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首先,1.03版本仍然可以通過(guò)使用DT+小鏡像+YASU+光驅(qū)隱藏骷髏來(lái)進(jìn)入游戲。
對(duì)于那些使用貫免DVD補(bǔ)丁的玩家,若改用模擬光驅(qū)方式,有可能會(huì)在某個(gè)步驟遇到問(wèn)題。當(dāng)光驅(qū)隱藏骷髏成功隱藏后,一定要關(guān)閉該骷髏程序,即點(diǎn)擊關(guān)閉按鈕。同時(shí),物理光驅(qū)不能拔掉,設(shè)備中也不能卸載,BIOS中不能關(guān)閉光驅(qū),需保持一切正常后再使用骷髏程序,否則仍會(huì)提示檢測(cè)到模擬光驅(qū)而無(wú)法進(jìn)入游戲。
其次,在1.03版本中,游戲引擎的效率依然不佳,F(xiàn)PS沒(méi)有提升,畫(huà)面設(shè)置選項(xiàng)與1.02版本保持一致。優(yōu)化方法基本沒(méi)有變化。
以E6300+9800GT為基準(zhǔn),填充率(1.02后稱為3D解像率)和地形細(xì)節(jié)仍然對(duì)幀率有很大影響。在1280*720及以下分辨率下,調(diào)整分辨率對(duì)幀數(shù)的提升效果不明顯,關(guān)閉抗鋸齒則可以顯著提高流暢度。
總體而言:
在1280*720分辨率下,very high品質(zhì)、100%填充率、low地形、Normal陰影和線性過(guò)濾,關(guān)閉抗鋸齒以及very high后期處理
只能維持在22到32幀之間
測(cè)試環(huán)境包括快速移動(dòng)、穿越建筑和草叢、靜止、遇敵、夜間與白天等不同情境,但不涉及大規(guī)模AI部隊(duì)調(diào)動(dòng)。
其它問(wèn)題:
當(dāng)爬到梯子頂端時(shí),缺乏動(dòng)作設(shè)計(jì),保持懸空爬梯的動(dòng)作問(wèn)題依然存在。
爬到載具底部時(shí),竟然可以透視穿透載具(就像在cod4的狙擊關(guān)卡中那樣,從車輛底部爬過(guò))。
在命令A(yù)I跟隨或讓AI上載具時(shí),如果載具附近有墻壁或其他障礙物,AI通常會(huì)嘗試直接穿過(guò)這些障礙物(這種情況在小隊(duì)指令的訓(xùn)練關(guān)卡中可以看到)。類似的問(wèn)題還包括AI路徑規(guī)劃常常避近求遠(yuǎn),繞行一圈。這顯示了碰撞檢測(cè)和路徑算法的不足。
希望能改進(jìn)游戲引擎效率,提高幀率。高地形細(xì)節(jié)和填充率對(duì)幀率的影響太大。在Crysis和晴空中,盡管使用DX10的全局光照和物理效果,茂密的植被也沒(méi)有導(dǎo)致如此嚴(yán)重的幀率下降(幅度可達(dá)10幀),而且?guī)释ǔ2环€(wěn)定。
上述結(jié)果是在XP系統(tǒng)下測(cè)試的,之后我又在Vista SP1下進(jìn)行了測(cè)試。在相同設(shè)置下,幀率只能在16-25之間波動(dòng)。由于這款游戲的鼠標(biāo)操作特別滑,在低于20幀的情況下,我認(rèn)為幾乎無(wú)法正常體驗(yàn)游戲。測(cè)試是在戰(zhàn)役的第一關(guān),從直升機(jī)下來(lái)后的叢林場(chǎng)景中進(jìn)行的,進(jìn)入小鎮(zhèn)后fps進(jìn)一步下降,這讓我徹底失去了信心。
在XP下,由于測(cè)試場(chǎng)景不同,因此無(wú)法確定該現(xiàn)象是否是由Vista環(huán)境引起的。
{網(wǎng)站名稱}《武裝突襲2》游戲?qū)n}頁(yè):https://www.3dmgame.com/games/606-1.htm
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