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編者按:很久以來,有關(guān)ex_interp的爭論就不斷,目前國人的對其的認識,我想大多數(shù)都是這么認為的:Valve已經(jīng)修正了有關(guān)ex_interp的BUG,ex_interp 0.1 和0.01都是合法的,并不會造成不公平現(xiàn)象,而且相比之下ex_interp = 0.01更占便宜。所有這些認識,我想應(yīng)該都是源于OGC在《向CPL新加坡致敬》中引用的關(guān)于ex_interp的解釋,那篇解釋之前已經(jīng)被包括我在內(nèi)的無數(shù)人看過,也在心中植下了根深蒂固的印象,OGC還在尋找原作者署名吧?不要找了,原作者是個外國人,如果真有人來了那一定是假冒的…… |
實際上,在那篇文章中,小編對ex_interp的解釋基本上是準確的,呵呵。
最后,作者額外進行了兩句說明:
還有,如果你希望你的CS游戲更像“街頭混戰(zhàn)”那樣流暢無滯,那么我建議你將ex_interp設(shè)置為0.1。
但如果你想提升你的準確度(子彈打到你實際瞄準的地方),那么就把ex_interp調(diào)到最低值。
這句話讓大家都以為將ex_interp設(shè)為0.01是有利的。確實如此,服務(wù)器通過插值計算出的角色運動僅僅是模擬,也就是說,如果你的槍在這種模擬運算誤導(dǎo)你的眼睛的時候開火,子彈注定打不中你想打的目標。
不過請閱讀Gotfrag上John Mellin撰寫的文章《Cs 1.6 NetCode Explained》(需要付費)。
ex_interp:將這個變量設(shè)置為0,不需要再做其他設(shè)置。Counter-Strike會自動將你的ex_interp設(shè)為1/cl_updaterate(也就是說,你的控制臺會顯示:ex_interp強制提升到xx毫秒)。這是因為每個數(shù)據(jù)包之間的時間間隔正好是1/每秒更新次數(shù),所以這是你希望客戶端進行插值的時間。調(diào)整你的cl_updaterate會自動調(diào)整你的ex_interp(當(dāng)ex_interp設(shè)置為0時)。我建議只調(diào)整你的cl_updaterate,并讓Counter-Strike自動設(shè)置你的ex_interp。你不能再將這個命令設(shè)置得低于1/cl_updaterate,設(shè)置得更高則是一種利用漏洞的行為。使用高于1/cl_updaterate的值會導(dǎo)致你在屏幕上顯示的模型之后開火,這應(yīng)該被視為漏洞利用。例如,如果你使用cl_updaterate 101,正確的ex_interp值應(yīng)該是1/101 = 0.009(9毫秒),但使用ex_interp默認值0.1與這個高cl_updaterate結(jié)合時,就會出現(xiàn)前述的漏洞。
建議:
ex_interp 0。
這段話的意思是:
ex_interp:
將這個數(shù)值設(shè)置為0時,CS會自動調(diào)整你的“ex_interp”為“1/cl_updaterate”(控制臺會提示“ex_interp”被強制設(shè)為XX毫秒,原文為“ex_interp forced up to xx msec”)。原因在于兩個數(shù)據(jù)包之間的時間間隔正好是1/(每秒更新次數(shù)),這就是客戶端需要進行插值計算的時間長度。當(dāng)“ex_interp”設(shè)為0時,調(diào)整“cl_updaterate”會自動改變“ex_interp”。我建議僅修改“cl_updaterate”,讓CS自動調(diào)整“ex_interp”。現(xiàn)在你不能將“ex_interp”設(shè)低于“1/cl_updaterate”,而設(shè)得過高會導(dǎo)致你在射擊對手時需要瞄準屏幕上人物的后方,這種現(xiàn)象通常被認為是一種exploit。例如,如果你的“cl_updaterate”是101,那么“ex_interp”的正確值是“1/101=0.009”(9毫秒),而使用默認值0.1就會導(dǎo)致前述的exploit。注意這里有一段:設(shè)得過高會導(dǎo)致你射擊對手時不得不瞄準屏幕上人物的后方。
這段話讀起來是不是很別扭?從字面上看,設(shè)高了似乎吃虧,呵呵,別急,這是外國人沒解釋清楚,我稍后會提供一個更容易理解的解釋?,F(xiàn)在肯定有人想問,什么是exploit?我從事計算機方面的工作,通常在網(wǎng)絡(luò)攻擊中,exploit指的是“溢出”或“漏洞”。
讓我們看看cpl的相關(guān)規(guī)則:任何參賽者或隊伍如果意外利用了地圖或游戲中的任何漏洞或bug,將被判該局及之后該半場內(nèi)所有局為負。選手需對自己在地圖或游戲中的行為負責(zé),確保了解可能導(dǎo)致漏洞或bug的行為。
大致意思是:
任何人在地圖或比賽中利用任何BUG或exploit將被判該局及之后所有局為負,選手有責(zé)任了解地圖和游戲中哪些行為可能引發(fā)BUG和exploit。
因此,如果我們將BUG翻譯成錯誤,那么可以將exploit視為漏洞。然而,在這篇文章中,仍未詳細解釋清楚,為什么將ex_interp設(shè)置得高會成為一個exploit?而“Using a valve above 1/cl_updaterate forces you to shoot behind the actual model displayed on your screen”這句話實在讓人難以理解。要怪就怪Valve,從未有官方聲明將這些參數(shù)解釋清楚,是否那些開發(fā)者自己都不玩CS呢?雖說可能有些人知道,但至少你不知道,我不知道,我們中國人也都不知道。即使在國外,大多數(shù)人的相關(guān)理解也是通過以上兩篇文章及其衍生文章形成的。然而所有這些文章都未能提供一個明確易懂的解釋,看完以后疑問反而更多。究竟ex_interp的調(diào)整對游戲有無影響,為什么有人說ex_interp高是"Indeed Cheating"?
現(xiàn)在我來為ex_interp做一個更詳細的解釋,似乎國內(nèi)外還沒有人對此做出如此全面的說明,希望讀完這篇文章后,你對ex_interp的理解會超過70%以上的外國人?;蛟S他們知道如何調(diào)整ex_interp會導(dǎo)致犯規(guī),但未必清楚真正的原因。
其實所有的分析都基于以下幾個已確認的內(nèi)容(請注意,此處僅討論1.6版本,1.5版本因存在bug無法用以下說法解釋)。
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