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在DNF95版本中,許多人將注意力集中在裝備和副本的變化上,卻忽略了一些其他關(guān)鍵信息,例如怪物設(shè)計等。對于這一問題,DNF策劃小編透露了一些信息,接下來讓我們一起了解一下吧。
DNF95版本中的怪物設(shè)計解析
金策劃沒有給出詳細說明,只提供了一個模糊的回答,稱未來會進行調(diào)整。不過,從最近幾個副本的怪物設(shè)計來看,他似乎已經(jīng)開始改變即刻擊殺怪物的玩法設(shè)計了。
談到近期的怪物設(shè)計,就不得不提魔獸。魔獸因其高血量和職業(yè)歧視而受到玩家的廣泛吐槽,導致韓服在短時間內(nèi)對其進行了二次改版,大幅度降低了其血量。就在玩家們認為不會再有類似魔獸的怪物時,體驗服更新的95級副本泰波爾斯又讓他們大跌眼鏡。
那么,金策劃為什么會放棄過去的怪物設(shè)計模式,而堅持設(shè)計魔獸類型的怪物呢?在回答這個問題之前,我們需要回顧一下dnf的歷史怪物設(shè)計。
dnf的早期階段
dnf的早期階段是按照街機動作游戲設(shè)計的,主要的樂趣在于角色與怪物之間的搏斗。相信體驗過60、70版本的玩家都了解當時的情況。那時的dnf相對更注重技能連招和釋放時機,一個小怪就能打很久。
必須提到的是,現(xiàn)在dnf里的所謂“小游戲”模式在當時是不存在的。如果你非要尋找小游戲,只能勉強將某些怪物技能視為小游戲。
波羅丁的三連錘是一個要求玩家有節(jié)奏跳躍的設(shè)計,勉強算是一個超簡單的節(jié)奏小游戲。
這種被稱為“小游戲”的設(shè)計實際上是怪物的大招,但大部分時間里,你面對的是怪物的其他技能。因此,嚴格來說,這個時期并不存在小游戲,它完全是一個以動作為主的游戲。
舊異界
可能是策劃認為玩家如果長期沉浸在戰(zhàn)斗中會感到非常無聊,而且副本的團隊協(xié)作性較低,因此決定在與怪物對決的過程中加入一些能夠突出團隊合作的小游戲。
在舊異界副本中,正式引入了小游戲模式,但與現(xiàn)今有很大差異,它是獨立分開的。以經(jīng)典的GBL王國為例,2圖和5圖就是專門用于小游戲的。在這些房間里,玩家無需與精英怪物交戰(zhàn),而是專注于團隊協(xié)作,根據(jù)小游戲的規(guī)則通過關(guān)卡。
經(jīng)典的2圖,最初需要四個人共同搬運,后來發(fā)現(xiàn)一個人操作更加方便。
5圖的塔防,盡管使用蹲伏無敵來躲避爆炸違背了設(shè)計者的初衷,但也考驗了團隊的協(xié)作,因此官方并沒有對這種方法進行調(diào)整。
最具挑戰(zhàn)性的蠕動1圖,這個房間的設(shè)計與現(xiàn)在相似,但當時由于玩家缺乏藥水和傷害,實際上比現(xiàn)在要困難得多。
在此基礎(chǔ)上,dnf又推出了英雄級和其他遠古圖。英雄級和遠古圖更注重操作,而異界圖則更強調(diào)智慧和配合,動作與樂趣并存。到目前為止,dnf的怪物設(shè)計總體保持在一個較為健康的階段,遺憾的是這種情況并沒有持續(xù)下去。
新異界
新異界是dnf怪物設(shè)計歷史上的一個分水嶺,與以往的設(shè)計有很大的不同。之前的怪物基本上在進入地圖后立即可以觸發(fā)戰(zhàn)斗,只有在釋放大招時才處于無敵狀態(tài)。
而新異界則選擇將部分怪物設(shè)計成開場無敵、反傷和高減傷,必須通過一些前置步驟(即之后的小游戲)才能進行攻擊。最為困難的黑色大地中,有3個怪物無法直接對其造成傷害,解決方法分別是吃鬼魂、打破技能、打hit(奧茲瑪還有額外的破防方式),后續(xù)的怪物有很多都延續(xù)了新異界的設(shè)計風格。
打破招的始祖是阿斯特羅斯,而打出致命一擊的元祖則是奧茲瑪。
同時,一些怪物變得過于困難,因為添加了一些完全不合理的設(shè)定。
在巴卡爾之城的火龍,很多人可能已經(jīng)忘記了他的機制。除了進入房間的小游戲設(shè)定外,這家伙在倒地、浮空、進入異常狀態(tài)、被控制以及僵直時都是無敵的。
小游戲模式開始與大量怪物的設(shè)計相結(jié)合,甚至成為怪物的主要技能。最極端的例子就是虛無之境,boss除了小游戲幾乎沒有其他技能,而你必須完成三輪小游戲才能接觸到本體。
伽烏尼斯:無論傷害多高,也要經(jīng)過我三輪小游戲。
的確,小游戲模式增加了不少趣味性,但也讓策劃忘記了這是一款半動作游戲。怪物開始無法進行正常連招,甚至在進入地圖時都無法攻擊到本體,這種情況在安圖恩之后更加嚴重。
安圖恩
到了安圖恩,問題進一步惡化。策劃似乎不再清楚自己制作的游戲類型,是應該在地圖中做小游戲還是直接擊打怪物?最終,策劃選擇了前者。小游戲徹底成了重點,怪物則成了真正意義上的木樁。在新異界,完成小游戲后怪物仍需繼續(xù)搏斗,而安圖恩的許多怪物在小游戲結(jié)束后就呆站著,任人攻擊。
擎天2圖,搬運僵尸成了這個房間的難點,精英怪物變成了會干擾玩家的木樁。
理解破防機制成了游戲的主要玩法,能在進入地圖后直接正常打怪的情況很少,如果不進行小游戲,你甚至連怪物都碰不到。有些怪物可以在進入地圖的瞬間被秒殺,但如果沒能秒殺,又得繼續(xù)進行小游戲。此外,dnf的浮空連、掃地連等特性被極大地削弱,幾乎沒有怪物可以進行這些連招。
內(nèi)爾貝是少數(shù)能夠進行連招的勞模。雖然你愁啥也能連招,但卻無法造成有效的傷害。
為了增加難度的不合理設(shè)計顯著增加,例如,怪物從釋放大招時無敵變成了隨便使用任何技能都無敵。
怪物會連續(xù)施放幾個完全沒有威脅的技能,而你只能在原地觀望。
最嚴重的問題出現(xiàn)在奶爸,這個職業(yè)的輔助潛力被充分挖掘,秒殺怪物的玩法逐漸形成。無論怪物是否是木樁,都能被瞬間擊殺,強大的輔助能力導致整個dnf怪物系統(tǒng)徹底崩潰。怪物的各種復雜機制讓人追求秒殺,幾乎沒人愿意正常打怪了。對極致輸出的追求促使人們選擇追求裝備,dnf的所有玩法都集中在各種擁有特效的裝備上,裝備因素在刷圖中的重要性達到了頂峰,游戲的風格徹底改變。
安圖恩拯救了dnf,但從某種角度來說也對其造成了損害。團隊機制上的趣味性無法掩蓋怪物設(shè)計上的不足。面對那些如果不玩小游戲就無法打破防御,打破防御后站著不動任你擊打并被瞬間秒殺的怪物,很難向別人解釋dnf具有動作元素,甚至自己也覺得dnf像是變成了rpg養(yǎng)成游戲。
盧克
無論如何,游戲總算獲得了一次復蘇。然而之后的發(fā)展又帶來了新的問題:是保持現(xiàn)狀還是尋求突破?90級作為一個過渡版本,策劃在盧克raid中嘗試了新的方向。
盧克raid在游戲系列的副本中擁有最多的精英和boss怪物,足足有22個,怪物機制各不相同,理應帶來更有趣的體驗。一部分怪物仍然需要進圖先進行小游戲,但也增加了不少一進圖就可以直接攻擊的怪物。綜合來看,似乎又與以往相差無幾。
可惜這個套路在現(xiàn)在已經(jīng)不起作用。一方面是因為角色攻勢過于猛烈,4人的連擊讓怪物無法施放技能。另一方面是奶爸已經(jīng)無法阻擋,盡管怪物的血量提升了十幾倍,角色仍能在怪物施放技能前將其擊殺。此時的小游戲和各種無敵反而成了保護怪物的方式,沒有這些要素保護,怪物連技能都放不出。最極端的例子是盧克,為了讓盧克能多存活一段時間,能源強行減少人物的力量和智力值,加上hit破防、護罩和頻繁的無敵,但怪物本身并不難。
某次更新中失去了hit保護的蘭帕德,立刻成為了rbq。
奶爸不僅在提升傷害方面表現(xiàn)出色,在防御上也同樣卓越。在他的保護下,怪物的技能變得毫無威脅,小游戲反而成了拖延時間的工具,玩家對秒殺的渴望愈發(fā)強烈。
在奶爸的庇護下,怪物的技能完全沒有威脅性,你甚至會想穿著霸域在怪物的技能中暢游。
在當前的環(huán)境下,繼續(xù)沿用舊有的怪物設(shè)計是不現(xiàn)實的,dnf必須在怪物設(shè)計上進行革新。就在此時,那個男人嶄露頭角。
金策劃崛起。
在90級中期,金策劃接手了尹策劃的工作。兩人風格迥異,尤其在怪物設(shè)計上。
最大的區(qū)別在于徹底放棄小游戲,回歸本質(zhì),進入地圖即可直接與怪物戰(zhàn)斗。異界改版、艾肯、魔獸、泰波爾斯均是如此,不再需要進行小游戲。
一個典型的例子是,羅特斯從進入地圖需先擊打1分鐘觸手改為直接開戰(zhàn)。
盡管異界和艾肯只是裝備養(yǎng)成過程中的過渡副本,對于頂級副本來說,單純?nèi)∠∮螒虿o實質(zhì)作用,這就需要考慮其他問題。
魔獸
首先是關(guān)于怪物數(shù)量的問題,是否有必要為一個頂級副本設(shè)計超過20個怪物?恐怕沒有必要,因為再多的怪物也只會被玩家輕松擊敗,大量的怪物顯得毫無意義。
接下來是怪物生存的問題。在去掉小游戲和各種復雜機制后,如何避免被秒殺的問題?如果不希望玩家秒殺怪物,那就直接設(shè)計成即使有治療也無法被秒殺的血量高度。
最后是關(guān)于怪物的技能,必須設(shè)計一些即便有治療也能造成威脅的技能,因此部分技能需要具備直接秒殺的傷害。
然而,如今的游戲已經(jīng)快餐化,玩家擁有多個賬號,你無法要求玩家打開10個賬號去連續(xù)挑戰(zhàn)20多個高難度的血牛。最終的結(jié)果顯而易見,那便是嘗試設(shè)計幾只高血量、多技能的怪物,用幾只怪物來代替一個團隊副本,因此魔獸出現(xiàn)了。
初版魔獸有3we的血量,百分比顯示的血量更加令人絕望。
魔獸的超高血量輕松解決了怪物被秒殺的問題,即使沒有小游戲和無敵機制的保護也能生存。但這也僅解決了這一問題,同時還暴露了更多問題。
魔獸雖然能存活,但卻是茍延殘喘,現(xiàn)在角色早已今非昔比,速度更快,技能更多,根本無需無限控制,光靠連擊就能讓魔獸動彈不得,因此被玩家戲稱為新版木樁。
憑借連擊對怪物的黏著能力,召喚師的排名甚至超越了治療職業(yè)。
此外,之前的職業(yè)平衡一直在推動所有職業(yè)走向爆發(fā)輸出的路線,而魔獸則非??简灷m(xù)航能力,部分職業(yè)迅速脫穎而出,完成了其他職業(yè)無法完成的任務(wù)。
這種局面玩家無法接受是小事,之前的職業(yè)平衡需要徹底重做才是大事。因此,魔獸在第二次調(diào)整中大幅度減少了血量,但又不至于被秒殺,從而減少了續(xù)航職業(yè)的優(yōu)勢,爆發(fā)職業(yè)可以接受。同時增加了定時狂暴的設(shè)定,讓魔獸可以定時釋放技能,具備一定的威脅性。直到這時,魔獸副本才勉強恢復了一些往日的風味。
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