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站長之家 - 業(yè)界 2025-02-28 20:26:12

提高戰(zhàn)斗效率的關(guān)鍵因素探索,《暗黑破壞神3》煉獄巫醫(yī)裝備指南

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攻速

攻速能夠減少施法間的停頓,提高技能使用的頻率,并增加觸發(fā)類效果的激活頻率。無論采用何種戰(zhàn)術(shù),降低施法的停滯都是在高難度環(huán)境中提升操作靈活性以躲避傷害的重要方法。因此,無論采用哪種戰(zhàn)術(shù),建議適度提升攻速。在確保續(xù)航能力的前提下,增加技能的施放頻率是提高傷害的重要手段。比如以毒鏢作為主要傷害技能的戰(zhàn)斗,尤其是在對抗一些boss時。在以持續(xù)傷害(dot)技能為主要輸出的打法中,由于攻速無法提高單次dot技能的傷害,因此不應過度追求攻速。在增加觸發(fā)效果的頻率方面,若不考慮其他因素,攻速的收益是線性的。關(guān)于不同的觸發(fā)效果,將在下文詳細說明。

攻速的選擇分為武器攻速和裝備的攻速百分比加成。武器攻速是指武器上顯示的每秒攻擊次數(shù),是計算角色整體攻速的基礎(chǔ)數(shù)值,其中已經(jīng)包括了武器可能自帶的百分比攻速加成。實際的角色整體攻速=武器攻速*(1+裝備攻速%)。例如,某人的武器攻速為1.2,武器上顯示增加攻速20%,裝備手套增加攻速15%。

則,某人的實際攻速=1.2*(1+15%),其中武器上顯示的20%攻速加成已包含在1.2中。

從上述計算公式可以看出,武器攻速實際上比其他裝備的攻速加成更具性價比,同時可以知道,理論上,裝備的攻速加成收益是線性的,不存在遞減。在武器中,不同類型的武器有默認的固定攻速,鈍器類(如斧、釘錘等)相對較慢,而銳器類(如匕首、劍等)相對較快。大多數(shù)祭祀刀的默認攻速為1.4,僅次于默認攻速為1.5的匕首。據(jù)我所知,武器上最大可能的攻速加成為25%,在這種情況下,祭祀刀的攻速為1.75,匕首的攻速為1.88。在同等每秒傷害(dps)的武器中,攻速越高,單次傷害(dph)越低,即技能單次傷害量越小。然而,在實際情況中,由于網(wǎng)絡延遲的影響,攻速的收益實際上存在遞減,攻速越高,受到延遲影響越大。同時,過高的攻速可能增加因快速連續(xù)點擊鼠標而導致的錯誤操作幾率,這與系統(tǒng)判定技能釋放操作的時間限制有關(guān),也受延遲影響。這可能導致預計外多釋放1-2次技能,額外的停頓時間可能影響角色的移動。

武器dph

武器的每秒傷害(dps)與其攻速和單次傷害(dph)密切相關(guān),這兩個因素應該成為選擇武器的主要考慮標準。武器攻速已在前文討論過,再次提到,在同等dps下,武器攻速越高,單次傷害越低。武器的單次傷害由其攻擊力的上限和下限決定。武器可能附帶的藍色小字攻擊力加成(如元素傷害加成、最小傷害加成等)已包含在武器的白字攻擊力上下限內(nèi)(顯示在武器dps大字的下一行)。武器的單次傷害越高,單次技能傷害越高,尤其是對于不受攻速影響的持續(xù)傷害(dot),武器的單次傷害應成為選擇武器的主要標準。因此,以dot技能為主要傷害的戰(zhàn)斗中,通常建議選擇慢速雙手高單次傷害的武器。弓類武器相比其他WD可使用的武器,其上下限范圍更廣,即弓類武器下限很低而上限很高,通常不建議選擇。就我個人而言,在高難度環(huán)境中,我對武器單次傷害的標準是,無論是dot還是直接傷害技能,一個技能可以干掉蚊子,這樣能很好地減輕生存壓力,而弓類武器不符合這個標準。

智力

智力是最常見的增加傷害的方法,智力屬性的收益始終是線性的,同時,智力還提供較高的抗性支持。裝備的智力值是系統(tǒng)隨機生成的。

某些裝備部位的智力值可以高達200以上。許多傳奇裝備或套裝,其智力值可能在一個范圍內(nèi)變化,如祖妮瑪薩之靈系列的戒指祖妮瑪薩的瘟疫,其智力值可能有兩個不同的范圍,分別是130-149或78-83。這類裝備在選購時,建議先從數(shù)據(jù)庫中查詢相關(guān)信息。

4. 暴擊

暴擊涉及到暴擊率和暴擊傷害兩個方面。WD的所有攻擊技能,包括dot,都可能出現(xiàn)暴擊,但寵物攻擊能否暴擊還不確定。對于dot技能,暴擊判定只在施放時進行一次,如果判定為暴擊,那么每次跳動都是暴擊,意味著整個傷害都是暴擊。由于WD沒有暴擊觸發(fā)事件,暴擊收益沒有特殊用途。在計算角色dps時,暴擊系數(shù)部分等于1加上面板暴擊率乘以面板暴擊傷害百分比。暴擊是一種在長時間戰(zhàn)斗中才能體現(xiàn)的特性,在boss戰(zhàn)中其收益更為穩(wěn)定。對于dot技能來說,暴擊是除了武器dph和智力之外的主要收益來源。直接傷害技能在選擇攻速時,也相應地增加了單位時間內(nèi)暴擊的次數(shù)。因此,在攻速和暴擊的選擇上,一般不需要過于糾結(jié)。由于資金限制,大多數(shù)玩家很難達到完美的配比,而追求完美收益的玩家應根據(jù)(1加攻速加成百分比)乘以(1加暴擊率乘以暴擊傷害百分比)來計算收益。

5. 非武器的直接傷害加成

非武器的直接傷害加成通常來自戒指、項鏈或魔法盅。隨著玩家升級,這類裝備的收益逐漸下降。這是因為傷害計算公式為(武器傷害加非武器傷害)乘以其他系數(shù)。在游戲初期,武器傷害較低,非武器傷害在總直接傷害中占較大比例。隨著角色成長,武器傷害逐漸增加到幾百甚至上千,即武器傷害乘以其他系數(shù)的值變大。在選擇一些增加直接傷害的裝備時,可以直接佩戴觀察面板傷害變化,如果無法直接查看,請根據(jù)上述公式計算收益。

6. 特定技能加成或元素傷害加成

這些裝備通常出現(xiàn)在暗金裝備或套裝中,元素傷害加成表現(xiàn)為,如毒性傷害增加n%。選擇時,應考慮打法build。特定技能加成,除了毒云、蟲群有直接傷害加成外,還有減少蝙蝠耗藍、縮短招狗冷卻等機制,這些加成無法直接計算,玩家需要根據(jù)build來做出選擇。

7. 觸發(fā)效果

觸發(fā)效果種類繁多,包括必定觸發(fā)的和一定幾率觸發(fā)的效果,如擊中生命恢復。根據(jù)所用技能的不同,單次回復量會有所不同。%生命偷取效果,目前個人測試顯示,并非是技能傷害乘以吸血率。實際上,偷取的生命量比預期低很多,因為個人時間有限,尚未進行詳細測試,不清楚具體機制。但從目前來看,這一屬性的收益遠低于擊中生命恢復。流血效果主要見于武器,個人認為此屬性適合高攻速低dph的武器,可以較好地彌補dph。然而,仍不清楚流血效果是否受目標防御屬性影響或是否可疊加,根據(jù)現(xiàn)有的d3資料推測,應該是受影響且不可疊加。擊殺生命恢復效果更適合用于小怪戰(zhàn)斗,對抗精英怪和boss時作用甚微或無效。擊中造成恐懼/眩暈等效果,這類屬性常見于暗金裝或套裝,在高攻速支持下,可以在一定程度上彌補控制技能的cd限制,但不應過度依賴。

8. 耐力、抗性、護甲、力量與敏捷

這些屬性都有助于提升角色的生存能力,其中耐力的收益率是恒定的??剐院妥o甲的收益率受計算公式影響,呈遞減趨勢。

計算公式為以下幾種:

抗性減傷公式為:抗性/(抗性+怪物等級×5)

護甲減傷公式為:護甲/(護甲+怪物等級×50)

力量的收益效果等同于護甲。

敏捷的收益存在階段性遞減,而且閃避不穩(wěn)定,通常情況下,WD最不推薦把它作為防御屬性。在煉獄難度下,生存能力的需求因不同的打法而異。然而,考慮到目前WD的情況,生存屬性基本上是必不可少的。我個人不建議過度堆疊生存屬性而導致傷害力下降。生存力的評估應根據(jù)戰(zhàn)斗環(huán)境,如boss技能和詞綴技能等。確保在這些情況下,結(jié)合WD技能,可以合理存活即可。某些boss技能的威力即便高防御也難以抵擋,這時候玩家需要通過走位來避開。總體來說,防御屬性是為了應對特殊情況或降低操作風險,而不是為了直接抗怪。

9. 法力回復與法力上限

毫無疑問,選擇這些屬性是為了增強某些build的效果,對應地,也應根據(jù)build進行選擇。

10. 移動速度

移動速度通常見于鞋子,也可能在一些暗金或套裝的其他部位中出現(xiàn)。這一屬性的加成雖然有限,但對提升操作性是一個重要指標,特別是對于慢速流或風箏流等打法,移動速度可以帶來顯著的收益。

11. 生命恢復

生命恢復效果是一種與其他防御屬性相輔相成的特性。相比于擊中生命恢復,它更適合慢速攻擊方式,而擊中生命恢復則適合快速攻擊。此外,生命恢復需要一定數(shù)量的累積才能顯現(xiàn)效果。某些裝備部件的該屬性可以達到200以上,并且這種屬性在不同部位都能找到,通常被忽視為防御屬性之一。

12.減少控制時間

控制時間減免屬性通常出現(xiàn)在暗金裝備或套裝中。擁有這種屬性可以讓玩家更有效地應對如監(jiān)禁這樣的技能詞綴。然而,該屬性的應用范圍較窄,因此不應過多關(guān)注。

13.降低近戰(zhàn)、遠程和精英傷害

這種防御屬性較為特殊,更依賴于角色構(gòu)建的搭配。例如,風箏打法可能更容易被遠程攻擊影響。然而,如果沒有其他足夠的防御屬性支持,僅依靠這種屬性不能實現(xiàn)良好的減傷效果。此外,此屬性的存在和減傷數(shù)值有限,高減傷裝備(如長耳)往往會犧牲大量其他屬性。因此,除非在特定的boss戰(zhàn)中,否則不建議作為主要的考慮因素。

14.血球回復量和血球拾取距離

對于血量較少且遠程作戰(zhàn)的WD來說,這兩個屬性目前幾乎被忽視。圍繞被動技能陰森饗宴與剝削死者的策略尚未被廣泛開發(fā),但不排除未來可能出現(xiàn)的新玩法。

15.攻擊者受到物理傷害

即荊棘屬性。在目前召喚物較為脆弱的版本中,基于召喚物荊棘的策略難以成型,因此這一屬性的作用受到限制。

16.金幣獲取量GF和魔寶獲取率MF

由于大范圍通關(guān)煉獄較為困難,這種屬性通常用于特殊目的,請查閱相關(guān)信息。

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日本東曹

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游戲特色

“這玩意真牛逼啊。”做過病毒檢測后插上芯片,V連接著小平頭,利用控制系統(tǒng)操控著小平頭動起來,邊共享著小平頭的感官邊嘖嘖稱奇:“原來這就是尋常T-BUG操控球球的感覺嗎,動起來的感覺也太奇妙了,T-BUG,你真的不來看看嗎?”

“如果沒有東西用,我想我會感興趣,不過有球球了,誰用那東西。”T-BUG還是拒絕,她看著幾個同伴大呼小叫得讓小平頭在家里跑起來,面色平淡:“別把家里弄亂了,我上去了。”

“這就走了嗎T-BUG,不再看看?”奧利弗轉(zhuǎn)頭的時候,發(fā)現(xiàn)T-BUG已經(jīng)上樓梯了:“這真的很酷?!薄安皇呛芏銈?。”

這句話后,房門關(guān)閉?!斑@樣嗎”奧利弗轉(zhuǎn)頭看向了V:“V,試完了沒有啊,玩完了該我玩了,我也想試試。”

“等一下,讓我再試個一分鐘,一分鐘就行?!薄澳愣荚嚵税胩炝恕!痹趭W利弗和V的聲音中,杰克倒是可能因為年紀最大的原因,頗為穩(wěn)重,沒有搶著第二個玩,而是轉(zhuǎn)過頭來看向了卡爾:“卡爾,這小平頭你是準備拿來做什么,改造改造,當我們用的設(shè)備嗎?”

“我其實沒有想那么多,只不過就是感覺還行,就拿回來了?!笨栒f著:“你們要是想把這東西拿來用的話也行,反正只要別光明正大在最近當著軍用科技人面就行。”

“軍用科技剛剛丟失的貨,確實是不太好直接拿來用?!苯芸说倪@句話剛說完,卡爾就看到了自己手邊的手機亮了起來。

拿起來一看,是太平州的那個網(wǎng)絡監(jiān)察發(fā)來信息了?!癒K先生,如你小隊最近有空,請在三日內(nèi)前來,我們先前約定好的事情,已經(jīng)到了緊要關(guān)頭?!?/p>

看著這條消息,卡爾略微在沙發(fā)上坐直了身子。網(wǎng)絡監(jiān)察在不久前有給卡爾他們預定一個活,報酬是三十萬歐網(wǎng)絡監(jiān)察的接入倉,當時還沒有到時候,所以網(wǎng)絡監(jiān)察就只是預定,并且希望近期卡爾他們不要離開夜之城,不然不好聯(lián)絡。

在當時卡爾答應了,也說明了自己近期沒有離開夜之城的打算,如今,網(wǎng)絡監(jiān)察發(fā)來消息了。那個任務按照網(wǎng)絡監(jiān)察的說法,是他準備對巫毒幫高層下手,而要進行的是隱秘突擊,動物幫的人行動起來聲勢太大,所以想著等準備好了委托KK小隊進行協(xié)助,從信息來看,他是已經(jīng)做好了準備了。

游戲亮點

“嗯,你們先走吧?!眽羯駲C等人都被理論吸引,想要在之后細細翻閱,沒了再招待諾丁戰(zhàn)隊的心思,只想在之后按照這一份理論去嘗試修煉。

雪清河亦是如此!離開學院后,王圣對周青問道:“青哥,理論就這么給他們,沒關(guān)系嗎?”“理論是理論,實踐是實踐,要將理論完全實踐化,他們做不到——”

除了雪清河!這一句,周青沒說,但了解到雪清河周身氣場本就和諧統(tǒng)一的唐三、小舞、羅曼蒂娜等人明白那位大皇子有可能根據(jù)那一份理論修煉出來。

為何?周青給出的關(guān)于氣場之力修煉的理論,沒有絲毫作假,但唯獨沒有具體的修煉方式,那是另外的價格。而且,這個世界對于人體經(jīng)絡、穴位的認知極其有限,不了解經(jīng)脈、穴位各自的作用,修煉起來極為困難。

游戲玩法

嗡嗡!只見他盤坐在密室蒲團上,掌心之中,玄水菁英和天火結(jié)晶,只剩下最后薄薄一層,幾近消耗殆盡。取而代之的,是兩道顏色迥異的氣流,如同金紅色和玄黑色的蛟龍,在口鼻間不停吞吐著。

在他丹田之中,這兩種顏色的氣流不停流轉(zhuǎn),幾乎化作一尊水火丹爐,精氣滾滾,奪天地造化。要煉就出一顆無瑕金丹!嘩啦啦!無窮碧海法力翻涌,幾近沸騰,在丹田中掀起陣陣漣漪,每一滴法力都無比沉重,如同蔚藍色的大湖般。

這些液態(tài)法力緩緩旋轉(zhuǎn),像是準備凝聚成圓形丹丸的模樣,最深處法力粘稠至極,已經(jīng)有了些許結(jié)晶體的性質(zhì)。哞哞!

評測

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