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站長(zhǎng)之家 - 業(yè)界 2025-03-04 04:12:12

深入探索游戲技術(shù)革新,《上古卷軸4:湮沒》前瞻

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在2002年,最優(yōu)秀的CRPG游戲除了《地牢圍攻》和《無冬之夜》之外,還有Bethesda的《晨風(fēng)》?!冻匡L(fēng)》采用了先進(jìn)的游戲引擎,盡管對(duì)系統(tǒng)的要求非常高,但玩家們普遍覺得這是值得的。該游戲贏得了眾多獎(jiǎng)項(xiàng),并推出了兩款擴(kuò)展包。如今,Bethesda即將完成《上古卷軸》的最新作品——《上古卷軸:地獄》。如果你將畫面細(xì)節(jié)降低,即使是今天的高端顯卡也能順暢運(yùn)行。為了探討這款PC和Xbox雙平臺(tái)游戲的人工智能和物理系統(tǒng)等方面,我們對(duì)開發(fā)者進(jìn)行了采訪。Gavin Carter慷慨地為Beyond3D的讀者回答了以下問題。

能否介紹一下你們使用的動(dòng)態(tài)陰影技術(shù)?它們看起來有點(diǎn)像陰影貼圖。

的確,它們是一種陰影貼圖,但與我們?cè)贓3上看到的有所不同。在最初的陰影測(cè)試中,我們?cè)谟螒蛑械拿總€(gè)表面都使用了立體貼圖(cube maps),但在進(jìn)一步測(cè)試中發(fā)現(xiàn),這并不是一種實(shí)用的解決方案,因?yàn)樗俣忍恕S谑俏覀兏臑闉槊總€(gè)角色直接使用陰影貼圖(shadow maps)。系統(tǒng)支持完整的自陰影效果,我們通過多重采樣(multiple samples)和深度比較(depth comparisons)來實(shí)現(xiàn)柔和的陰影效果。在保證效率和效果的前提下,我們最終開發(fā)出一個(gè)能夠普遍支持地獄中多種環(huán)境的系統(tǒng)。

各種配置的計(jì)算機(jī)都能看到動(dòng)態(tài)陰影效果嗎?即便在低端機(jī)器上效果可能略有縮水。還是說動(dòng)態(tài)陰影只是為高端機(jī)器量身定制的?與第三代相比有什么質(zhì)的提升?

各種配置的系統(tǒng)都能夠展現(xiàn)動(dòng)態(tài)陰影效果。低端機(jī)用戶可以通過禁用自陰影和柔和陰影,或調(diào)整角色接收陰影的數(shù)量來提升速度。與《晨風(fēng)》相比,進(jìn)步是顯著的。我們不再使用模板陰影(stencil shadows),現(xiàn)在的系統(tǒng)以更小的代價(jià)實(shí)現(xiàn)了更好的效果。此外,陰影現(xiàn)在使用的是世界坐標(biāo)系,而不是《晨風(fēng)》中使用的屏幕坐標(biāo)系,這使得我們可以增加一些新效果,比如逐漸消失和隨距離模糊的陰影邊緣。

你們是否對(duì)一些靜態(tài)陰影使用了預(yù)計(jì)算技術(shù)?如果使用了,它們與動(dòng)態(tài)陰影結(jié)合得如何?

我們沒有使用任何預(yù)計(jì)算陰影。主要原因是預(yù)計(jì)算陰影貼圖與我們的動(dòng)態(tài)陰影技術(shù)結(jié)合得不好。此外,完全使用動(dòng)態(tài)陰影方案的好處在于我們的藝術(shù)家可以在一個(gè)更靈活、所見即所得的環(huán)境中創(chuàng)造出他們理想的場(chǎng)景。

在最近的一次采訪中,你提到《地獄》中物體表面使用了多種光照效果(例如法線貼圖和平行貼圖)。你是如何處理平行貼圖的交界和曲面變形問題的?

在高端顯卡中,我們通過逐像素而不是逐向量進(jìn)行可見向量計(jì)算(eye vector calculation),以避免貼圖扭曲的問題。有些貼圖扭曲是無法避免的,無論使用何種顯卡都無法解決。不過通常這種問題不明顯,除非你將鏡頭非常貼近貼圖觀察。我們的藝術(shù)家很快掌握了哪些效果看起來好,哪些效果不好。T形貼圖在進(jìn)行任何光照計(jì)算時(shí)總是存在問題,因此我們?cè)谒囆g(shù)設(shè)計(jì)階段通過避免制造這些問題來解決。

《地獄》似乎是首款在發(fā)售時(shí)就具備完整HDR特性的游戲。你能談?wù)勀銈兊木唧w實(shí)現(xiàn)方法嗎?是否使用了浮點(diǎn)混合(fp blending),可以在像素渲染下進(jìn)行混合嗎?《地獄》使用了浮點(diǎn)貼圖嗎?

在《地獄》中,HDR技術(shù)采用了浮點(diǎn)貼圖以提升精確度,并且還使用了浮點(diǎn)緩存混合。由于我們的場(chǎng)景非常復(fù)雜,硬件需求會(huì)很高,如果在像素渲染階段進(jìn)行混合的話。

你們計(jì)劃使用哪個(gè)版本的渲染引擎(Shader Model)?在最近的一次訪談中,你提到過使用渲染引擎3.0。你們是為了提升速度才使用3.0,還是利用了其中的特定功能,比如在頂點(diǎn)渲染中的貼圖獲???

我們計(jì)劃使用渲染引擎版本2.0到3.0。渲染引擎3.0的優(yōu)勢(shì)在于其編程可以使用分支和循環(huán),盡管我們主要是為了提高效率。在3.0中,我們能夠在一個(gè)處理階段解決所有光照問題,包括混合物體的光照。

請(qǐng)分享一下在不同渲染引擎版本中實(shí)現(xiàn)相同效果的體驗(yàn)。

通常,我們最初會(huì)在腦海中以2.0標(biāo)準(zhǔn)編寫渲染。在3.0版本中,由于能夠提高效率,將不同處理過程合并,編寫代碼變得更加有趣。盡管有時(shí)我們需要做一些完全相反的事情,這很痛苦,但我們盡量避免這種情況。

從截圖中可以看到世界的細(xì)節(jié)非常豐富,確保能見度顯然至關(guān)重要。你們是否使用了什么先進(jìn)的技術(shù)?例如入口裁剪?

我們主要依賴于LOD模型,當(dāng)一個(gè)物體距離足夠遠(yuǎn)或清晰度足夠低時(shí),會(huì)減少其面數(shù),從而降低光照、幾何和渲染負(fù)荷。我們還采用了簡(jiǎn)單快速的隱藏面剔除。重申,我們的目標(biāo)是在不限制藝術(shù)家創(chuàng)作自由的情況下優(yōu)化系統(tǒng)。

在之前的訪談中,你提到了使用多線程技術(shù)來加快新區(qū)域的加載速度。對(duì)此,你認(rèn)為其他不那么顯眼的硬件因素,比如內(nèi)存速度、CPU L2緩存、AGP/PCIe速度,有多重要?

優(yōu)化是一項(xiàng)綜合性的任務(wù)。例如,我們花費(fèi)了一些時(shí)間來優(yōu)化代碼以避免L2緩存丟失并提高效率。我們嘗試在每種硬件上進(jìn)行優(yōu)化,整體速度因此可以得到顯著提升。

我們很好奇平均每個(gè)屏幕包含多少三角形和頂點(diǎn)?游戲中大約會(huì)有多少頂點(diǎn)渲染,你們平均使用了多少像素和頂點(diǎn)渲染指令?

我們的三角形和頂點(diǎn)數(shù)量略高,但依然在微軟和主流顯卡公司的下一代開發(fā)推薦值的范圍內(nèi)。關(guān)于像素渲染,如果考慮到不同顯卡組合帶來的變化,可能會(huì)出現(xiàn)上百種情況。通常情況下,主要的渲染效果大約有25種。針對(duì)不同的渲染模型,我們使用了不同數(shù)量的指令,因此在高性能顯卡上,低端的2.0渲染和3.0光照渲染可以非常緊密地結(jié)合在一起。

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游戲特色

天道這分明就是在“種族”歧視。不過,他一個(gè)筑基小修士,也沒法找天道說理去。他也只能遵從既定的天地法則,讓自己的神識(shí),一步步這樣衍變下去了。

最終究竟會(huì)衍變成什么樣,墨畫也不好說。但既然走的是“神明”的框架,想來也不會(huì)弱到哪。墨畫靜下心來,繼續(xù)煉化神髓,將其一點(diǎn)點(diǎn)消化,將神髓中包含的神念,法則,道化,神性等等,全部化作養(yǎng)分,用來滋養(yǎng)并壯大自己的神識(shí)。

他的神識(shí),在一點(diǎn)點(diǎn)壯大。他神念的本源,也在經(jīng)歷道化法則的淬煉,煉去雜質(zhì),變得越發(fā)純粹。本源的顏色,也在這種“洗筋伐髓”般的“淬煉”之中,無限接近于“純金”。

金無足赤,人無完人。可墨畫的神念,正在淬煉中,一點(diǎn)點(diǎn)向著“純金”演變。這個(gè)過程,極為緩慢。越到最后,越是差那一絲絲,“淬煉”的速度越慢。

但墨畫并不著急。天道有常。瓜熟自然蒂落,水到自然渠成。領(lǐng)悟天道,順其自然,當(dāng)成則成,不必急于求成。秉承這種自然而然的心態(tài),墨畫心境平和,神念清明,也剛好利用這個(gè)機(jī)會(huì),去細(xì)細(xì)體會(huì),神識(shí)中的這種變化。

體會(huì)神明的神念,是如何經(jīng)過淬煉,完成道化的演變的。這一點(diǎn),天賦異稟的神明,先天自具,所以不需要去學(xué)習(xí)和領(lǐng)悟。

但墨畫本質(zhì)上,不是神明。這些神明先天具備的東西,在神明看來理所當(dāng)然的道化,對(duì)墨畫來說,卻是完全陌生的法則。

所以,他在看,在學(xué),在思考,在領(lǐng)悟。在領(lǐng)悟這些法則。在思考,神明法則的本質(zhì)。這也是只有人,才能做到的事。

而在這種領(lǐng)悟中,墨畫對(duì)“道化”的認(rèn)知,進(jìn)一步深化。一些神髓的法則,化作養(yǎng)分,融入了他的潛意識(shí)中,不知不覺中,他神念中的,最后一縷“雜質(zhì)”,也被徹底煉化,化作了無暇的金色。

至此,墨畫的神念通體純金,純粹無暇,璀璨奪目。瓶頸徹底粉碎,消弭無蹤。金色的“神明”大道,從天而降,鋪在墨畫的命格之道上,與他身為“人”的道路,兩相交錯(cuò),融在一起。

游戲亮點(diǎn)

乃是“神木封印”的一種進(jìn)階運(yùn)用,通過把力量虛假封印起來來達(dá)成隱藏修為、血脈的效果,除非以高級(jí)的神識(shí)強(qiáng)制突破封印探查,不然很難察覺。

書院先生們自然沒必要急于一時(shí),過度探查,很不禮貌?!翱磥硭麄兊哪繕?biāo),是那個(gè)了……”曹子為似笑非笑的開口,其余的先生也笑了起來,一副有好戲看的模樣。

當(dāng)下,相當(dāng)一部分書院天才都聚集在一座山峰,山峰奇異,周圍的地域一片正常,唯有這座山峰一直被密密麻麻的大雨籠罩。

雨水無色,落在地上,看上去和普通的雨水并無區(qū)別。這雨水大多是源于山峰內(nèi)一株通天的植物,它的葉片寬大濃綠,花序清新淡雅,比一般的古樹都高聳,身上流有銀色的紋絡(luò)蔓延,便是它一直在吸收水汽,噴吐雨水。

游戲玩法

然而下一刻,試圖抵擋的蟄針被輕而易舉的削斷,看似無鋒的鈍劍以所向披靡的氣勢(shì)砸下!Gills驀然瞪大了殷紅的復(fù)眼。

“鐺!”從斜刺里伸出的升華泰坦劍橫在了Gills的腦袋上。地之天使重重落下的「虔誠砍劍」發(fā)出錚鳴,它的力量猶如山岳厚重,但也無法撼動(dòng)泰坦劍一絲一毫。

川原隨之手勢(shì)一轉(zhuǎn),便將格擋住的砍劍連著地之天使都一起推了出去。后者步伐踉蹌地穩(wěn)住身體,金銅面具下的翠綠眼眸注視著漆黑空我,依舊毫無波動(dòng)的厚重聲音響起。

評(píng)測(cè)

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