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站長之家 - 業(yè)界 2025-02-23 13:03:30

幕后視角探索,刺客信條中的游戲世界的構(gòu)建

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這篇文章是小編根據(jù)《刺客信條》藝術(shù)畫冊整理翻譯而成的。畫冊中收錄了大量游戲的初期設(shè)計圖,并記錄了開發(fā)團(tuán)隊的諸多心得體會。翻閱整本畫冊后,可以從那些看似是開發(fā)者自言自語的內(nèi)容中,感受到一款游戲從最初的創(chuàng)意火花逐步演變?yōu)橥暾拮鞯倪^程。特別是作為一款以真實歷史為背景的游戲,《刺客信條》在如何重構(gòu)歷史世界這一方面提供了不少靈感與經(jīng)驗。例如,如何在保證真實感的同時融入藝術(shù)性或游戲性的元素,又不破壞游戲世界的可信度;如何在有限的硬件條件下為虛擬世界增添更多鮮活的細(xì)節(jié),等等。當(dāng)然,雖然《刺客信條》未必是這方面的絕對典范,但這些資料并非每款游戲都能提供,因此還是覺得值得整理并寫出來與大家分享。小編是在PS3上體驗的《刺客信條》,雖然死機(jī)頻繁,但還是堅持通關(guān)了。最大的兩個遺憾在于結(jié)尾顯得突兀且過于故弄玄虛,以及自由任務(wù)的單調(diào)重復(fù)。不過,游戲中場景設(shè)計的精美和涉及的文化元素,確實讓人印象深刻。

首先,也是最基本的要求,歷史題材游戲的虛擬世界需要盡可能貼近歷史,這樣才能引發(fā)玩家的共鳴。這是此類游戲區(qū)別于幻想題材,并形成自身獨(dú)特風(fēng)格的關(guān)鍵所在。《刺客信條》的開發(fā)團(tuán)隊顯然在這方面投入了大量心血。后續(xù)所有的改動與藝術(shù)處理,都是以歷史真實性為基石展開的。如果沒有忠于歷史作為起點,其余的一切調(diào)整都無從談起。

“……我們追求的是真實性,包括玩家要刺殺的目標(biāo)人物。最初,我們在游戲中加入了Conrad of Montferrat,但在仔細(xì)研究了1191年的歷史之后發(fā)現(xiàn),盡管他確實被神秘刺殺了,但時間并非是1191年,而是大約在1192年。因此,我們決定不把他納入游戲,因為……我們希望從歷史角度來看,游戲是合理的。于是我們選擇了William這個角色,他與Conrad有一定關(guān)聯(lián),而且他確實在1191年死于阿卡(Acre)……”

“……我們邀請了一位專精于第三次十字軍東征的歷史學(xué)家參與項目。小編讓他首先搜集盡可能多的相關(guān)歷史圖片。他為團(tuán)隊組織了一場詳細(xì)的講解,并提供了大量的地圖——包括那個時代各城市的地圖。這些珍貴的資料是無法通過互聯(lián)網(wǎng)輕易獲取的。他作為歷史學(xué)家,有權(quán)限進(jìn)入特定圖書館并獲取相關(guān)掃描資料。他的講解為團(tuán)隊每一位成員奠定了深厚的背景知識基礎(chǔ)。”

“此外,他還為我們提供了許多細(xì)節(jié)上的建議,比如那個時期的風(fēng)俗習(xí)慣。他展示了那個時代的圖片,以及這些地區(qū)現(xiàn)今的照片,以便幫助我們了解城市在歷史中的變化……”

“當(dāng)我們開始制作城市的3D模型時,我們又聘請了其他歷史學(xué)家以獲得從不同視角的指導(dǎo)。比如,美國的Paul Cobb教授,他是第三次十字軍東征的權(quán)威,同時也是電影《天國王朝》(Kingdom of Heaven)的歷史顧問之一。他審查了游戲劇情的準(zhǔn)確性,并監(jiān)督了城市的3D建模工作。我們把每個城市的影像發(fā)送給他,他對其中的建筑風(fēng)格等細(xì)節(jié)提出了建議……”

“此外,我們還邀請了一位來自英國的專家,以從歐洲視角獲得更多建議。這位專家曾撰寫過一部關(guān)于1191年阿爾蘇夫戰(zhàn)役的歷史著作,因此我們找到了他。如今,他是牛津大學(xué)的教授。他審查了我們的工作,并從他的角度給出許多細(xì)節(jié)上的改進(jìn)意見。我們從這些專家那里獲得了類似這樣的反饋:‘你們團(tuán)隊一定去過耶路撒冷,(因為游戲中的場景)與真實的耶路撒冷幾乎一模一樣?!聦嵣希覀儓F(tuán)隊成員沒有人真正到過那里,但確實進(jìn)行了詳盡的資料研究。”

然而,游戲畢竟是為娛樂而設(shè)計的,單純復(fù)制歷史圖景未必能夠?qū)崿F(xiàn)預(yù)期效果。例如,真實的歷史事件可能缺乏趣味性,難以與游戲機(jī)制相結(jié)合;完全忠實于歷史的設(shè)計可能導(dǎo)致游戲難度過高或過低,無法提供足夠的游戲樂趣;即便某些設(shè)定十分真實,也可能難以吸引玩家的注意力?!洞炭托艞l》的制作團(tuán)隊顯然經(jīng)歷了這些挑戰(zhàn),從后面的文字片段中可以看出,他們?nèi)绾卧跉v史真實性與游戲可玩性之間找到平衡。

“起初,我們?yōu)榕逝缐Ρ诘膭幼鬟M(jìn)行了手工設(shè)計。我們本可以讓這些動作更貼合現(xiàn)實,比如加入重心偏移的效果,那樣攀爬一面墻可能會耗費(fèi)更長時間。但游戲需要更快的節(jié)奏,因此我們移除了許多因重力導(dǎo)致動作變慢的部分。于是,Altair的動作變得更流暢,人物在攀爬點間的移動也更為迅速且精準(zhǔn)……”

“我的靈感來源于那些廉價小說或者關(guān)于秘密社團(tuán)的故事,比如圣殿騎士團(tuán)、共濟(jì)會等類似組織……我曾讀到這樣一個場景:山中老人通過命令手下毫不猶豫地跳下山崖來震懾民眾。我覺得這種情節(jié)非常有趣且充滿吸引力,這也成為了‘信仰之躍’(Leap of Faith)這一創(chuàng)意的最初來源。”

“……leap of faith 這個動作實在太炫酷了,以至于我們希望它能出現(xiàn)在城市的每一個角落。在游戲中,玩家需要攀上各個區(qū)域的制高點以揭開該區(qū)域地圖上的迷霧。那么,有沒有一種最快捷的方式可以從制高點返回地面呢?顯然,leap of faith 是絕佳的選擇。因此,我們決定在每一個這樣的場景中都加入這個動作。這不僅比慢吞吞地爬下去有趣得多,還避免了單調(diào)乏味的體驗。想象一下,我們坐在某位玩家旁邊,注視著他從 Acre 大教堂的頂端縱身躍下——那是整個游戲中最高的地方。在那里,你能感受到風(fēng)的呼嘯,欣賞到壯麗的景色?!?/p>

“干草堆是具有濃厚中世紀(jì)風(fēng)格的元素,你可以將它們放在任何地方,它們總能與整個環(huán)境完美地融合。當(dāng)你跳進(jìn)干草堆時,即使從高空躍下也不會摔死……當(dāng)然,所有人都明白,現(xiàn)實中這么做肯定會沒命,但這又有什么關(guān)系呢?”

“一開始,我們希望根據(jù)玩家與不同角色的對話對象,加入對應(yīng)的語言。然而,這一設(shè)想在技術(shù)實現(xiàn)上存在一定難度,同時也很難從全球各地找到合適的配音演員。最終我們選擇只保留阿拉伯語,而其他語言統(tǒng)一使用英語?!?/p>

“在游戲的現(xiàn)實世界中,如果你與 Lucy 對話并問她為何你能夠與所有人講英語,她會解釋說,這是 Animus 的自動翻譯功能在幫助你,使你的體驗更加輕松。然而,當(dāng)你在戰(zhàn)斗中突然聽到有人用阿拉伯語喊話時,那種感覺還是很棒的。即便是 Altair 本人,也能說上幾句阿拉伯語。這種設(shè)定讓游戲在保留真實感的同時,減少了玩家頻繁閱讀字幕的麻煩。我認(rèn)為這是一個非常不錯的折中方案?!?/p>

“服飾資料相對較容易獲取,因為歷史書中就有豐富的參考。起初,我們設(shè)計的所有服飾都高度忠實于史實,但很快發(fā)現(xiàn),按照這種方式設(shè)計,人們的穿著缺乏多樣性。在那個年代,人們不像今天這樣擁有各式各樣的品牌和風(fēng)格商店。中世紀(jì)時期,普通百姓普遍經(jīng)濟(jì)拮據(jù),只有國王等少數(shù)人能夠穿得與眾不同,大多數(shù)人的穿著風(fēng)格都十分相似?!?/p>

“我們意識到,如果完全按照歷史真實還原服飾,即使在一個數(shù)百人聚集的城市中,玩家也難以察覺服飾上的變化。因此,我們在服裝的顏色和裝飾細(xì)節(jié)上進(jìn)行了調(diào)整,加入了更多的色彩和花樣,使其看起來更像富人的衣裳,從而增加了視覺上的多樣性。當(dāng)然,我們也盡量保持歷史準(zhǔn)確性。例如,在游戲中,有許多頭頂瓦罐的女性角色。從遠(yuǎn)處看,她們幾乎一模一樣,因為她們的服裝設(shè)計極其相似。”

“我們努力在忠于歷史和增強(qiáng)人群多樣性之間尋找平衡,使角色看起來更有趣。這種平衡通過細(xì)節(jié)上的調(diào)整實現(xiàn)。我們的目標(biāo)并不是讓玩家一眼就能區(qū)分每個角色的類型,因為真實性仍然很重要。但同時,我們也讓游戲中的人物穿上了在當(dāng)時條件下普通人無法負(fù)擔(dān)的華麗服飾,以增加視覺吸引力?!?/p>

“我們設(shè)計的角色盡可能貼近歷史,但也要明白,我們作為藝術(shù)家,需要進(jìn)行創(chuàng)作,不僅僅是機(jī)械地復(fù)刻歷史。我們嘗試在歷史基礎(chǔ)上融入更具風(fēng)格化的設(shè)計。例如,十字和獅子這些元素在歷史中確實存在,但我們讓它們更加醒目和吸引眼球?!?/p>

“歷史上,許多圣殿騎士的袍子設(shè)計都相當(dāng)簡單,往往顯得污穢不堪。他們通常穿著鏈甲,外面罩著白色的織物,上面繪有簡單的十字標(biāo)志。而在游戲中,這些服飾被設(shè)計得干凈嶄新。在這方面,游戲的表現(xiàn)與歷史并不完全一致,但也突出了藝術(shù)設(shè)計的特點?!?/p>

“關(guān)于獅心王理查的軍隊,我們在設(shè)計中使用了非常鮮艷的色彩,比如金色和紅色。我無法確定他們在當(dāng)時是否真的如此光彩奪目,畢竟他們需要在中東長途跋涉數(shù)月,并經(jīng)歷多次戰(zhàn)斗……然而,這樣的設(shè)計無疑增加了游戲的趣味性?!?/p>

“薩拉森武士的武器設(shè)計完全基于歷史資料,但在服飾方面我們進(jìn)行了調(diào)整。因為歷史上他們的穿著色彩過于鮮艷,看起來不夠雅致。因此,我們降低了服飾的色彩飽和度,并對服飾的形狀進(jìn)行了部分修改……目的是讓整體設(shè)計顯得更加有趣。”

“起初,我們在動作設(shè)計上采用了一個理念:每個按鈕對應(yīng)身體的一個部位,這讓戰(zhàn)斗中包含了更多的拳腳動作。然而,這樣的設(shè)定很快被擱置了,因為我們發(fā)現(xiàn)這些動作更像是單純的移動或閃避,而非踢擊。于是,徒手按鈕被重新定義為抓取和反抓動作的觸發(fā)鍵。最初的戰(zhàn)斗設(shè)計過于貼近現(xiàn)實,難度偏高,最終被否決了。這并不是正確的方向。我們認(rèn)為應(yīng)該將注意力更多集中在開戰(zhàn)和反擊上,而非單純的移動與時機(jī)掌控,盡管這些元素部分保留了下來。隨著游戲制作的推進(jìn),我們調(diào)整了對戰(zhàn)斗動作的指導(dǎo)思想,強(qiáng)調(diào)利用敵方攻擊進(jìn)行反擊,這才真正體現(xiàn)刺客的風(fēng)格?!?/p>

“團(tuán)隊對此充滿了喜悅,戰(zhàn)斗體驗突然變得更加精彩,大家也因此更加熱愛戰(zhàn)斗。有趣的是,在項目策劃階段,我們曾設(shè)計了一小段演示片段,用于測試游戲的整體玩法。當(dāng)時的戰(zhàn)斗節(jié)奏非???,但在實際制作中,我們花費(fèi)了一年時間試圖讓戰(zhàn)斗更貼近中世紀(jì)的現(xiàn)實感受,因此調(diào)整得相對緩慢。然而,這種慢節(jié)奏并不有趣。于是,我們回頭查看了當(dāng)年的那段演示,希望展現(xiàn)出高水平玩家可以在10秒內(nèi)完成戰(zhàn)斗的可能性。這樣的設(shè)定被證明是可行的……在這個過程中,我們舍棄了大量的內(nèi)容?!?/p>

“Masyaf的設(shè)定融合了現(xiàn)實與奇幻的元素,同時希望玩家仍然感受到置身中東的氛圍。這個城市干燥,有橄欖樹和柏樹,還有一些小型農(nóng)舍。而在城堡設(shè)計上,我們大膽突破,賦予它了非常戲劇化和風(fēng)格化的外觀,甚至帶有些許奇幻色彩。這種設(shè)計與其他游戲中更注重真實性的城市形成了一個有趣的新對比……”

“為了盡可能忠實于歷史,我們在初期花費(fèi)了六個月時間進(jìn)行歷史研究,與此同時開始進(jìn)行設(shè)計。所有城市的設(shè)計基本參考了那個時期這些城市的地圖。我們收集了有關(guān)十字軍東征200年間圣地的地圖,嘗試在電腦上對它們進(jìn)行重建,但并非完全還原。因為玩家需要在這些城市中進(jìn)行游戲,我們開發(fā)了一個城市創(chuàng)建系統(tǒng)工具,稱之為‘樂高模塊’。每個建筑都是一個獨(dú)立的游戲單元,玩家可以與之互動。我們的挑戰(zhàn)在于如何用這些模塊拼裝出一個完整的城市。當(dāng)然,我們首先完成的是那些地標(biāo)性建筑,它們的位置非常準(zhǔn)確?!?/p>

“在開發(fā)過程中,我們刪減了一些內(nèi)容。比如在嘗試各種3D靜態(tài)行為和互動可能性時,我們曾設(shè)計了一種基于斜坡的游戲機(jī)制。這種機(jī)制在王國場景中表現(xiàn)得尤為出色,例如從山坡上奔跑下來時,速度會逐漸加快,玩家可以通過跳躍動作來中止奔跑。這種基于斜坡的玩法非常有趣,但由于王國場景的規(guī)模不足以支撐,我們最終不得不放棄了這一內(nèi)容?!?/p> 冒險技巧揭曉,《斗羅大陸:獵魂世界》盜寶之人打法攻略 冒險開啟,《勝利女神:吉蘿婷寒冬殺手技能介紹》 新手必讀,《仙劍世界》開荒攻略 優(yōu)化你的游戲體驗,《仙劍世界》畫質(zhì)提升方法 游戲攻略指南,《抖個腿子》破解美杜莎的詛咒攻略一覽 攻略秘籍揭曉,《水滸宋江傳》第39關(guān)太原攻略 引人入勝的小紅帽傳奇,《勝利女神:小紅帽技能詳解》 新手指南,《卡包修仙》長生不死輪椅流玩法詳解 探索神秘角色,《勝利女神:新的希望》瑪娜技能介紹 玩法揭秘,《仙劍世界》注靈玩法介紹

養(yǎng)魚池

養(yǎng)魚池

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類別:系統(tǒng):Android

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游戲特色

兩人分開。鄧知玨走了幾步,回頭看了一眼周冷。階梯補(bǔ)充協(xié)議,附加一條懲罰條款。懲罰的不是周冷。是舉薦人王搏熊。

王搏熊不讓他說。夜晚。嚴(yán)楓剛帶著兩個人進(jìn)入武衛(wèi)局,獨(dú)自出來。他黑著臉走下臺階,穿過密集的石墩。一輛熟悉的車停在路邊,車窗降下。

“大哥?”嚴(yán)楓剛看著田文虎,忐忑不安地上了車。車子啟動?!罢f說怎么回事?!薄斑@事的起因你也知道,先是我的小弟涂榮在夜店……后來俞寶成被我派去和馬克接頭……結(jié)果武衛(wèi)竟然直接給我打電話,我只能找兩個人頂罪?!?/p>

田文虎思索片刻,道:“你覺得,武衛(wèi)局會因為魔城的事找你?”“那還為什么?”嚴(yán)楓剛問?!白砦讨獠辉诰瓢?。真正想周冷死的,可不是你?!碧镂幕@息道。

嚴(yán)楓剛恍然大悟,道:“我明白了。武衛(wèi)局,一般不管魔城的事。一定是武衛(wèi)查到你在調(diào)查周冷,所以敲山震虎,借我之事,警告你不要亂來。”

田文虎冷笑道:“他們倒是會護(hù)犢子?,F(xiàn)在,先天高手們?yōu)榱藷o頭神都打出腦漿子,那位趙三公子還沒走,多少雙眼睛盯著如城,我不想這時候當(dāng)出頭鳥?!?/p>

“那你……”“再查一查?!背酝晖盹?,周冷走向小如村。張星烈發(fā)來語音通話?!拔遗笥颜f,你如果要去矮人世界,最好這個月28號出發(fā),這次是大商隊,很安全。下一次大商隊,就是年后了。當(dāng)然,你也可以參加小商隊,但十分危險,我朋友不建議。”

“行,我考慮考慮。你呢?”“如果這個月去,我有時間。但年后去,就不一定了。”“我明天給你答復(fù)。”“好?!?/p>

周冷一邊走一邊思考,最后拿出那張武衛(wèi)部精英訓(xùn)練營的邀請函。開營時間,12月1日。為期兩周。現(xiàn)在是11月,馬上到28號。

周冷查了查武衛(wèi)部精英訓(xùn)練營的信息,皺起眉頭。如果是云華金京的訓(xùn)練營,價值極高。但這個訓(xùn)練營,只能說不錯。

游戲亮點

話音落下,一名穿著改造過的白大褂的年輕男子從另一側(cè)進(jìn)入戰(zhàn)場。正是暗黑科學(xué)家·阿克羅瑪。然而此刻,他那身白大褂的左胸膛處,多出了個顯眼的“R”標(biāo)志!這個標(biāo)志,說明了很多問題。

“阿克羅瑪,你這混蛋,居然背叛我!”魁奇思怒不可遏吼道。蓋諾賽克特,阿克羅瑪通過3億年前的古代化石而成功復(fù)活的傳說寶可夢。

并且進(jìn)行非法改造,在其身上安裝現(xiàn)代科技的高威力激光炮。而提供資金,幫助阿克羅瑪完成研究的,正是等離子隊。

此刻的魁奇思只覺得自己頭頂綠油油的。狗日的阿克羅瑪,拿著勞資的錢復(fù)活了傳說寶可夢,然后轉(zhuǎn)頭就用它們對付自己???

游戲玩法

他們知道自己在做什么,在為誰打仗,所以他們驕傲,為自己所在的大營,手里握的刀,砍下敵人的每一顆腦袋而驕傲!所有因素匯集在一起,才是邊軍如今這種狀態(tài)的緣由。

他們都在希望,能在自己這一代把仗打完,這樣兒子,孫子,重孫子,就都不用上戰(zhàn)場了。江林抬頭看向順帝,皇帝陛下面容威嚴(yán),目露神光,氣息也十分的強(qiáng)大。

曾經(jīng)江林對他印象很差,覺得這是個陰險人物??涩F(xiàn)在,心里不得不佩服其膽略。不過這是建立在所有事情,都真實的前提下,沒有親眼看到整個世界的龐大版圖前,江林只會半信半疑。

評測

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