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鮮血天賦在《魔獸世界》8.0版本中是一個重要的天賦,對該版本的英雄角色影響很大。在這個版本中,深入了解血DK的機制,可以幫助玩家更快地掌握這一職業(yè)。接下來,小編將為大家?guī)硪黄P于《魔獸世界》8.0死亡騎士血DK機制的分析,一起看看吧。
《魔獸世界》8.0死亡騎士血DK機制分析
第一部分 核心體系
核心體系的變化
骨盾的減傷效果從“16%減傷”改為“增加護甲值,相當于40%力量”
去除了“靈打回溯骨盾減傷”的機制
靈打的回血效果仍然受到以下特效的影響:橙肩、鮮血禁閉和全能,且這些效果以乘法方式相互疊加
鮮血護盾依然無法從橙肩和鮮血禁閉中獲得增強
靈打的最低回血量從最大生命值的10%降低至7%
骨盾的減傷能力
骨盾的減傷機制已從固定數(shù)值改為增加護甲值,因此其減傷效果不再是恒定的。在更新的版本中,對于裝備等級大約為240的滿級血DK來說,面對同等級的110級目標時,骨盾能提供約16%的額外減傷。面對112級目標時,這個效果大約是14%,而面對骷髏級目標(Boss)時,大約是13%。為了讓大家對骨盾的減傷效果有一個直觀的理解,這里只保留兩位小數(shù)。基本上可以認為,骨盾減傷效果的變更導致其在面對魔法傷害時完全無效,而在面對物理傷害時比以前略弱。
靈打回溯影響了骨盾減傷機制的移除。
這一機制的取消對靈打的減傷后續(xù)能力和其成長性都造成了極大的削弱。
在詳細說明這一機制移除的負面影響之前,先簡單介紹一下減傷疊加的原理。在《魔獸世界》中,減傷效果通常是通過乘法疊加,而非加法。例如,A技能提供60%的減傷,B技能提供40%的減傷,當兩技能同時作用時,坦克的減傷效果R=1-(1-A)*(1-B)=1-0.4*0.6=76%,而不是R=A+B=100%。因此,不同的減傷效果通過乘法疊加時,其綜合減傷效果通常會小于加法疊加的結(jié)果。所以,想要在高減傷狀態(tài)下繼續(xù)增加減傷效果,需要額外的減傷效果也更高。
接下來分析靈打回溯骨盾減傷機制的核心,假設骨盾的減傷系數(shù)為16%,靈打的回血系數(shù)分別是25%、50%、75%。在這三種情況下,骨盾-靈打的綜合減傷系數(shù)為41%、66%、91%。這意味著,通過相應的公式化簡后,可以發(fā)現(xiàn)含有“回溯骨盾減傷機制”的骨盾-靈打體系實際上是將“骨盾的前置減傷效果”和“靈打的后置減傷效果”從通常的乘法疊加轉(zhuǎn)變?yōu)榧臃ǒB加。這種變化影響深遠,一方面增強了靈打的后置減傷能力,另一方面提升了其減傷的成長性。
假設以下條件:
a. 7點腐肉盛宴小特質(zhì);b. 1層橙肩Buff;c. 觸發(fā)抗魔聯(lián)軍的調(diào)和后全能值為50%;d. 啟用了吸血鬼之血,效果為50%。
在這種情況下,一次靈打的回血系數(shù)可以達到27%*1.2*1.5*1.5=72.9%。
假設骨盾的減傷系數(shù)是16%。
那么,
若靈打能夠追溯骨盾的減傷,整體減傷系數(shù)為88.9%,這意味著在72.9%的基礎上額外增加了59%的減傷效果。
若靈打無法追溯骨盾的減傷,整體減傷系數(shù)為77.2%,這意味著在72.9%的基礎上額外增加了16%的減傷效果。
從上述例子中可以看出,骨盾和靈打的減傷和回血系數(shù)是相同的。然而,由于兩者的作用機制不同,能夠追溯骨盾傷害的靈打系統(tǒng),其整體減傷系數(shù)高于另一種;并且,隨著靈打系數(shù)的提升,這種差距會進一步擴大。這種現(xiàn)象被描述為:靈打追溯骨盾傷害機制顯著提高了靈打后置減傷能力的增長潛力。
靈打最低回復量下調(diào)的影響。
這一調(diào)整表面上帶來了兩個不太顯著的影響。
第一,顯而易見的是,在低壓情況下,靈打的回復能力被削弱。然而,“低壓”本身對坦克并不構成生命威脅,因此,這個影響并不重要。(簡單來說,如果你攻擊一個坦克木樁,觀察在使靈打只能達到最低回復量的傷害壓力下是否會對你造成威脅即可。通常,在靈打最低回血程度的壓力下,血DK可以輕松維持滿血狀態(tài))
第二,表面上看,低壓情況下橙色護腕穩(wěn)定返還符能的條件變得更加苛刻。這可能導致一些人認為橙護腕失去了價值。然而,事實并非如此。首先,在高壓下,靈打25%系數(shù)的回血量可以輕松超過10%,因此,護腕在高壓下仍然有效。在低壓下,由于坦克沒有受到威脅,防御效果多數(shù)是過剩的,所以即便沒有返還符能,影響也不大。那么,在中壓情況下呢?
實際上,即使在極低壓情況下,如果血DK同時佩戴了橙肩,選擇了鮮血禁閉天賦,并擁有12%的全能,那么靈打的最低回血效果仍能達到7%*1.2*1.08*1.12=10.16%的平均值。這意味著在現(xiàn)有裝備條件下,通過橙裝和天賦選擇,橙色護腕仍能穩(wěn)定地回復符能。
實際測試結(jié)果符合理論預期,不論是對坦克木樁的攻擊數(shù)據(jù)還是前夕大秘境的戰(zhàn)斗數(shù)據(jù),護腕回能基本上能穩(wěn)定觸發(fā)。在接近理想的戰(zhàn)斗中,護腕回能理論上限可占到血DK符文能量獲取總量的約15%。在坦克木樁及類似戰(zhàn)斗數(shù)據(jù)中,護腕回能基本上可占到13%-14%+的符能比例。
結(jié)論:靈打下限削弱無關緊要;橙色護腕仍然是血DK生存方面最優(yōu)秀的橙裝之一。
核心體系概述
移除了神器,使得血DK失去了許多對生存至關重要的大特質(zhì)和技能。血DK之前依賴的骨盾-靈打機制,以及兩個高合成度的長CD防御技能:吸血鬼之血和符文刃舞,都遭遇了大幅削弱。其中,移除神器是為了為新版本的特質(zhì)成長提供空間和路徑;然而,移除靈打回溯骨盾減傷機制后,徹底切斷了骨盾系統(tǒng)與靈打系統(tǒng)之間的緊密聯(lián)系。
簡而言之,前夕及8.0初期的血DK現(xiàn)狀是:技能數(shù)值和功能被削弱,原有體系被瓦解,多個技能名存實亡。當然,應理性看待這一變化,一方面,目前的血DK在坦克專精中橫向比較時并不墊底;另一方面,隨著版本裝備的獲取,被削弱的數(shù)值將會增長;被瓦解的體系,也會隨著新特質(zhì)系統(tǒng)逐步完善。
第二部分 天賦討論
注:在以下討論中,我嘗試用HPS的數(shù)值來直觀量化一些天賦的平均防御強度。這一HPS是在總HPS為4000的模型下估算的。需要強調(diào)的是,請讀者更加關注不同天賦間的HPS比值,而不是具體數(shù)值。因為在不同戰(zhàn)斗模型假設下,尤其是在8.0的120級版本中,這些HPS絕對數(shù)值必然會變化。然而,若干防御技能在防御強度上的相對關系,基本保持穩(wěn)定。
第一層 碎心打擊 | 飲血者 | 符文打擊
1. 飲血者 (150 HPS)
這是一個被明顯“相對削弱”的天賦。在7.35版本中,960裝等的血DK的常駐血量約為1000萬+,在生存取向出裝下,飲血者技能的面板傷害/回復量(不考慮暴擊)約為200萬+(20%常駐血量)。而在前夕版本,飲血者的傷害/回復量大約不到常駐血量的10%。簡而言之,相較于之前的版本,飲血者的傷害/回復量被削弱了一半,這是一個巨大的削弱。
按照5000傷害/回復量,20%暴擊率,30秒技能CD的模型估算,飲血者技能的平均HPS約為:200。由于飲血者是一個符文技能,若減去其機會成本,估算后的技能額外平均防御強度約為:150HPS。
2. 碎心打擊 (單目標:120+ HPS)
與之前的版本相比沒有變化。測試結(jié)果顯示,在純單體目標的情況下,碎心打擊的符能獲取占比大約是7.5%;而在佩戴橙色護腕時,其符能獲取占比約為6%。需要注意的是,護腕并沒有降低碎心打擊的符能獲取速率,該天賦的符能獲取速率保持不變。只是因為護腕增加了一些靈打符能返還,從而減少了碎心打擊在符能獲取中的占比。
在單體情況下,所有的符能都是通過靈打來消耗的。在理想的“符能不溢出,靈打不過量”操作標準下,某個技能或天賦的符能獲取占比基本上可以視為其對靈打的貢獻率。正如之前提到的,在純單體并佩戴護腕的情況下,碎心打擊的符能獲取占比達到6%。因此,在多目標情況下,該天賦的符能獲取占比自然會更高。多次數(shù)據(jù)分析顯示,目前血DK的靈打治療量占總治療量的比例大約為40%左右,而血盾在總治療量中的比例約為10%。假設在4000HPS的自療總量壓力下,靈打-血盾的HPS大約為2000。那么,按6%計算,單體情況下,碎心打擊能提供的額外平均防御強度大約為120HPS。
符文打擊 (105 HPS)
其功能定位和數(shù)值略顯尷尬。在35%的初始急速下,符文打擊的實際冷卻時間大約是41秒。為簡化計算,假設實戰(zhàn)中符文打擊的冷卻時間為40秒。也就是說,每40秒可以額外使用1個符文來施放心臟打擊,從而獲得15點符能。因此,該技能的符能獲取速率大約為0.375符能/秒(即,每40秒獲取15點符能)。
下面比較一下單目標情況下碎心打擊的符能獲取速率。
證據(jù)1:在相同的35%初始急速下,血DK在正常循環(huán)中的整體符能獲取速率大約為7符能/秒。碎心打擊在單目標下的符能占比約為6%。這意味著,在單目標下,碎心打擊的符能獲取速率可以達到7*0.06=0.42符能/秒。
證據(jù)2:在35%的急速下,每分鐘大約可以獲取或消耗26個符文。在應對如地下城假人坦克木樁的攻擊頻率時,維持5層骨盾通常需要花費13個符文用于骨髓分裂,13個符文用于心臟打擊。每分鐘60秒內(nèi),13次心臟打擊在單目標情況下,通過碎心打擊可以獲得26符能。因此粗略估算出碎心打擊的符能獲取速率為26/60=0.43符能/秒。
簡而言之,即便在單目標下,碎心打擊的符能獲取速率已經(jīng)超過了符文打擊的符能獲取速率。按照相應的比例估算,符文打擊提供的額外平均防御強度約為105 HPS。
第一層總結(jié):總的來說,碎心打擊在數(shù)值強度和易用性方面明顯占優(yōu)。在幾乎純單體環(huán)境中,飲血者僅有微弱的優(yōu)勢。符文打擊只增加了操作循環(huán)的復雜性,而收益卻最差。
第二層 迅速凋零 | 鮮血禁閉 | 吞噬
迅速凋零
移除額外符能獲取基本上等同于去掉了這個天賦的防御功能。注:在軍團版本中,迅速凋零天賦的符能獲取占比約為10%(由于戰(zhàn)斗中的移動,這個比例往往被忽視,但實際上它對符能的影響遠超想象)。
鮮血禁閉(單體目標:160+ HPS)
在單體目標情況下,血沸和靈打的技能使用比例大約是1:1,即使不考慮橙肩,這個天賦也有8%的靈打貢獻率。在多目標情境中表現(xiàn)更佳。
吞噬
軍團版本的吞噬有兩個主要用途。首先,該技能通過神器特質(zhì)誕生的吸血光環(huán)為小隊提供必要的治療支持(用于小隊支援)。其次,血DK在同時拉住或坦克多個小怪時,吞噬能夠迅速回復幾乎滿血,提供強大的治療能力(用于急救和迅速建立仇恨)。然而,在前夕版本中,吞噬無法實現(xiàn)這些功能(吸血光環(huán)被移除,傷害過低)。因此,它幾乎成為一個無用技能。
第三層 腐爛壁壘 | 埋骨之所 | 墓石
腐爛壁壘
在非致命環(huán)境中,對減傷或治療幾乎沒有貢獻。在可能致命的情況下,這么低的數(shù)值很難達到“承受高額尖刺傷害后絲血逃生”的效果。
埋骨之所(250+ HPS)
與軍團版本類似,靈打的貢獻率約為12.5%。
墓石技能 (250 HPS)
經(jīng)過多次測試,墓石在平均防御收益方面與埋骨之所基本相當。具體細節(jié)如下:
埋骨之所和墓石的防御曲線有差異,埋骨之所能在整個過程中提高靈打頻率,而墓石則通過其冷卻時間,即每分鐘的使用,作為一個防御高峰。
相較于埋骨之所,選擇墓石天賦時,每分鐘使用的骨髓分裂次數(shù)會增加,而心臟打擊次數(shù)則會減少。
由于第2點的影響,經(jīng)過符能平衡后,墓石天賦下的能量獲取略低于埋骨之所(因為在埋骨之所天賦下,每分鐘的心臟打擊次數(shù)多于墓石天賦,而在扣除墓石天賦的30符能后,依然稍多于墓石天賦的符能,大約每分鐘多出10點符能)。
因此,墓石天賦的主要防御方式仍通過吸收30%最大生命值的護盾來實現(xiàn)。
由于墓石不是一個短冷卻時間的技能,選擇墓石天賦意味著無法選擇同層更具通用性的埋骨之所。因此,墓石天賦更適合用來針對冷卻時間在1分鐘或略長的尖刺類傷害。
因為上述原因,選擇墓石天賦的血DK應更加注重符文技能的使用,尤其是在保證骨盾層數(shù)周期的平衡上,以便在使用墓石時擁有足夠的骨盾層數(shù),并避免使用后出現(xiàn)長時間沒有骨盾的情況。
因此,墓石更適合于:單體目標(多目標的平砍會增加骨盾消耗壓力)、以魔法為主的尖刺傷害(如果骨盾中斷,物理傷害的直接沖擊可能削弱天賦效果),以及冷卻時間在1分鐘左右的技能。
第三層總結(jié):
埋骨之所在整體數(shù)值平均強度和通用性上表現(xiàn)更佳。墓石天賦提供的平均防御收益與埋骨之所相近,但對于符文的使用和骨盾周期的規(guī)劃要求更高,應用范圍較為有限。如果有特別契合其特性的戰(zhàn)斗類型,它可以作為一個選項??傮w來說,這個天賦增加了操作和思考的復雜性,但在防御收益上并沒有顯著的優(yōu)勢。
第六層 飲血 | 血蟲 | 鮮血印記
1. 飲血 (單體目標:200~260 HPS)
這個天賦不太被看好。然而,實際測試表明,在單體情況下,與血蟲的防御效果相差無幾。在4000HPS的傷害壓力下,治療占比大約在5%左右。預計其在單體目標下的HPS約為200~260。
2. 血蟲 (200~280 HPS)
雖然觸發(fā)機制有所變化,但觸發(fā)頻率仍然偏低,因此其提供的有效治療占比非常有限。在大約4000HPS的傷害壓力下,血蟲的HPS占比約為5%。受限于生命值狀態(tài)和觸發(fā)頻率,預計其HPS大約在200~280之間。
3. 鮮血印記 (負收益)
類似于軍團版本被重新設計的天賦“靈魂吞噬”,暴雪似乎每次都開這樣的玩笑,給玩家一個負面收益的天賦技能,并將其放在天賦系統(tǒng)中。這個技能是為數(shù)不多的能對血DK產(chǎn)生負收益的天賦之一。與靈打一樣,都是消耗符能進行治療的技能。然而鮮血印記的治療/耗能比,只有在極端苛刻的情況下才能略微超過靈打。在更廣泛的戰(zhàn)斗環(huán)境中,將符能用于鮮血印記不如用于靈打更為劃算。那么在這樣的情況下,選擇這個天賦的意義何在呢?
第六層總結(jié):
首先,小編建議不要選擇鮮血印記這個天賦。在飲血和血蟲之間進行選擇比較合理。因為血蟲的觸發(fā)與攻擊目標的數(shù)量沒有關系,而坦克職業(yè)在AOE環(huán)境下的秒傷通常高于單體秒傷,所以飲血在這種情況下會略勝一籌。因此,建議根據(jù)戰(zhàn)斗環(huán)境來選擇。實際上,目前我建議玩家交替使用這兩個天賦,然后比較它們在每次戰(zhàn)斗和整體HPS占比中的表現(xiàn)以做出最終判斷。
第四層和第七層天賦——對血DK天賦的認識進行批判性探討
為什么要把這兩層天賦放在一起討論?因為從當前的功能定位和數(shù)值設定來看,這兩排的六個天賦可能會在某些特定情況下被選擇。因此,我想先給出我的結(jié)論,然后再進一步解釋。我的結(jié)論是:在第四層和第七層天賦中,沒有哪個天賦在所有情況下都是最佳選擇,也沒有哪個天賦在任何情況下都是無用的。請選擇適合戰(zhàn)斗需求的天賦。簡言之,沒有絕對強大的天賦,也沒有絕對無用的天賦。
盡管事實如此,但似乎總有一些朋友不接受這種“根據(jù)情況選擇”的天賦設計。他們心目中,每一層天賦都是可以通過計算得出優(yōu)劣的題目,并且一定存在唯一的最佳解,這個天賦在任何情況下都優(yōu)于其他兩個。因此,這個天賦就是該層的唯一正確“答案”,其余天賦一旦被“推薦”或“選擇”,就成了“推薦者”或“選擇者”的問題。于是,圍繞著這些天賦的“爭論”不斷。選擇某個天賦仿佛成了一種“必然錯誤”,成為“被批判”的話題和對象。
看過一些人批評“浮空城意志”、“白骨風暴”、“符文分流”、“赤紅渴望”等天賦,然而這些天賦并不像“符文打擊”或“鮮血印記”。我不打算細致分析每個天賦更適合哪種特定或較為普遍的戰(zhàn)斗類型,因為這些都是血DK非常熟悉的天賦,在8.0的入門帖子中,自然會有人詳細分析和介紹這些天賦技能的使用。我想強調(diào)的是,我認為:“對某些天賦的討論風氣或討論方式,比對這些天賦的詳細介紹更能影響新人對血DK的認知?!?/p>
在論壇上(通常不是版主),有些對血DK十分熱心且熟悉的玩家朋友,往往對天賦持有“一元論”的執(zhí)著。他們不允許“視情況而定”的前提存在,因此會極力維護他們所認同的某些天賦,并攻擊同層的其他天賦。我認為這種“討論風氣”或“討論方式”本身是有害的。在“言之鑿鑿”的犀利攻擊下,“可選擇性”與“可討論性”都被壓制。這種狹隘的“一元論”在更深層次上限制了其他玩家對血DK的思考和理解。因此,我的觀點很簡單,有時請承認“某層天賦沒有必然或特定的最佳解”,“某些天賦的選擇需要更多地依據(jù)戰(zhàn)斗需求?!彼?,請不要在這些天賦層次上“帶節(jié)奏”——過分鼓吹或貶低某一天賦。這種“鼓吹”或“貶低”本身就是一種誤導,不僅在知識層面上,也在認識論層面上。
因此,只要你能基本承認或接受這一觀點即可。這里我不會詳細討論這些天賦的適用范圍。就概論性的指導而言,我認為這是8.0入門帖作者的責任之一。而對于論壇的討論和互動性,我認為讓每個真正喜歡血DK的玩家在具體環(huán)境中發(fā)現(xiàn):某種情況下,可能某個天賦更適用或不適用于該情況。這種具體的討論才是“生動的”和“必要的”,這種討論才屬于一個由玩家掌握的論壇應有的討論環(huán)境,而不是由少數(shù)“節(jié)奏者”控制的論壇。這其實也是你專注于某一專精的樂趣之一。
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