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賽爾號(hào)巔峰之戰(zhàn)的僧行強(qiáng)度如何?討論僧行在賽爾號(hào)巔峰之戰(zhàn)中的強(qiáng)度是有必要的。很多玩家因?yàn)橛X得它強(qiáng)度不夠而沒有使用過,但考慮到它是一個(gè)劃水周的精靈,在培養(yǎng)資源和獲取難度上相對(duì)較低,所以強(qiáng)度平庸也在情理之中。
《賽爾號(hào)巔峰之戰(zhàn)》僧行強(qiáng)度介紹
他的魂印效果是,當(dāng)自身防御值高于對(duì)手時(shí),有50%的幾率使對(duì)手陷入害怕狀態(tài)。如果害怕效果未能觸發(fā),當(dāng)回合自身所有技能先制+1作為補(bǔ)償。而當(dāng)自身防御值低于對(duì)手時(shí),相應(yīng)的補(bǔ)償是當(dāng)回合自身受到的攻擊傷害減少50%,這為僧行提供了一定的生存保障。此外,如果在回合中自身未受到攻擊傷害,對(duì)手下回合的攻擊技能先制效果將失效。
然而在實(shí)際培養(yǎng)與戰(zhàn)斗中,僧行的這一魂印效果存在一些需要深入探討的地方。其125點(diǎn)的高防御屬性讓人在培養(yǎng)方向上頗為糾結(jié)。如果選擇垂直刷取體防屬性,雖然能夠契合魂印中防御相關(guān)的補(bǔ)償機(jī)制,但其提供的減傷效果在實(shí)際戰(zhàn)斗中的表現(xiàn)卻相對(duì)較為雞肋。畢竟50%的直接減傷在很多戰(zhàn)斗場(chǎng)景中都極具吸引力,相比之下,通過提升防御來獲取的減傷及概率性的害怕控制效果顯得有些不倫不類。
這也導(dǎo)致了很多玩家在培養(yǎng)僧行時(shí),對(duì)是否刷防御屬性持猶豫態(tài)度。再看僧行的技能配置,它擁有較為普通的先三技能,包括消強(qiáng)封技能和回血技能,同時(shí)還能附加對(duì)手最大體力粉傷。但需要注意的是,這些技能要完全成型并發(fā)揮最大效果,需要長(zhǎng)達(dá)3個(gè)回合的時(shí)間。在實(shí)際對(duì)戰(zhàn)中,對(duì)手顯然不會(huì)是毫無抵抗能力的白板精靈。
即便僧行能夠穩(wěn)定地打出40%的最大體力粉傷,也需要認(rèn)真思考,這樣的輸出是否足夠?qū)鼓切碛行腔蔅UFF以及部分回血強(qiáng)、吸血強(qiáng)能力的精靈。畢竟,這些強(qiáng)勢(shì)精靈在游戲中極為常見,它們的存在對(duì)僧行這種成型較慢、輸出相對(duì)溫和的精靈構(gòu)成威脅。所以說,僧行的技能雖然看似普通,但實(shí)際上其技能效果與實(shí)戰(zhàn)表現(xiàn)之間存在差距。
僧行的彈控技能機(jī)制與魂印效果一樣,帶有明顯的壓強(qiáng)度特點(diǎn)。在3回合內(nèi)擁有概率免傷的能力,如果免傷效果未能觸發(fā),回合結(jié)束時(shí)會(huì)給予對(duì)手造成100%傷害量的固定傷害作為補(bǔ)償。這一補(bǔ)償機(jī)制在一定程度上保證了僧行在戰(zhàn)斗中的輸出穩(wěn)定性,即便無法依靠免傷抵御敵方攻擊,也能通過固定傷害反饋給對(duì)手。
同時(shí)在這3回合內(nèi),如果對(duì)手使用屬性技能,那么在接下來的2回合中對(duì)手將無法使用攻擊技能。僧行的150大招具備異常增傷效果,當(dāng)自身不處于異常狀態(tài)時(shí),還能吸血1/3。而彈控的第五技能則具有強(qiáng)大的功能性,它能夠消除對(duì)手的回合類效果,一旦消除成功,將使對(duì)手隨機(jī)2項(xiàng)技能的PP值歸零,并且在攻擊命中后,還會(huì)附加自身防御值40%的固定傷害,若先出手則附加效果翻倍。
這意味著彈控在先手進(jìn)攻時(shí)能夠打出更高的爆發(fā)傷害。此外,當(dāng)回合若能擊敗對(duì)手,還會(huì)令對(duì)手下只登場(chǎng)精靈的隨機(jī)2個(gè)技能PP值歸零。整體來看,僧行的機(jī)制似乎圍繞減傷和概率控制展開,但通過對(duì)敵方攻擊的抵御和限制,以及對(duì)敵方技能PP值的操控也可以發(fā)揮作用。
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