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FPS(First-Person Shooter Game),即第一人稱射擊游戲。從嚴(yán)格意義上來說,F(xiàn)PS實(shí)際上屬于ACT(動(dòng)作游戲)大類中的一個(gè)分支。然而,不可否認(rèn)的是,F(xiàn)PS無疑是當(dāng)下最流行且易于上手的游戲類型之一。
在第一人稱視角下,玩家只能看到角色所能觀察到的物體,而視野范圍之外的內(nèi)容只能通過特定的標(biāo)志或圖標(biāo)來顯示。此外,受限于第一視角的局限性,玩家的視野相對較窄,因此很容易遭到來自背后的偷襲。
在這類游戲中,玩家的“化身”通常只表現(xiàn)為一把槍和一雙手。
第一人稱射擊游戲的優(yōu)勢有很多,例如相比第三人稱視角,玩家通常能夠?qū)崿F(xiàn)更高的射擊精準(zhǔn)度,與物體的互動(dòng)也更加直觀。然而,由于第一人稱視角沒有第三人稱視角下豐富的交互模型,F(xiàn)PS的共性往往是因?yàn)閱我换囊暯嵌鴰淼囊曈X疲勞。因此,每當(dāng)一款新的FPS游戲問世時(shí),開發(fā)商總會(huì)嘗試在FPS的框架下加入全新的元素,比如通過劇情、道具以及更多互動(dòng)機(jī)制,為玩家提供不一樣的游戲體驗(yàn)。
5.
然而,在節(jié)奏緊張的FPS模式中,虛構(gòu)的故事背景往往顯得較為薄弱。從經(jīng)典的《毀滅戰(zhàn)士》到即將發(fā)布的《使命召喚9》,由于FPS的主角設(shè)定限制,玩家難以通過自身的操作呈現(xiàn)出更多的劇情細(xì)節(jié)或與場景的深度互動(dòng)。這也引發(fā)了一個(gè)問題:我們究竟能從FPS中挖掘出什么樣的獨(dú)特賣點(diǎn)?
以CS為模板的模塊化FPS模式早已讓玩家感到審美疲勞。
一款完整的游戲通常包含以下幾個(gè)核心要素:游戲世界、故事敘述、可玩性、平衡性、角色設(shè)計(jì)以及競技與合作模式。從過去二十多年的發(fā)展來看,大多數(shù)賣點(diǎn)實(shí)際上已經(jīng)接近枯竭。例如,道具種類無非是那幾種,而故事情節(jié)也只是在虛擬與現(xiàn)實(shí)之間反復(fù)切換。能夠真正吸引玩家的內(nèi)容已經(jīng)所剩無幾。相比之下,RPG或ACT游戲往往只需一個(gè)精彩的開頭,就可以衍生出多部續(xù)作,形成所謂的系列作品(即便劇情平平)。但對于FPS來說,每一部新作似乎都難以實(shí)現(xiàn)玩法上的顯著突破,而始終停留在“沖鋒與擊殺”的循環(huán)中。
因此,如今許多FPS開始轉(zhuǎn)向競技模式以尋求新的突破,也就是加入額外的多人模式?;蛟S這也是為什么《孤島危機(jī)3》選擇提前發(fā)布多人模式的ALPHA版本,讓玩家提前體驗(yàn)并為幾個(gè)月后正式發(fā)售的這款“顯卡殺手”大作預(yù)熱。(還好我的電腦性能不錯(cuò),今天一直運(yùn)行得很平穩(wěn)。)
從目前釋出的版本來看,要全面評價(jià)《孤島危機(jī)3》的整體框架似乎為時(shí)尚早。畢竟,這僅僅是一個(gè)開放了單張地圖、包含極少模式和道具的DEMO版本,用它來窺探整部作品的全貌顯然不夠全面。但通過這款2G多的試玩版本,我們能夠感受到制作團(tuán)隊(duì)對于FPS未來發(fā)展的某些思考——那就是對競技與合作元素的進(jìn)一步強(qiáng)化。
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