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對(duì)于許多五、六年級(jí)生而言,在那個(gè)線上游戲尚未普及的時(shí)代,是什么游戲陪伴我們度過(guò)一個(gè)又一個(gè)乏味的夜晚呢?除了CS,即時(shí)戰(zhàn)略游戲是我們的最佳伴侶。在我上大學(xué)時(shí),還沒(méi)開(kāi)始玩《天堂》之前,最瘋狂的就是在網(wǎng)吧里熬夜玩《星際爭(zhēng)霸》直到天亮。當(dāng)年的幾款經(jīng)典即時(shí)戰(zhàn)略游戲,至今仍深刻留在我的記憶中,難以忘懷,比如可以建造電塔攻擊敵人的《紅色警戒》,或者是我特別喜歡摧毀對(duì)手世界奇觀的《世紀(jì)帝國(guó)》,還有那時(shí)沒(méi)想到阿爾薩斯將來(lái)會(huì)成為線上游戲頭目的《魔獸爭(zhēng)霸》等等。當(dāng)然,絕對(duì)不能忽視的,就是我心中認(rèn)定的即時(shí)戰(zhàn)略游戲“王者”——《星際爭(zhēng)霸》。
《星際爭(zhēng)霸》之所以成為我心目中的即時(shí)戰(zhàn)略之王,主要是因?yàn)閯∏椤⒐?jié)奏感和平衡度這三大因素。首先,劇情方面,以星際戰(zhàn)爭(zhēng)中人類、神族和蟲(chóng)族為背景的故事已經(jīng)令人感到有趣,進(jìn)行單人戰(zhàn)役時(shí)更是覺(jué)得精彩紛呈,完全體現(xiàn)了暴雪一貫的故事設(shè)計(jì)風(fēng)格,不僅好玩,還讓人對(duì)劇情感到驚嘆。節(jié)奏感鮮明也是關(guān)鍵,每個(gè)種族雖然有其先天優(yōu)勢(shì),比如蟲(chóng)族擅長(zhǎng)快攻、人類擅于防守,但更重要的是在戰(zhàn)爭(zhēng)中期,依據(jù)敵方兵種調(diào)整自己的發(fā)展策略,往往是決定勝負(fù)的關(guān)鍵,就像打麻將時(shí)的轉(zhuǎn)變一樣,必須自己掌握好節(jié)奏和打法。在《星際爭(zhēng)霸》中轉(zhuǎn)換節(jié)奏是很常見(jiàn)的,但從來(lái)不會(huì)讓人感到不順暢,實(shí)在是非常出色。
最后必須提到的是“平衡度”。對(duì)于各種游戲而言,平衡度始終是設(shè)計(jì)時(shí)最重要的環(huán)節(jié),即使無(wú)法做到百分之百的絕對(duì)均衡,也要盡力接近這個(gè)目標(biāo),而即時(shí)戰(zhàn)略游戲尤為如此?!缎请H爭(zhēng)霸》之所以精彩,就在于此。三個(gè)種族、三種不同的作戰(zhàn)風(fēng)格、三種截然不同的技能樹(shù),卻能達(dá)到非常微妙的平衡感,讓玩家必須依賴技術(shù)才能取得勝利,真是絕妙無(wú)比。我最喜歡玩神族,但經(jīng)常被蟲(chóng)族的快攻打得落花流水,所以曾經(jīng)一段時(shí)間改玩蟲(chóng)族,專攻快攻和狗海戰(zhàn)術(shù)。結(jié)果呢?還是常常被人打??!經(jīng)過(guò)這一切才明白,完全是因?yàn)槲壹夹g(shù)太差,和平衡度無(wú)關(guān)啊。
經(jīng)過(guò)這么多年,我已經(jīng)不記得有多久沒(méi)有再開(kāi)啟過(guò)《星際爭(zhēng)霸》了,那個(gè)在網(wǎng)吧里夜以繼日投入狂戰(zhàn)士海、航空母艦海的年輕人,如今已成為一名游戲編輯(各位年輕朋友,不要誤以為年輕時(shí)墮落將來(lái)就有好日子過(guò)哦);而我心目中的即時(shí)戰(zhàn)略王者,最近披上了全新的戰(zhàn)袍,以進(jìn)化的姿態(tài),準(zhǔn)備讓玩家們重溫和感受即時(shí)戰(zhàn)略游戲的刺激與樂(lè)趣。沒(méi)錯(cuò),《星際爭(zhēng)霸II:自由之翼》正式開(kāi)始封測(cè)了。看過(guò)無(wú)數(shù)的消息、情報(bào)和截圖之后,如今終于可以親自體驗(yàn)到,感覺(jué)真是相當(dāng)不錯(cuò)。接下來(lái)是封測(cè)開(kāi)放后這幾天的一些心得,供大家參考。
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