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在2002年的E3大展上,《民族的崛起》以其獨(dú)特的魅力贏得了獎(jiǎng)項(xiàng),一年后終于展現(xiàn)在大家面前。這款游戲巧妙地結(jié)合了《文明》和《帝國(guó)時(shí)代》的元素,具備深厚的內(nèi)涵和卓越的畫面及音效,似乎在彰顯著“微軟發(fā)行,必屬精品”的新理念。無論我們對(duì)微軟的看法如何,不可否認(rèn)的是,它不斷推出優(yōu)秀的作品。由多位資深游戲人士組成的新團(tuán)隊(duì)Big Huge Games開發(fā)了這款游戲,這是他們的首部作品。在《民族的崛起》中,玩家通過回合制策略在世界戰(zhàn)略地圖上決定進(jìn)攻和防御的方向,具體戰(zhàn)斗則在類似“帝國(guó)時(shí)代”的場(chǎng)景中進(jìn)行,游戲沒有設(shè)置劇情或明確的戰(zhàn)役。
兩層游戲機(jī)制:戰(zhàn)略地圖與戰(zhàn)術(shù)場(chǎng)景。
《民族的崛起》(下文簡(jiǎn)稱RoN)的游戲機(jī)制分為兩個(gè)層面:首先是在世界戰(zhàn)略大地圖上進(jìn)行類似《文明》的回合制游戲。世界被劃分為多個(gè)小區(qū)域,玩家和對(duì)手從各自的初始地區(qū)(即首都所在地)及一支軍隊(duì)開始,目標(biāo)是征服整個(gè)世界。在每一輪中,你可以派遣軍隊(duì)攻擊未開發(fā)地區(qū)或?qū)κ值念I(lǐng)地,勝者將獲得或保持對(duì)該地區(qū)的控制權(quán)。攻占一片領(lǐng)土后,你會(huì)獲得貢金、稀有資源和獎(jiǎng)勵(lì)卡片,這些資源和卡片以不同方式有助于未來的戰(zhàn)斗。特別重要的地區(qū)是那些擁有補(bǔ)給中心的地方,它能為占領(lǐng)者提供額外的軍隊(duì);每個(gè)地區(qū)只能容納一支軍隊(duì),但相鄰地區(qū)的軍隊(duì)可以在戰(zhàn)斗中提供支援。
隨著游戲的推進(jìn),各民族的起始時(shí)代也從古代、古典逐漸演變到啟蒙時(shí)代和工業(yè)時(shí)代。對(duì)一個(gè)民族來說,最關(guān)鍵的地區(qū)是它的首都(即初始地區(qū)),一旦被攻占,整個(gè)國(guó)家就會(huì)淪陷,民族也會(huì)失敗,因此通常會(huì)在首都保持一支常備軍。相反,快速擴(kuò)張的策略是攻占敵人的首都,這可以省去很多麻煩。然而,首都并不容易攻下,因?yàn)槊總€(gè)地區(qū)都有一個(gè)等級(jí),與《文明》中的城鎮(zhèn)規(guī)模類似。隨著時(shí)間的推移,這些等級(jí)會(huì)穩(wěn)步提高。等級(jí)越高的地區(qū)擁有更多的基礎(chǔ)設(shè)施,比如6級(jí)的大城一開始就有伐木站、寺廟、兵營(yíng)、2座了望塔、3片農(nóng)田、市集、大學(xué)和防御塔,而進(jìn)攻方幾乎沒有任何設(shè)施。因此,在對(duì)抗水平相當(dāng)?shù)膶?duì)手或難度較高的電腦AI時(shí),貿(mào)然進(jìn)攻敵方首都是不明智的。
雖然RoN在戰(zhàn)略地圖上的策略深度不及《文明》,但為了實(shí)現(xiàn)征服世界的目標(biāo),仍有一些簡(jiǎn)單的策略可供借鑒。首先要不斷擴(kuò)張,只有不斷擴(kuò)大領(lǐng)土,才能獲得更多的稀有資源、獎(jiǎng)勵(lì)卡片和補(bǔ)給中心提供的額外軍隊(duì);其次,保護(hù)好自己的首都,除了在首都保持一支常備軍外,還應(yīng)在附近地區(qū)留有軍隊(duì),并盡早將奇跡卡片用于首都。在擴(kuò)張初期,先攻打未開發(fā)地區(qū),因?yàn)槟抢锏臄橙溯^少,容易攻??;然后關(guān)注敵占區(qū)內(nèi)的補(bǔ)給中心,攻占那里可以獲得額外軍隊(duì)。為了成功攻下敵占區(qū),盡量在局部形成兵力支援態(tài)勢(shì),即將多支軍隊(duì)調(diào)到目標(biāo)地區(qū)的周圍,這樣當(dāng)一支軍隊(duì)進(jìn)攻時(shí),友軍可以提供支援,增加勝算。而在進(jìn)攻敵首都時(shí),除了上述策略外,還應(yīng)在戰(zhàn)斗前使用各種獎(jiǎng)勵(lì)卡片,以增加初始資源數(shù)量,抵消敵方的主場(chǎng)優(yōu)勢(shì)。
游戲機(jī)制的第二個(gè)層面是在戰(zhàn)術(shù)場(chǎng)景中進(jìn)行“帝國(guó)式”的即時(shí)戰(zhàn)斗。在戰(zhàn)略地圖上,無論是主動(dòng)進(jìn)攻還是被迫防御,都會(huì)切換到一個(gè)具體場(chǎng)景,通過一場(chǎng)戰(zhàn)斗決定該地區(qū)的歸屬。除了在進(jìn)入戰(zhàn)斗前的策略安排(如獎(jiǎng)勵(lì)卡片、友軍支援),實(shí)際的作戰(zhàn)指揮能力也至關(guān)重要。下文將通過中等難度下單挑快速戰(zhàn)斗的過程,為大家提供游戲的入門指南;然后以德國(guó)在古代用重步兵快攻的案例,引導(dǎo)大家進(jìn)入戰(zhàn)術(shù)對(duì)抗的深層次。由于水平和時(shí)間有限,如有不當(dāng)之處,敬請(qǐng)指正。
不同時(shí)代的劃分。
RoN將數(shù)千年的人類歷史劃分為8個(gè)時(shí)代:古代、古典、中世紀(jì)、火藥、啟蒙、工業(yè)、現(xiàn)代和信息時(shí)代。在古代,玩家只能建造步兵營(yíng)和防御塔,資源限于糧食、木材和財(cái)富,城市規(guī)模為小型(城市分為小、大、超大三級(jí));古典時(shí)代則大大擴(kuò)展了建筑、設(shè)施和兵種,增加了騎兵營(yíng)、攻城車廠、要塞、大學(xué)、采礦站,資源擴(kuò)展為5種,新增知識(shí)和金屬;中世紀(jì)引入了補(bǔ)給馬車和間諜兩個(gè)新兵種,投石車可升級(jí)為攻城車,此時(shí)期仍適合防御,但新兵種的出現(xiàn)開始改變攻防平衡。接下來的火藥和啟蒙兩個(gè)時(shí)代,進(jìn)一步增強(qiáng)了兵種的攻擊能力,一些近戰(zhàn)兵種轉(zhuǎn)變?yōu)檫h(yuǎn)程射擊兵種,變化之大,足以改變“游戲規(guī)則”,因此這段時(shí)期沖突最有可能大規(guī)模爆發(fā)。一旦進(jìn)入工業(yè)時(shí)代,第六種資源石油的引入,加上坦克和飛機(jī)的出現(xiàn),使戰(zhàn)爭(zhēng)更加復(fù)雜化,而現(xiàn)代和信息時(shí)代的兵種則是這種復(fù)雜化的延續(xù)。
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