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28日下午7點完成游戲安裝,到夜里1點半通關(guān),用了6個小時。唉,這讓我有些失望,目前唯一印象深刻的就是三場boss戰(zhàn)。
第一幕的boss和四個雇傭兵,以及最后的白色機甲。
第一個boss需要持續(xù)攻擊,積累能量槽以施放特技,只有按R鍵使用特技后,boss的血量才會減少。機甲的戰(zhàn)斗力不足以硬碰硬,必須不斷繞圈,用飛行包和疾走急停來躲避攻擊,掌握節(jié)奏進行打擊(dogfight?)。高手可能能滿血通關(guān)。
四個雇傭兵:動畫一出現(xiàn)就讓我震驚,四個?!這該怎么對付?我死了三次,主要是因為用錯了機甲。建議使用高機動機甲,就是12點多那套機甲,不用肩部武器,雙手帶散彈槍。戰(zhàn)術(shù)是利用四個角的臺子做掩護,能量滿后等到近戰(zhàn)的敵人靠近時,啟動飛行包穿越場地,途中遇到誰就開幾槍,近距離散彈才有威力,慢慢消耗掉對手。要注意節(jié)奏,千萬別把飛行包能量用光,否則進入充能狀態(tài),這時如果被近戰(zhàn)敵人抓住,一套組合拳就會直接掛掉。
白色機甲最終版:用之前提到的機甲對戰(zhàn),死了3+n次,感覺很沮喪。敵人發(fā)動特技后發(fā)出的連發(fā)榴彈或火箭彈,一下就把我的機甲秒了。我不斷更換機體,但那家伙的大劍攻擊幾乎無法躲避,血量少的機甲不是被榴彈秒殺就是被大劍秒殺。所以我索性換上血量最厚的一整套機甲,包括四肢和核心,雙手配突擊步槍,硬拼。在腿還能動的情況下,圍繞加血點進行dogfight,實在不行就加血。有幾次差點掛掉,因為離加血點太遠,腿壞了差點跑不過去。
下面說說對這款游戲的感受??偨Y(jié)來說,對于老前線迷來說,這是一種侮辱。為什么呢?因為這游戲有太多讓人不解的地方——這是什么?!這到底是什么?!請聽我慢慢道來。
1 劇情。
前線任務的故事本該圍繞ocu和usn(usc)之間的戰(zhàn)爭與和平展開,但這次講述的是一個AI指揮一群傭兵進行的一場毫無鋪墊和影響的無意義戰(zhàn)爭,搞來搞去就是為了強調(diào)“戰(zhàn)爭”這兩個字?!——這是什么?!這到底是什么?!最后AI被解決后,竟然出現(xiàn)主角父親的聲音,不是錄音,還能與主角進行互動對話?!——這是什么?!這到底是什么?!更深入來說,npc之間幾乎沒有故事,感覺大家就是在不停地打仗,Hamilton死后我竟然毫無悲傷,這導演導的——這是什么?!這到底是什么?!
總結(jié):與前幾代相比,有從高層次講述戰(zhàn)爭的,有從小人物視角看世界的。這一代的劇情太淺薄,加上導演的表達能力實在不行,最終讓我心中不禁再次感嘆——這是什么?!這到底是什么?!
有人說玩前線任務不是為了劇情,而是為了帥氣的機甲,為了戰(zhàn)棋類的戰(zhàn)術(shù),為了仔細研究和慢慢品味。那么好吧,下面我來說說這一代的系統(tǒng)設定。
2 系統(tǒng)。
fps的游戲方式注定無法讓玩家感受到那種像品味佳釀或細品香茶般的精致游戲體驗,因為除了對付boss時,大部分時間都是在匆忙地沖鋒、射擊。你想要戰(zhàn)術(shù)?不好意思,這款游戲不支持。你還在考慮戰(zhàn)術(shù)?你快沒命了??!喂!醒醒?。∵@是好萊塢的商業(yè)大片,而且是暑期檔,搞得這么細膩干嘛????!主要追求的是火爆的場面,不論是敵人還是玩家,都要不停地奔跑、沖鋒、射擊,沒錯,還有宏大的場面和爆炸,這才像樣----------------------唉··········這是什么?!這到底是什么?!
機體和武器的外形設計反復出現(xiàn)同樣的風格,難道你們的設計團隊是從保時捷挖來的嗎??
沒有前作的改造系統(tǒng),這一代直接將改裝好的機體和武器作為成品銷售,唉·······少了一種樂趣。
各種配件的數(shù)據(jù)和功能太少,每種配件只有4到5個參數(shù),配機甲時可供選擇的就那么幾種,嚴格來說就兩種,標準機和boss戰(zhàn)機,完全感受不到個性化定制機甲的樂趣。喂??!史可威爾的系統(tǒng)設計師們,這是什么?!這到底是什么?!經(jīng)濟危機搞得沒有加班費了么?????
另外,我個人特別懷念3代的捕獲系統(tǒng),看到敵人有好東西,我不打死你,我抓你,哈哈哈,想當年為了抓一個天動3型,還有騎兵0型,那叫一個費勁,不過抓到后的那種快感到現(xiàn)在還記得,強烈要求史可威爾在后作中加入此系統(tǒng)。看看本作以及前面的幾代,人家用個好東西,咱只能干瞪眼,眼饞得想上去摸摸,哎呀!又差點掛了。。。。。。。
唉·····對這一代的前線任務暫時就這些感想,以后想起來再說吧,史可威爾,拜托您啦,要是玩不了就學學別的公司,比如Bethesda,像他們處理輻射系列一樣,給前線任務找個好東家吧,能力越大責任越大,千萬不要把自己搞臭了。
想起來了,給大家推薦一個游戲,ps3的裝甲核心(Armored Core),現(xiàn)在已經(jīng)到第4代了,今年推出第五代,第一代的系統(tǒng)設計就比現(xiàn)在的前線任務強得多。雖然此系列的劇情比較差勁,但勝在其非常獨特的配件和武器系統(tǒng),在戰(zhàn)網(wǎng)上幾乎看不到兩個玩家的機體和武器搭配完全相同,每個玩家有不同的操作習慣和戰(zhàn)術(shù)思維,但在Armored Core4里,每個人都能打造出適合自己的機甲。
裝配一臺機器需要胳膊腿就不必再說了,可是單獨裝配有
頭部,相當于電腦,還有智能型的,配備戰(zhàn)斗雷達等等;
發(fā)動機用于產(chǎn)生能量(在Armored Core中,機體不自帶發(fā)動機),其關(guān)鍵性能指標是功率和能量儲存容量。
散熱器負責處理各部件的發(fā)熱,如果散熱能力不足,機體可能會過熱,從而失去戰(zhàn)斗能力。
火控模塊有專門用于近距離空戰(zhàn)的、狙擊的和導彈的等,關(guān)鍵性能指標包括瞄準范圍、瞄準距離和鎖定時間(越短越好)。
在Armored Core4中,機體可以裝備內(nèi)置武器,以彌補火力間隔期間的不足。
肩部不僅可以安裝武器,還可以裝配裝甲、反導彈激光器以及用于緊急躲避的噴射器等。
噴射器,也稱為飛包,支持機體的滑行、跳躍、飛行和躲避,關(guān)鍵性能指標是功率(緊急躲避時的加速度)、能量消耗和發(fā)熱量。
嗯,好像還有什么東西,一時記不起來了。
每個配件都有幾十項參數(shù),有的與機動性相關(guān),有的與攻擊精確度有關(guān),還有與散熱和能量供給相關(guān)的,以及基本的重量參數(shù)。
武器系統(tǒng):各種武器分為實彈類和能量類(利用機體發(fā)動機的能量),它們的外觀都很酷。
各類機槍包括大型加特林機槍,射速快,目標捕捉范圍廣,適合近距離空戰(zhàn)。
還有步槍,威力強大、射程遠,連發(fā)速度略遜于機槍,但適合各種戰(zhàn)斗場景,戰(zhàn)網(wǎng)高手對此情有獨鐘。
狙擊槍、榴彈槍和散彈槍也應有盡有。
各種火炮和等離子炮適合用來對付超大型敵方機體,但因為重量過大,攜帶不便。
內(nèi)置武器包括榴彈和空雷等。在與boss戰(zhàn)斗時,可以利用空雷進行周旋,這在戰(zhàn)術(shù)上非常有效。
當然,Armored Core4中的導彈非??犰?,可以同時瞄準多個目標,一次發(fā)射幾十枚。我記得有個任務是阻止敵人無人機群的攻擊,我獨自一人站在礁石上,同時鎖定幾十個目標,導彈齊發(fā),天空瞬間變紅,場面極其壯觀,效果遠勝于電影中那種漫天箭雨的場景。
在機體搭配方面,Armored Core4的自由度實在是太大了。你可以配置出一臺小巧且輕盈的機器,能夠長時間在空中飛行,速度超過千公里每小時,躲避動作快如幻影。(當然,這樣的機型不能使用能量武器,因為能量不足。)加上反鎖定裝置,敵人根本無法攻擊你。在敵人中間快速穿梭,瞬間到達下一個目的地,令人興奮不已!
你還可以組裝出一臺龐大的機器,像堡壘一樣。巨型發(fā)動機驅(qū)動的防御力場讓敵人的攻擊無效,肩上裝有兩臺大型多目標導彈,手持兩把等離子炮,堪稱無敵存在。然而,移動能力極弱,遇到克制的機型時,根本無處可逃。
更為細致的是,如果機體左右武器的重量不同,在操作中會表現(xiàn)出來,轉(zhuǎn)向時一邊快一邊慢,飛行中會失去平衡和偏離航線。這時你可以為任一側(cè)增加配重,使機體操作更為順暢。此外,在戰(zhàn)斗中用光彈藥的武器可以拋棄,以減輕機體重量,提高機動性。看看這種物理系統(tǒng)的設計。
Armored Core4的畫面堪稱無敵,噴射器的火焰、尾煙、導彈和能量武器的效果比電影中的還要出色,機體被破壞后的零件散落、煙霧效果,讓前線任務顯得蒼白無力。
Armored Core4的操作確實難以上手,幾乎每個手柄上的按鍵都必須使用,忙得手指應接不暇,幾乎需要用到腳。因為在Armored Core4中,機體的動作種類繁多且需要快速執(zhí)行,遠非前線任務中那種簡單的漂移動作可比。同時,你還需操作兩個手部武器、兩個肩部武器以及內(nèi)置武器的切換、瞄準和射擊等操作,還要控制防御設備,這些裝備都可以單獨操作。因此,對于高手而言,這些手指操作都是要同時進行的。
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