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歡迎回到《星際爭(zhēng)霸——過(guò)去與現(xiàn)在》的新一期節(jié)目中。在本期內(nèi)容中,小編將繼續(xù)對(duì)比星際2與星際1的發(fā)展歷程。不過(guò),與上一期不同的是,今天我們將關(guān)注一些關(guān)于細(xì)節(jié)的相同與不同之處、需要改進(jìn)的問(wèn)題、從星際1延續(xù)的問(wèn)題以及常見(jiàn)的誤解。
讓我先為大家提供一點(diǎn)歷史背景:很久以前,在《母巢之戰(zhàn)》發(fā)行僅一年后,我閱讀了一篇有趣的文章,作者可能是IN戰(zhàn)隊(duì)的Lameking。這篇文章給我留下了深刻印象,我曾想直接引用它,但由于已經(jīng)過(guò)去了十年,這不再可能了,因此我對(duì)此表示歉意。
這篇文章的核心內(nèi)容講述了《母巢之戰(zhàn)》在不同階段的發(fā)展過(guò)程。文章主要討論了當(dāng)時(shí)流行的各種戰(zhàn)術(shù)和開(kāi)局策略,以及如何通過(guò)使用看似過(guò)時(shí)的戰(zhàn)術(shù)來(lái)對(duì)抗流行的戰(zhàn)術(shù)。在當(dāng)時(shí)的TvZ對(duì)抗中,蟲(chóng)族選手常常根據(jù)流行的人族開(kāi)局來(lái)制定自己的策略:如果雙兵營(yíng)開(kāi)局流行,蟲(chóng)族就會(huì)選擇9D/12D;如果速科技打法很受歡迎,蟲(chóng)族就會(huì)快速擴(kuò)張。這不僅僅限于開(kāi)局——蟲(chóng)族還需要根據(jù)偵察到的人族防御來(lái)猜測(cè)其戰(zhàn)術(shù),無(wú)論是隱飛、速空投,還是三兵營(yíng)一攻機(jī)槍流等。
這種情況在其他對(duì)抗賽中也有不同程度的體現(xiàn),直到選手們成功地找到一種開(kāi)局能夠應(yīng)對(duì)所有情況。有些人將這種情況比作石頭剪刀布或擲硬幣,我個(gè)人覺(jué)得更像打牌,大家的思維是:“我知道他知道我知道他的計(jì)劃,所以他不會(huì)做我預(yù)料的事情?;蛘哌€有其他可能...”這讓每場(chǎng)比賽都變得緊張刺激,充滿變數(shù)。
我在2004年左右暫停了一段時(shí)間的星際游戲。當(dāng)我重返賽場(chǎng)時(shí),我發(fā)現(xiàn)除了不能再選隨機(jī)之外,比賽的不確定性大大減少了。而讓我感到驚訝的是,這并沒(méi)有讓我感到厭煩,反而增加了我對(duì)這個(gè)游戲的喜愛(ài)。雖然隨機(jī)猜測(cè)已不再流行,但星際卻變得更加成熟。這并不是說(shuō)有依據(jù)的猜測(cè)不再重要,只是錯(cuò)誤的猜測(cè)不再容易決定勝負(fù)。
星際2的發(fā)展速度遠(yuǎn)快于星際1。我之前提到星際1早期的一些發(fā)展階段,每個(gè)階段大約持續(xù)一個(gè)月。而對(duì)于星際2,在發(fā)布后的一個(gè)多月里,每種對(duì)抗似乎都已經(jīng)歷了多個(gè)發(fā)展階段。有些變化是因?yàn)檠a(bǔ)丁,但大多數(shù)情況是因?yàn)橥婕艺w水平的提高以及更多的交流和切磋。
在這一點(diǎn)上,小編希望大家明白:我不確定星際2是否能像星際1一樣,讓每個(gè)對(duì)抗不斷進(jìn)化。我知道要實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)非常困難,也覺(jué)得自己沒(méi)有資格要求暴雪做到這一點(diǎn)。不過(guò),我個(gè)人認(rèn)為星際2中的一些內(nèi)容可能讓游戲難以保持星際1的活力——接下來(lái),我們將討論偵察以及為什么星際2不適合WS戰(zhàn)術(shù)。
偵察是一切的基礎(chǔ)
在星際1中,PvZ曾因神族選手無(wú)法有效偵察,而長(zhǎng)期處于不利地位。在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,許多神族選手選擇單氣速海盜,因?yàn)檫@是他們擺脫盲目作戰(zhàn)的唯一方法。有趣的是,這種戰(zhàn)術(shù)在后來(lái)逐漸失效,直到神族學(xué)會(huì)速二礦開(kāi)局后,海盜偵察才重新成為主流。
看到了!
在《星際爭(zhēng)霸2》中,每個(gè)種族都增加了一些偵察的手段,但這些手段都有其獨(dú)特的隱性消耗。想要使用雷達(dá)嗎?這需要花費(fèi)240到270礦不等。在PvZ對(duì)抗中,如果想要有效偵察,請(qǐng)盡快出XX,因?yàn)樵诘诙?,農(nóng)民很容易被兩只慢速的狗消滅。不過(guò),快速出XX對(duì)神族來(lái)說(shuō)并不算壞事,因此在《星際爭(zhēng)霸2》的PvZ中仍有些希望。至于PvT,即使神族被迫快速出VR以獲得OB,這也不意味著PvT就無(wú)計(jì)可施——自從人族學(xué)會(huì)了堵住入口后,神族在相應(yīng)情況下只能選擇快速出OB。
當(dāng)然,最棘手的還是ZvZ。在《星際爭(zhēng)霸1》中,ZvZ常被稱為“石頭剪刀布對(duì)抗”,因?yàn)殚_(kāi)局決定了一切,運(yùn)氣稍差就可能導(dǎo)致失敗??尚Φ氖?,ZvZ中無(wú)干擾偵察的時(shí)期可以說(shuō)是所有對(duì)抗中最長(zhǎng)的,但由于在有效偵察前必須選擇開(kāi)局策略,所以最終,如果沒(méi)有超凡的操作能力,只能靠運(yùn)氣。在《星際爭(zhēng)霸2》中,開(kāi)局的重要性似乎有所降低(主要因?yàn)樯倭啃」返耐p弱),但由于建造速度仍然很慢,選手們?nèi)孕栝L(zhǎng)時(shí)間盲目猜測(cè)對(duì)手的行動(dòng)。目前,ZvZ的戰(zhàn)術(shù)選擇不是問(wèn)題——每局都是滿地蟑螂。如果雙方都擴(kuò)展了基地,那么其中一位選手,或兩人都有可能選擇噴毒。但是在ZvZ中,經(jīng)濟(jì)至關(guān)重要,這也是ZvZ在《星際爭(zhēng)霸1》中的唯一優(yōu)點(diǎn)之一。你總是知道對(duì)方有多少農(nóng)民,這使得你可以根據(jù)對(duì)手的情況隨時(shí)調(diào)整自己的農(nóng)民數(shù)量。在《星際爭(zhēng)霸2》中,你完全不知道對(duì)手的農(nóng)民數(shù)量,這意味著你必須盲目地決定是否擴(kuò)展基地、準(zhǔn)備一波攻擊或增加農(nóng)民。相比ZvZ無(wú)法偵察的問(wèn)題,蟑螂泛濫顯得微不足道。一旦其他戰(zhàn)術(shù)被開(kāi)發(fā)出來(lái),偵察問(wèn)題將更加突出。與《星際爭(zhēng)霸1》相比,我們可以看到ZvZ不需要太多單位參與,兩個(gè)就足夠了(除非我們對(duì)《星際爭(zhēng)霸2》的期望比對(duì)《星際爭(zhēng)霸1》的滿意度更高,我個(gè)人覺(jué)得如果《星際爭(zhēng)霸2》能和《星際爭(zhēng)霸1》一樣好就足夠了)。盡管如此,我和很多玩家都希望暴雪能讓ZvZ變得更加全面。從最新的補(bǔ)丁來(lái)看,暴雪的確在這方面下了不少功夫。然而,相比之下,ZvZ早期偵察的問(wèn)題仍然顯得更加重要。
TvT是我目前最有信心擊敗比我實(shí)力更強(qiáng)的選手的比賽之一。最主要的原因是,我在每一步都跟上對(duì)手的情況下,選擇不使用雷達(dá),省下的200多水晶一次又一次成為我勝利的重要因素之一。ZvZ則完全沒(méi)有這樣的選擇。目前還好,但一旦非蟑螂開(kāi)局開(kāi)始流行,問(wèn)題就會(huì)變得更加嚴(yán)重。PvZ也有它的問(wèn)題,但幸運(yùn)的是沒(méi)有比《星際爭(zhēng)霸1》時(shí)更困難。
眾所周知,由于鏡像對(duì)抗往往是一招定勝負(fù),偵察問(wèn)題在這些對(duì)抗中顯得尤為突出。在一場(chǎng)ZvT比賽中,人族不會(huì)被觀眾指責(zé)說(shuō):“你之所以輸?shù)暨@場(chǎng)比賽,是因?yàn)槟阌昧死走_(dá),關(guān)鍵時(shí)刻少了5個(gè)機(jī)槍?!辈?,觀眾們不會(huì)這樣說(shuō)。他們會(huì)說(shuō):“你輸?shù)舯荣愂且驗(yàn)椴筷?duì)構(gòu)成不對(duì)/升級(jí)太慢/科技落后……”等等。但是在ZvZ中,少三只蟑螂是顯而易見(jiàn)的,觀眾們也能清楚看到原因(比如前期多了三個(gè)農(nóng)民,或被對(duì)手占了便宜)。
目前為止,無(wú)論暴雪還是玩家們,在解決平衡性問(wèn)題上都還沒(méi)有取得實(shí)質(zhì)性進(jìn)展。然而,我們已經(jīng)取得了一些進(jìn)展。起初,有些單位幾乎無(wú)從應(yīng)對(duì),但我們堅(jiān)持了下來(lái),有些人找到了巧妙的應(yīng)對(duì)方法,有些人則選擇在這些單位出現(xiàn)前抓住機(jī)會(huì)擊敗對(duì)手。無(wú)論如何,只要Beta測(cè)試持續(xù)一天,單位的平衡性就會(huì)每天調(diào)整?,F(xiàn)在可能是玩家們?yōu)槠胶庑蕴峁┙ㄗh的最佳時(shí)機(jī),這也是暴雪公開(kāi)《星際爭(zhēng)霸2》Beta測(cè)試的原因,我們現(xiàn)在玩的不是最終產(chǎn)品?,F(xiàn)在想要見(jiàn)到一個(gè)百分之百平衡的游戲是不可能的。但是,想要實(shí)現(xiàn)平衡,想讓《星際爭(zhēng)霸2》的戰(zhàn)術(shù)健康發(fā)展,暴雪必須首先解決一些關(guān)鍵問(wèn)題,而偵察的難易度就是其中之一。
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