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14號下載到teo后,我就開始嘗試使用orc。第一次用orc進(jìn)行普通戰(zhàn)斗時,覺得這個種族的英雄、兵種和建筑都很搞笑,總之讓人感到困惑。不過,經(jīng)過逐漸的實(shí)驗(yàn),我發(fā)現(xiàn)這個種族有許多獨(dú)特之處,從某種角度來看,可以說是突破了homm系列一貫的套路。
但是,要掌握這樣一個有些古怪的種族確實(shí)有些困難。所以,我想根據(jù)這幾天在普通戰(zhàn)斗中的經(jīng)驗(yàn),分享一些orc比較實(shí)用的組合與戰(zhàn)術(shù)?;蛟S日后看來這篇攻略可能忽略了orc某些優(yōu)點(diǎn),但對于想快速感受新種族魅力的朋友來說,這應(yīng)該還是有一定幫助的。
homm的核心在于兵種,因此這篇攻略自然要從兵種分析開始。
一級的哥布林……這是一個能讓其他種族的一級兵感到自豪的存在。除了orc擁有的幾個常見特技外,goblin自己還具備以下特技:
懦弱:受到近戰(zhàn)攻擊時會逃跑,并且不進(jìn)行反擊,除非無路可逃才會反擊。注意不要用goblin去攻擊敵方遠(yuǎn)程單位,否則敵人一反擊它就不知道逃到哪里去了。
狡詐:當(dāng)goblin總數(shù)下降到戰(zhàn)前的1/3時,它會叛變,而且這種叛變在戰(zhàn)斗后也有效。所以,當(dāng)你攻打goblin部隊(duì)時,常常在戰(zhàn)斗結(jié)束后能帶回幾只。
總的來說,這種兵非常脆弱。如果看到他們守護(hù)的礦,你就可以偷著樂了。
兩種升級版本的哥布林都不會再叛變,但仍然會懦弱。而且它們還增加了一些有趣的技能(比如火攻等)。因此,我認(rèn)為這種兵的作用就是給薩滿祭祀,配合獨(dú)眼投擲和使用。不過,后期哥布林的數(shù)量非常龐大,并且在三級狂暴狀態(tài)下?lián)碛袩o法反擊的特效,所以還是有一點(diǎn)點(diǎn)作用的。然而,這篇攻略完全沒有打算使用它。
二級的半人馬是orc早期的核心力量,在后期也具有不容忽視的實(shí)力。3 1 6的基本屬性不算特別出色,2~4的傷害也不是很突出,但它的特技非常強(qiáng)大,使得orc在前期可以單靠它打出一片天地。
騎射:在受到近戰(zhàn)攻擊時,半人馬會離開原地并進(jìn)行一次遠(yuǎn)程反擊,該反擊造成一半的傷害。
在早期的礦爭戰(zhàn)中,這一招幾乎是所有近戰(zhàn)部隊(duì)的克星。敵人靠近后迅速撤離,然后在自己回合時射出一箭,勝負(fù)基本就確定了。
那么如何應(yīng)對遠(yuǎn)程攻擊呢?可以看到半人馬的傷害其實(shí)相當(dāng)不錯,如果能積累到一定數(shù)量,并且率先出手,那么在遠(yuǎn)程對戰(zhàn)中也不會吃虧。這時英雄的作用就顯現(xiàn)出來了。orc有一個英雄具備半人馬指揮官天賦,初始便攜帶25只半人馬,還能略微增強(qiáng)半人馬的主動性,雖然提升不大,但足以確保先手。這樣一來,初期礦爭中遠(yuǎn)近皆宜,安全高效,彌補(bǔ)了goblin的多種不足。
在更新版本中,有一個角色擁有三圍數(shù)值4、2、9,傷害范圍3到6,具備騎射特技,而且怒氣一級時能增加6點(diǎn)攻擊力,加上高產(chǎn)量,絕對是一個可怕的DPS。
這篇攻略將集中討論這個兵種。
三級的戰(zhàn)士,大家可以將其視為牛頭的簡化版。由于太過中規(guī)中矩,我完全沒有研究的興趣,在這篇攻略中基本不使用這個兵種。
四級的薩滿,是orc的一個亮點(diǎn)。作為近戰(zhàn)法師,其戰(zhàn)斗力不算強(qiáng)大,但有兩個法術(shù)值得注意:加速和減速。12的主動性基本能確保先手,然后分成幾隊(duì),對己方加速,對敵方減速,勝負(fù)就此決定,接下來就看半人馬飛射而出的箭矢了。
升級后增加了獻(xiàn)祭goblin的特技,獻(xiàn)祭后提高攻防和法力值。天空之女可以用增加的法力施放連環(huán)閃電,但操作上有許多不便,并不實(shí)用。大地之女擁有一個攻擊被減速單位時不被反擊的特技,因此可以上去攻擊。但薩滿的主要功能仍然是增益和減益效果,而這個功能在未升級時就已經(jīng)很好了。所以我通常在戰(zhàn)斗結(jié)束時仍選擇普通薩滿。而且……大家不覺得升級前非常漂亮嗎?
五級的秀逗魔導(dǎo)士,不對,是屠殺者,也是orc的一大強(qiáng)力兵種,防御和生命值較為一般,但可以攻擊兩次,而且速度和主動性都很高。升級后的劊子手和酋長各有優(yōu)點(diǎn),劊子手的高傷害/攻擊,以及怒氣減傷的特技使其成為能打能抗的強(qiáng)力戰(zhàn)力,但酋長也不可忽視,因?yàn)樗幸粋€提升周圍友軍主動性+1的光環(huán),在戰(zhàn)斗中非常實(shí)用,通常會帶一個。
六級的雙足飛龍,屬性相當(dāng)不錯,特技也出色,可惜這篇攻略并未將其作為主力,因此稍作介紹:
基礎(chǔ)屬性為17、17、90,傷害15到25(都很高了),速度6,主動性10,特技為恢復(fù)(但不能恢復(fù)數(shù)量)。
升級版本1的基礎(chǔ)屬性為21、18、105,傷害范圍為20到27(令人驚訝)。速度為7,主動能力為10,特技包括恢復(fù)和毒液(與刺客效果相同,但傷害更高)。
升級版本2的基礎(chǔ)屬性為19、19、120,傷害范圍為20到25,速度為7,主動能力為10。特技包括吃尸體(用于回血和恢復(fù))和閃電之息(靠近主要目標(biāo)的敵人單位會受到閃電傷害)。
七級的獨(dú)眼巨人,表面上看起來像是結(jié)合了三代獨(dú)眼的攻擊方式和比蒙的數(shù)值,但實(shí)際感受并不特別出色。
屬性數(shù)值很高,尤其是生命值,但速度過慢,加上體型龐大,很難及時到達(dá)戰(zhàn)場。
升級后具備了遠(yuǎn)程攻擊能力,但首先,團(tuán)隊(duì)中需要有地精這種無用生物(還需防止其亂跑),其次,該兵種永遠(yuǎn)承受遠(yuǎn)程攻擊懲罰,輸出攻擊力并不強(qiáng);再者,中間的升級版本有一個特技,會對四格內(nèi)的單位造成無差別傷害,如果被敵人反擊時周圍有己方單位,很容易誤傷。因此,如果真的想走遠(yuǎn)程路線,可以選擇升級到第三個。我個人偏好的用法是把第二個版本不顧一切地往前推進(jìn),反正血量多。一旦進(jìn)入敵群,那將是對方的末日。這樣至少能確保戰(zhàn)斗的價值,也能避免出現(xiàn)“反擊時死了三個侍從還連帶打死自家180個半人馬”這樣的意外情況。總體而言,有錢的話,我更傾向于選擇六級兵,而不是這個華而不實(shí)的選擇。
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