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通過一系列實驗,小編得到了以下結論:
1. 盡管兵種和炮塔的攻擊力是經過標定的,但在實際戰(zhàn)斗中,造成的傷害是一個浮動值,這種浮動與生命值無關。
2. 近戰(zhàn)單位的攻擊頻率大約是每2秒一次,而遠程單位則大約是每8秒一次。
3. 盡管近戰(zhàn)單位的攻擊頻率較高,但每次攻擊造成的實際傷害僅為面板攻擊力的四分之一。例如,若面板攻擊力為4,則每次攻擊大約造成1點傷害。
4. 火槍兵的攻擊速度最快,而炮兵由于需要裝填炮彈,相對較慢。矛兵和騎兵需要花費至少2秒的時間接近敵人。
5. 提升行軍速度可以同時提高部隊在沒有將軍帶領情況下的移動速度。
6. 將軍和非騎兵單位的移動速度均為1,而騎兵的移動速度是2,但在有將軍帶領時速度會降至1,且均不受道路影響。
7. 根據實驗推測出的各兵種生命值如下:
矛兵? ?? ?5
火槍兵? ? 5
騎兵數(shù)量為10。
炮兵數(shù)量為20。
不過,在實戰(zhàn)中,火槍兵在被敵人接近時會轉換為近戰(zhàn)模式,攻擊力會有所下降,因此:
在一對一的情況下,火槍兵無法擊敗矛兵。
然而,在團體作戰(zhàn)中,5個火槍兵和5個矛兵能夠戰(zhàn)勝12個矛兵。
主要原因在于:
1. 遠程部隊會優(yōu)先攻擊敵方的遠程部隊。
2. 近戰(zhàn)部隊會優(yōu)先攻擊敵方的近戰(zhàn)部隊。如果敵方的近戰(zhàn)部隊數(shù)量較少(例如,我方有10個騎兵而對方只有2個),部分近戰(zhàn)部隊會繞過戰(zhàn)圈進攻敵方遠程部隊。但只要敵方近戰(zhàn)部隊的數(shù)量適中(大約4到6個),所有近戰(zhàn)部隊都會陷入混戰(zhàn)。
3. 在狹窄的道路上,通常只能并排走兩個近戰(zhàn)單位,這時多余的近戰(zhàn)部隊會因道路被堵而無所事事。
4. 遠程攻擊不會造成火力浪費,而近戰(zhàn)需要切換攻擊目標,容易導致火力浪費。
因此,在有足夠的肉盾(大約5個騎兵)的情況下,遠程部隊數(shù)量越多越好。
此外,考慮到炮兵在對抗火槍兵時的后發(fā)劣勢以及成本較高,火槍兵更適合作為主力。除非經濟狀況允許支持兩支或更多滿編炮兵部隊,否則即便是以二對一的局面,火槍兵也能與炮兵抗衡,原因包括:
1. 火槍兵可以先發(fā)制人;
2. 火槍兵的補充速度較快;
3. 單個火槍兵陣亡對整體火力輸出的影響較?。?/p>
4. 火槍兵易于生產和積累,以一個炮兵所需的資源可以裝備兩到三個火槍兵;
騎兵的優(yōu)勢包括:
1. 生命值較高,攻擊力強,成本適中,三名騎兵可以無損擊敗由三個矛兵組成的常見中立部隊;
2. 作為增援部隊時,行軍速度快,有利于長途作戰(zhàn);
推薦的部隊配置是:
遠程部隊數(shù)量為30;
騎兵數(shù)量為4(如果是矛兵,則數(shù)量加倍);
旗手數(shù)量為1;
這個組合如果配合攻城將軍,能夠有效突破石墻防御的首都,火槍兵戰(zhàn)斗結束后還能剩下大約10個。
如果與遠程將軍配合,對方的非優(yōu)勢兵力在兩次交鋒后基本會被全殲(炮兵部隊會堅持得久一點,如果對方全部是近戰(zhàn)兵力,則需要多增加一些騎兵作為肉盾)。
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