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站長之家 - 業(yè)界 2025-02-23 04:55:47

近戰(zhàn)之道探索,《暗黑破壞神3》針對武僧特點的流派方案

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我曾經(jīng)討論過蠻子和武僧作為近戰(zhàn)職業(yè)的不同之處,同時也總結了武僧戰(zhàn)斗哲學的核心要點:閃避、反控制、范圍傷害(AOE)、以及以守代攻的策略。事實上,自游戲開服以來差不多兩個月,二者之間的差異已經(jīng)逐漸被玩家們熟知。盡管如此,打法依舊百花齊放,大家通過集思廣益創(chuàng)造了許多不同的流派,這讓我感到非常興奮。畢竟,游戲的樂趣就在于多樣性。目前,雙暴流派(暴擊與暴傷)非常流行,我也認同它是現(xiàn)階段最具競爭力且實用的一種打法。然而,今天我想跟大家分享的武僧玩法,還是會回歸到最初提到的核心關鍵詞。需要提前聲明的是,這篇帖子并沒有貶低其他流派的意思,畢竟我們這些出家人嘛,講究的是和諧與包容~~希望大家多多理解!

接下來,我提出我的配裝建議:需要保證足夠的擊回(大約1600左右)、合格的血量(約3.5萬到4.5萬之間)以及較高的全抗(750以上),同時還需要高敏捷(2300以上)和高攻速(2.0以上)。至于暴擊、暴傷以及額外護甲,這些可以適當取舍,三項屬性達標即可,甚至沒有也沒關系。

必備技能方面包括:奔雷拳搭配閃避符文、閃避真言配合閃身回火。至于其他技能,大家可以根據(jù)自己的喜好自由搭配。

被動技能的選擇為:敏捷轉(zhuǎn)護甲、天人合一以及雙持閃避。

看到這里,可能有不少人會恍然大悟:這不就是早就有人提過的“閃避回火流”嗎?確實如此,這并不是什么新鮮的玩法,九郎也承認這一點。不過,九郎寫下這篇帖子的目的,并不是為了標榜新意,而是想解釋為什么“閃避回火”能夠成為武僧的一個特色打法(注意,我可沒說這是最優(yōu)選擇哦~),同時也為那些對這個技能還不太熟悉的師弟們做一個簡單的科普。

首先,我們來分析一下當前廣泛流行的“暴擊爆傷流”:

(1)暴擊爆傷是一種通用屬性,任何職業(yè)都可以借助這種流派來大幅提升DPS,從而快速清理敵人。

(2)暴擊爆傷的DPS提升有一個眾所周知的規(guī)律:武器攻速越慢、白字傷害越高、技能DPS加成越大,其價值就能發(fā)揮得越顯著。

(3)當平砍的DPS達到瓶頸時,暴擊爆傷成為了尋求突破的優(yōu)秀方式之一。另一個選擇是提升攻速,但由于攻速最近被削弱了,暴擊爆傷顯然更具優(yōu)勢。

通過以上分析可以發(fā)現(xiàn),暴擊爆傷其實并不是武僧專屬的流派。不過,大家應該都有體會,在A2中那種無腦A怪、靠高防御輕松過關的和尚,到了A3時往往會變得難以應對,瓶頸就在于DPS不足。因此,許多玩家開始通過暴擊爆傷來補足DPS短板。這種思路本身沒有問題,但我們是否認真思考過:暴擊爆傷真的適合武僧這個職業(yè)嗎?

我們先來分析一下武僧的技能、符文和被動效果后會發(fā)現(xiàn),武僧并沒有任何直接提升暴擊傷害或暴擊幾率的能力。與暴擊相關的技能條目中,僅包括兩種基礎拳法能夠通過暴擊恢復精氣,金鐘罩的一個符文提供暴擊暈眩3秒效果,以及風舞的暴擊疊加層數(shù)和小旋風的功能。然而,實際上除了風舞的小旋風使用率相對較高外,其余與暴擊相關的技能都顯得冷門,鮮有人使用。例如,某些注重精氣回流的玩家可能會選擇暴擊恢復精氣的拳法,但受眾有限;至于金鐘罩這個技能,大家是否還記得上一次把它放進技能欄時,你的等級是多少呢?因此,總的來說,武僧的技能與暴擊之間的關系并不緊密(小旋風流派除外)。相比蠻子和法師這類角色依賴暴擊來縮減冷卻時間或積攢怒氣,武僧對暴擊的需求顯然要低得多。

接下來,我們再談談暴傷與武僧之間的關系。通過仔細觀察武僧常用技能的DPS加成,我們會注意到,武僧的主流輸出技能幾乎沒有一個能達到150%以上的DPS加成。雖然金鐘罩和掃堂腿的輸出加成可以達到約200%,但一方面這些技能的使用頻率較低,另一方面,與DH高達290%的集束箭、巫醫(yī)236%的推熊以及法師227%的奧術球相比,武僧技能的傷害實在遜色不少。而根據(jù)暴擊傷害的相關理論,武僧穩(wěn)定的DPS技能加成并不足以讓暴傷收益最大化。反觀DH、法師和蠻子,他們輕松就能打出30萬以上的傷害,而武僧即使暴擊也往往只有十幾萬。當然,這并不是說武僧無法達到30到40萬的傷害,只是我們需要付出極大的投入。而與其用武僧的劣勢去和其他職業(yè)的優(yōu)勢硬拼,不如另辟蹊徑,選擇更明智的策略。

那么,武僧的真正優(yōu)勢在哪里呢?

我記得在開服之前的日子里,各種build帖層出不窮。當時,我設計的build核心技能是幾乎無人問津的風舞(也就是勁風煞,習慣了舊稱,改不過來了)和旋風打擊(颶風轉(zhuǎn)……臺服的翻譯有點讓人抓狂)。在那個時候,風舞完全是個冷門選擇,大家更傾向于高DPS、低消耗的掃堂腿。很多人覺得風舞的DPS最高只有60,還受層數(shù)限制且耗能極高。然而現(xiàn)在看來,當初的猜測只對了一半。旋風打擊由于聚怪時存在一定風險,使用者仍然不多;而風舞卻幾乎成為了每位武僧的必備技能。當時我還特別計算過單位時間內(nèi)的DPS,得出的結論是:在持續(xù)10秒以上的戰(zhàn)斗中,風舞build的DPS遠勝于當時熱門的掃堂腿。我當時還強調(diào),風舞的最大優(yōu)勢在于它不占用過多操作資源,開啟后即可全程掛著打其他技能。如今,看到這個觀念被大家接受并實踐,我感到非常欣慰。那么,從風舞中,我們是否也能總結出武僧輸出的特點呢?

沒錯,武僧的輸出特色是:單次傷害較低、傷害頻率極高、小范圍AOE能力突出。

因此,我依然堅持當初的小范圍A怪流玩法,但單靠風舞顯然是不夠的,我們需要更強力的技能選擇,比如閃身回火(雖然我更習慣稱它為后坐力符文,現(xiàn)在大家更愛叫它“放屁符文”,好吧,就這么叫吧)。

關于閃身回火的特點:

1. 該技能的傷害加成同時受面板DPS和攻速的影響,攻速越快,傷害加成就越高。

2. 它的觸發(fā)頻率只與閃避相關,與武器攻速無關,且沒有內(nèi)置冷卻時間。換句話說,如果在一秒內(nèi)有30個敵人圍攻你,而你成功閃避其中的20次,那么這一秒鐘內(nèi)你就能觸發(fā)20次回火效果。

3. 閃身回火是一個無差別的AOE技能,范圍內(nèi)的所有敵人都會受到傷害。

**閃避回火的釋放**不會占用操作資源(重點?。覜]有時間限制(風舞感動落淚)。只要觸發(fā)閃避,就能自由釋放。

**閃避回火的傷害**不消耗精氣。

**閃避回火不會觸發(fā)擊回**,但能夠觸發(fā)吸血(這一點似乎意義不大)。

說到這里,我覺得已經(jīng)不需要再贅述了...懂的自然明白。不懂的可以裝備上閃避回火試試看輸出表現(xiàn),驗證一下它是否名副其實。

好吧,接下來讓我把這些零散的信息整理一下,分析它們之間的邏輯聯(lián)系:

**輸出方面**:我們都清楚,武僧的核心主屬性是敏捷。敏捷既能提升攻擊力,也能增加閃避率。這正是閃避流武僧的平砍輸出也不低的原因之一。高敏捷不僅提升了閃避幾率,使得閃避回火的觸發(fā)更頻繁,同時也提升了面板攻擊力,從而提高每次閃避回火的傷害。從進攻角度看,敏捷是該流派的首要屬性。這也解釋了為什么無需依賴暴擊、暴傷或攻速,同樣可以實現(xiàn)高DPS的方式。經(jīng)歷過攻速被削弱的玩家們肯定明白:其他屬性可能會被削弱,而主屬性才是最穩(wěn)妥可靠的。

**防御方面**:對于擁有天人被動技能的武僧來說,750的全抗是比較容易達到的。我對護甲的要求并不苛刻,因為高敏捷通過被動技能轉(zhuǎn)化為護甲,使得我們的護甲值絕不會過低。這也說明了為什么我特別強調(diào)高敏捷的重要性。帶著女巫隨從達到7500以上的護甲并不難實現(xiàn)。在裝備選擇上,節(jié)省出來的護甲屬性空間,讓大家更容易堆疊敏捷、攻速和雙抗。

**續(xù)航及其他方面**:除了基礎屬性、抗性和護甲外,我唯一對裝備屬性的要求是攻速??梢哉f,攻速是武僧的生命線。對于“放屁流”武僧(這個名字好可愛~^^~)而言,攻速不僅提升了攻擊頻率,還確保了擊回的效果。最重要的是,它能夠顯著提高閃避回火的DPS(參見閃避回火特性第一條)。我記得在削弱之前,2.2左右的攻速可以將DPS提升到接近武器傷害的100%(你懂的)。雖然如今堆高攻速有些困難,但達到2.0以上還是可行的。況且現(xiàn)在攻速裝備的價格相對較低,大家可以趁機入手。1600的擊回在對抗貢姆、AZ這種攻擊頻率較慢的敵人時,就是維持生命的關鍵。雖然我們?nèi)狈Ρ艉捅﹤募映?,但高攻速和高敏捷的雙重作用,依然可以保證不錯的輸出表現(xiàn)。而擊回的存在,則確保我們在面對這類敵人時能夠安然續(xù)航。因此,高攻速和充足的擊回是這個流派運轉(zhuǎn)的必要保障。

**總結**:九郎認為,在滿足基礎屬性要求的前提下,武僧的攻守核心應該圍繞敏捷展開(護甲、閃避、觸發(fā)回火),提升的關鍵在于攻速(提高擊回效率、增加面板DPS、增強回火傷害),而必備屬性是擊回(續(xù)航能力)。

當然,沒有任何一種流派是完美無缺的。我這個玩法在面對A3帶融火、快速、強命的遠程小怪時,依然可能被放風箏。但絕大多數(shù)精英怪還是可以一戰(zhàn)的。而且相較于擊回+雙暴的配裝方案,這種玩法的成本更低。剛到60級的新手可以嘗試一下,而老玩家如果對其他打法感到厭倦,也可以試試這個流派。我個人目前仍在和基友抱團玩劍盾龜派打法,只是因為最近玩得少,沒精力轉(zhuǎn)型。一旦有時間,我肯定會親自測試這個流派的可行性。讓盾牌去找蠻子基友吧!我們武僧就要雙持“放屁”,打得酣暢淋漓!

不小心又啰嗦了這么多,感謝各位耐心看完的朋友們,真是辛苦大家了~這兩個月寺里新增了不少新面孔,可見咱們的隊伍正在不斷壯大呀~九郎的修行報告到此結束,懇請各位師兄弟多多指點~^^~

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東北大碴粥

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游戲特色

“呃,好,阿仁……”就在李相有些發(fā)蒙地開口應著之時,耳邊驟然響起了李曦的聲音。“爹爹,大兄與大姐頭這是在干什么?。俊?/p>

李相猛然瞪大雙眼,混身一僵,扭頭朝著身側(cè)看去,赫然發(fā)現(xiàn)抱著李曦的李基不知何時又走了回來,正立在一旁,雙目有些意味深長地看著自己與孫仁。

這一刻,莫名心慌的李相腦袋一嗡,脫口而出地辯解了起來?!安徊?,父親,我跟阿仁不是那什么的……”“為父問你什么了嗎?”

李基反問了一句,令李相整個人都紅得像是煮熟的大蝦似的。這令李基眼中的玩味更顯得意味深長了起來。年少早慧的李相,如此失態(tài)的時刻倒是少有的,所以剛剛怕是真的心亂了?有幾分春心萌動了?

即便李基明白由于時代的關系,早熟是必然的,但這也快得有些出乎李基的心理準備了。旋即,李基的目光轉(zhuǎn)而落在了孫仁的身上。

孫仁盡管同樣也是感到羞澀難當,但骨子里的大膽卻是掩蓋不住的,忍著羞意,落落大方地朝著李基行了一禮,道。

“孫仁拜見侯爺?!崩罨故侵雷约腋≡缇统闪硕鷤兙蹠牡胤剑踔晾罨抵羞€吩咐從府邸中劃出了一片區(qū)域給二代們平日里聚會所用的。

不過,平日里李基不會如何摻和進去。因此,除了年節(jié)的時候?qū)O策帶著孫仁上門拜訪外,這還是李基如此近距離地打量孫仁,驟然生出了幾分感慨,道。

“憶昔當年初至吳縣,汝走路都尙是搖搖晃晃的,本侯還曾抱過你來著。不想光陰如梭,如今已是亭亭玉立了?!?/p>

孫仁略微一怔后,果斷忽略了一大半自己難以理解的感慨,然后開口道?!爸x侯爺夸獎?!边@是夸獎嗎?李基的眼神莫名,但也不好跟這么一個后輩計較。

游戲亮點

【媽的,想起我之前追的那個演員任憐云就可氣,亂接代言,接了個投放三聚氰胺的奶粉,給自己玩塌了!】真不怪網(wǎng)友們有如此大的反應。

在這個大家都在想著如何撈更多的錢的圈子里。唯有月光和貓,宛若一股清流,每次都能給大家?guī)眢@喜。誰是來割韭菜的,誰又是想好好做音樂的。

網(wǎng)友們是看得出來的!在月光和貓的搶先聽功能出來后,扣扣音樂的電子專輯預約,一下子暴漲了30%。“兄弟們,大事件!大事件!”

與此同時。B站最大的“季度性”主播張東,也開啟了直播。之所以說是“季度性”,是因為張東這個人直播,有一個眾所周知的規(guī)律。

游戲玩法

天災軍并沒有分拆。玩家們前線照常輪換與邪神作戰(zhàn),他們圍繞漫長的領地邊界與邪神眷族展開反復周旋。因玄虎衛(wèi)、蒼龍衛(wèi)沒參戰(zhàn)。

領地大將下場頻率不高。結果也就可想而知了。八大邪神勢力發(fā)動了眷族大軍規(guī)模高達四五百萬之巨,光擁有神性的邪神子嗣就有上百名,各種有名有姓的眷族強者約八百名左右。

六大外神化身、幽暗之主、黃天之主也是隨時下場并各自帶著傳說戰(zhàn)力。如此規(guī)模的部隊。如此廣袤的邊界。當戰(zhàn)火同時在超過十塊領土的邊緣燃起,至少有五塊領土被攻入,丟失了據(jù)點三十五個、普通城池六座。

評測

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