的化石翼龍,在土里沉睡到今天,然后被挖出來了不成?葉銀川終究是沒想明白。

不過沒關系,就連線這個,看到那寶可夢,大概就知道是怎么回事了?!灸阃ㄟ^了用戶“土地開發(fā)”的連線申請!】

【連線成功!】伴隨著提示,畫面里出現(xiàn)一處工地場景,周圍都是山地土方,此時天色已黑,只有燈光能夠照亮環(huán)境。

連線人帶著安全頭盔,此時正拿著手機,跟葉銀川打招呼:“主播你好,我們是一支合法合規(guī)的施工隊,接到項目,要在這片初級野區(qū),建造一個寶可夢山莊,因為交期比較緊,所以最近都在沒日沒夜地施工……”

游戲亮點

劉世偉細細品味著口中的鹵牛肉,由衷地發(fā)出贊嘆,覺得這鹵牛肉的美味簡直無可挑剔,遠勝于他以往嘗過的所有同類美食。

然而,令他感到遺憾的是…如此美味的鹵牛肉竟然只在幼兒園里才能享用到,市面上竟難以尋得它的蹤跡,這實在是美食界的一大損失!念及此處,劉世偉不禁遐想連篇:倘若自己有這門手藝的話,開一家食品公司,專門生產(chǎn)這種鹵牛肉,那市場潛力該有多大??!

說不定真能實現(xiàn)一年賣出三億份,包裝袋子連起來繞地球一圈的壯舉呢!而這個想法一旦在腦海中生根發(fā)芽,就再也無法抹去。

對??!他有資金又有人脈資源,而黃駿則具備強大的美食實力,如果他們兩人能夠攜手合作,共同開創(chuàng)這家食品公司,那無疑是強強聯(lián)合,成功指日可待。

游戲玩法

在棉花田里掰了會兒瘋杈后,夏青覺得時間差不多了,再次撥通佘杏的電話,“佘姐,七號領主同意為兩個孩子治療,你們可以今天把孩子送過去檢查。至于怎么治療、需要用多少積分,都得檢查之后才能定下來?!?/p>

佘杏和她身邊的付曉丹都忍不住哭了,“夏青,謝謝你,謝謝你……”她們的物資和積分都拿出來救孩子了,她們領地里有的東西夏青都有,所以兩個人現(xiàn)在沒辦法拿出像樣謝禮,只能蒼白地向夏青道謝。

夏青平靜回答,“佘姐客氣了,我也只是幫著傳了句話。七號領主對你們的領地不感興趣,你們積分如果不夠的話……”

評測

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