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很多人在選擇組件時(shí),通常會(huì)優(yōu)先考慮增強(qiáng)傷害。然而,組件提供了兩種主要的傷害增強(qiáng)類型,這讓選擇變得相當(dāng)復(fù)雜。小編今天通過(guò)實(shí)際測(cè)試和計(jì)算,解決了這個(gè)難題,找到了一種優(yōu)化傷害增強(qiáng)的方法,希望能對(duì)大家有所助益。
首先,需要了解傷害增強(qiáng)的兩種主要類型:
1. +x% 總體傷害
2. +x% 特定類型傷害
由于大家習(xí)慣用“+”來(lái)表示增強(qiáng),容易將兩種傷害混淆。細(xì)看原文,其實(shí)是有差別的:
1. 增加整體傷害 x%
2. 添加 X(火、電、光譜等)類型傷害 x%
這里分別使用了“增加”和“添加”,在HGL中實(shí)際上分別代表“提升”和“附加”的意思。增加是提升基礎(chǔ)傷害,而添加則是在基礎(chǔ)傷害之外增加特定類型的傷害。
好,重復(fù)一下:
也就是說(shuō),如果一把電槍的基礎(chǔ)傷害是100,那么:
1. 如果增加一個(gè)"提升傷害10%"的組件,最終傷害為100加上100的10%,即110電傷害。
2. 如果添加一個(gè)"增加火傷害10%"的組件,最終傷害為100電傷害加上100的10%火傷害,即100電傷害加10火傷害。
這兩種組件對(duì)這把槍的傷害提升效果是相同的,但第二種增加了一種額外的傷害類型。
在實(shí)際游戲中,玩家在組件選擇上容易走向兩個(gè)極端:
1. 只選擇"提升"類組件,因?yàn)?增加"類組件的傷害在武器狀態(tài)欄中并未顯示。
回答:武器狀態(tài)欄最左側(cè)顯示的是基礎(chǔ)傷害,因此附加傷害不會(huì)在這一部分中展示。然而,在實(shí)戰(zhàn)中,你會(huì)注意到,如果用一把物理槍配上一個(gè)"增加毒傷害"的插件,命中的敵人會(huì)出現(xiàn)中毒狀態(tài);如果小游戲要求使用毒傷害擊殺敵人,這把槍完全可以勝任。
2. 只選擇"增加"類組件,因?yàn)檫@樣可以更容易完成小游戲并對(duì)敵人施加各種負(fù)面效果。
回答:確實(shí),可以通過(guò)"增加"類組件打造一把具備多種毒性效果的武器,但如果你追求最大化的傷害輸出,這種選擇可能稍遜一籌。此外,有些負(fù)面效果作用有限,如果八個(gè)槽位全用"增加"類組件,可能會(huì)有不必要的重復(fù)。最關(guān)鍵的是,由于組件提升的傷害有限,實(shí)際產(chǎn)生負(fù)面效果的概率并不大。
最佳的插件選擇可能是"提升"類和"增加"類插件的結(jié)合,為什么這么認(rèn)為呢?
因?yàn)?增加"類組件的x%傷害是基于基礎(chǔ)傷害來(lái)計(jì)算的,這意味著如果在此之前先使用"提升"類插件增加基礎(chǔ)傷害,后續(xù)的"增加"類組件將會(huì)帶來(lái)雙重增益。
下面的分析基于這一結(jié)論,但如果游戲設(shè)定并非如此,那么以下分析就無(wú)效了,因此我只說(shuō)“可能”。另一種可能性是,add加成僅作用于未添加任何組件前的原始基礎(chǔ)傷害,因此你只需要關(guān)注這句話前的部分。不過(guò),基于結(jié)論添加組件并不會(huì)有損失。
好的,接下來(lái)我們來(lái)看看傷害提升的公式:
設(shè)想一把武器,基礎(chǔ)傷害為a,有n個(gè)插槽,并且有若干increase類和add類插件,每個(gè)插件的傷害增強(qiáng)率為b。我們選擇了m個(gè)插槽用于插入increase類型的插件,其余插槽全部插入add類型插件,最終傷害為:
a + a * b * m + (a + a * b * m) * b * (n - m)
= a{1 + b[n + b * m(n - m)]}
在a和b為常量且n為定量的情況下,唯一的變量是m。要使公式達(dá)到最大值,需要確定m的值,這也就是求m(n-m)的最大值。
當(dāng)m和n都是正數(shù),并且m小于或等于n時(shí),當(dāng)m等于n/2時(shí),m(n-m)的值達(dá)到最大。m與n/2的距離越大,m(n-m)的值就越小。具體過(guò)程我就不詳細(xì)寫(xiě)了,你可以用從1到8的數(shù)值逐一驗(yàn)證。
換句話說(shuō),如果你有一把8槽的武器,插入4個(gè)increase類插件和4個(gè)add類插件會(huì)獲得最大傷害。當(dāng)然,前提是這8個(gè)插件的傷害加成率相同。
我們來(lái)找一個(gè)實(shí)例驗(yàn)證:
一把基礎(chǔ)傷害為200的8槽狙擊槍,插入傷害加成為30%的插件。
如果全部使用increase或全部使用add插件,傷害計(jì)算公式為200+200x30%x8,結(jié)果是680。
使用4個(gè)increase和4個(gè)add插件時(shí),傷害值為200+200x30%x4+(200+200x30%)x30%x4,總計(jì)752。
當(dāng)插槽數(shù)量為奇數(shù)時(shí),無(wú)論插入(n+1)/2還是(n-1)/2個(gè)increase插件,都可以實(shí)現(xiàn)最大傷害。然而,為了獲得更好的附加效果,建議使用的increase插件數(shù)量比add插件少一個(gè)。
關(guān)于附加傷害:我的直觀判斷是,若攻擊速度較快,附加效果順序?yàn)閟pectral>fire>physical>electric>toxic;若攻擊速度較慢,則順序?yàn)閒ire>spectral>physical>electric>toxic。盡管spectral產(chǎn)生的phase是附加效果中最強(qiáng)的,但它的持續(xù)時(shí)間很短。使用狙擊槍時(shí),可能還沒(méi)來(lái)得及再次射擊,phase就已經(jīng)消失。physical之后的add插件實(shí)際上可以由spectral和fire替代,過(guò)于平均的搭配反而難以產(chǎn)生顯著效果。
實(shí)際戰(zhàn)斗中,add組件確實(shí)很難觸發(fā)特殊效果,當(dāng)然,這可能是因?yàn)槲宜褂玫慕M件加成比例仍然較低。
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