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既然不回頭,又何必留戀?——《仙劍奇?zhèn)b傳》趙靈兒
很多游戲從業(yè)者曾這樣感嘆:“如今中國(guó)游戲行業(yè)中,網(wǎng)絡(luò)游戲明顯占據(jù)壟斷地位。對(duì)于整個(gè)行業(yè)的發(fā)展來說,這種情況極為不利?!痹谶@番感慨之后,他們或許還會(huì)補(bǔ)上一句:“如果有可能,我真希望能安心創(chuàng)作一款國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲?!?/p>
我相信,伴隨《仙劍奇?zhèn)b傳》和《軒轅劍》等經(jīng)典單機(jī)游戲成長(zhǎng)的人們,大多數(shù)都曾懷有這樣的夢(mèng)想:能夠親手打造出不遜色于狂徒和DOMO等前輩的國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲佳作。
然而,夢(mèng)想終究難敵現(xiàn)實(shí),在現(xiàn)實(shí)面前總是顯得如此脆弱。正如前文所述,那些有幸實(shí)現(xiàn)兒時(shí)夢(mèng)想并進(jìn)入游戲行業(yè)的人,如今幾乎都在網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域工作。制作國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲?這或許只能是一句空話,或是一時(shí)的幻想罷了。
不難理解,曾經(jīng)創(chuàng)造無數(shù)國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲輝煌的公司,如今紛紛投身于網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)。智冠早早地轉(zhuǎn)型,走得瀟灑;大宇的經(jīng)典游戲紛紛轉(zhuǎn)為OL版;漢堂和宇峻甚至不再涉足單機(jī)游戲……即便我仍堅(jiān)持夢(mèng)想制作國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲,但當(dāng)發(fā)現(xiàn)沒有公司愿意涉足時(shí),也許只能將夢(mèng)想深埋心底,努力去遺忘了吧。
(面對(duì)市場(chǎng)壓力,許多經(jīng)典單機(jī)游戲紛紛轉(zhuǎn)為OL版)
古
我希望,有一個(gè)人能與我同行,共賞沿途風(fēng)景?!豆艅ζ孀T》百里屠蘇
國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲其實(shí)有著悠久的歷史,已知的第一款國(guó)產(chǎn)游戲可以追溯到1986年。而90年代初的《軒轅劍》和《神州八劍》等武俠游戲則開啟了國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲的輝煌時(shí)代。
時(shí)光飛逝,到了2010年,如今我們驚訝地發(fā)現(xiàn),隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的不斷侵蝕,竟然幾乎沒有國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲可供我們玩了。
由于網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)周期較短且投資回報(bào)率高,加上不受盜版問題干擾,成為游戲廠商們的首選。在豐厚的經(jīng)濟(jì)回報(bào)面前,許多廠商不得不將之前堅(jiān)持的理念放在一邊。然而,許多玩家已經(jīng)對(duì)千篇一律的升級(jí)打怪模式感到厭倦,他們希望能重現(xiàn)《仙劍奇?zhèn)b傳》等經(jīng)典國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲的輝煌。與此愿望相反,國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲由于種種原因正逐漸減少,甚至瀕臨消失。
張毅君,筆名工長(zhǎng)君,是一位知名的游戲策劃人。他曾帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)打造了《仙劍奇?zhèn)b傳3》、《阿貓阿狗2》、《仙劍奇?zhèn)b傳4》等經(jīng)典作品。
張毅君是一個(gè)思想傳統(tǒng)的人,這一點(diǎn)可以從他制作的游戲中看出。在《仙劍奇?zhèn)b傳3》中,所有主角的名字都來源于中國(guó)傳統(tǒng)中醫(yī)的草藥,而在《古劍奇譚》中,主角的名字則取自中國(guó)古典傳說中的各種美酒。不論是游戲的名稱、背景小說“神淵古紀(jì)”,還是整體風(fēng)格和用詞,無不透露出濃厚的中國(guó)古典韻味。
同樣,張毅君的市場(chǎng)理念也非常傳統(tǒng)。在國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)盛行網(wǎng)絡(luò)游戲的背景下,他從未考慮過開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲。他曾在多家公司任職,但無論是在光譜、大宇、軟星還是現(xiàn)在的燭龍,他始終堅(jiān)持制作單機(jī)游戲。按理說,他這樣的人早該被市場(chǎng)的無情規(guī)則淘汰。事實(shí)上,張毅君一直面臨資金問題和各種意想不到的困難。他的內(nèi)心深處,也許曾對(duì)自己的信念產(chǎn)生過一絲動(dòng)搖。
然而,在自己的理念支撐和無數(shù)玩家的支持下,張毅君堅(jiān)持到了現(xiàn)在,并成為上海燭龍的總經(jīng)理——這讓他可以專心致志地開發(fā)單機(jī)游戲,而無需再為資金和其他問題操心。一群追逐夢(mèng)想的年輕人也匯聚到了上海燭龍這個(gè)他們認(rèn)為能實(shí)現(xiàn)夢(mèng)想的地方,共同為他們的夢(mèng)想努力。
轉(zhuǎn)眼間,兩年的時(shí)間悄然流逝。在這期間,開發(fā)的艱辛早已不為外人所知。隨著游戲的接近完成,燭龍的所有員工心中卻愈發(fā)焦慮。他們擔(dān)心兩年的努力是否會(huì)被玩家接受,也擔(dān)心在這個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲泛濫的時(shí)代,他們的作品會(huì)取得怎樣的成績(jī)。
就是在這樣的背景下,燭龍推出了他們的第一款單機(jī)游戲——《古劍奇譚》。
一周之后,所有的疑慮和不安都煙消云散。
30萬套——這是《古劍奇譚》首周的銷售數(shù)字,打破了《仙劍4》的銷量記錄,創(chuàng)下了國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲的新高。
《古劍奇譚》的男主角百里屠蘇曾說過一句話:“我希望,有一個(gè)人可以和我一起走,一起看?!边@句話其實(shí)也是無數(shù)國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲愛好者想對(duì)燭龍說的心聲。希望玩家對(duì)《古劍奇譚》的認(rèn)可能夠給予燭龍繼續(xù)開發(fā)國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲的信心,陪伴玩家一起走下去,一起看下去。
劍
揮劍試問情,人間韶光幾度?——《仙劍奇?zhèn)b傳2》
劍,被譽(yù)為百兵之君,是武俠小說中最為常見的武器。在國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲中,“劍”也同樣占據(jù)著非常重要的位置。最知名的三大武俠單機(jī)游戲系列,《仙劍奇?zhèn)b傳》,《軒轅劍》,以及《劍俠情緣》,都以“劍”作為名稱。
劍的招式千變?nèi)f化,可以是堂堂正正、氣勢(shì)磅礴地直擊目標(biāo),也可以是獨(dú)辟蹊徑、不按常理出牌地劍走偏鋒。在《古劍奇譚》的整個(gè)游戲制作過程中,始終圍繞著“劍”這一主題。
在游戲中,無論是以“劍”為主線的正統(tǒng)玩法,強(qiáng)調(diào)傳統(tǒng)中國(guó)仙俠元素和中國(guó)風(fēng)色彩的“劍之正道”;還是融入QTE等動(dòng)作元素,增加成就排名系統(tǒng)和DLC機(jī)制(通過下載解鎖新任務(wù)和劇情)等的“劍走偏鋒”方面,《古劍奇譚》都展現(xiàn)出一代劍宗的氣質(zhì)。
《古劍奇譚》和《仙劍奇?zhèn)b傳》之間有著無法割舍的聯(lián)系。在許多玩家心中,《古劍奇譚》甚至被視為《仙劍奇?zhèn)b傳》的正統(tǒng)續(xù)作。在某門戶網(wǎng)站的調(diào)查中,有一項(xiàng)問題詢問:“在玩《古劍奇譚》之前是否玩過《仙劍》?”超過90%的玩家回答“是”。
如果說在玩《古劍奇譚》之前,許多玩家只是單純地將對(duì)《仙劍》的喜愛轉(zhuǎn)移到了《古劍奇譚》上。那么在體驗(yàn)過《古劍奇譚》之后,它已經(jīng)擺脫了《仙劍》的影子,成為了一把獨(dú)立的“劍”。有超過四分之三的玩家給予《古劍奇譚》90分以上的評(píng)價(jià),這就是最好的證明。
假如《古劍奇譚》能夠延續(xù)其首作的良好勢(shì)頭,發(fā)展成一個(gè)系列游戲,誰能預(yù)料它是否能作為一匹黑馬,與《仙劍奇?zhèn)b傳》、《軒轅劍》、《劍俠情緣》一起被稱為國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲的“四劍”系列呢?
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