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我在游戲發(fā)布后立刻下載了它,因為一直覺得我的電腦可能無法運行,所以沒有嘗試。今天出于無聊決定安裝看看,結果沒想到竟然能在最高畫質下流暢地運行。
前兩部我都已經(jīng)通關,因此按捺不住急切的心情,很快也完成了第三部。由于許多玩家已經(jīng)對游戲的詭異氛圍進行了詳細描述,這里我就不重復了,只說說我對整個系列三部作品的感受。
第一次玩到《戰(zhàn)火兄弟連》時,覺得它與《使命召喚》和《榮譽勛章》有很大不同。一方面加入了戰(zhàn)術元素,同時不像后兩者那樣追求暢快的射擊體驗和宏大的戰(zhàn)場氛圍。從某種角度看,《兄弟連》對戰(zhàn)斗場景的表現(xiàn)更為真實,很多時候是小規(guī)模的遭遇戰(zhàn),時而緊張時而激烈。看過《拯救大兵瑞恩》的玩家應該能深刻體會到其中的一些場景,像是他們在行進途中消滅一個敵人機槍地堡的情節(jié)。戰(zhàn)斗的高潮可能只有幾十秒,但之前的迂回包抄所帶來的壓抑和緊迫感在游戲中都能感受到。我以前一直認為前兩作因為年代早畫面不好,所以沒有興趣玩。但真正體驗后才發(fā)現(xiàn),以當時的水平來說,畫面的表現(xiàn)是相當出色的。從田園風景到廢墟斷壁,煙霧爆炸的效果都不錯,天空和遠景的渲染讓人感受到場景的廣闊(雖然實際可到達的場景是有限的)。最新一作中,場景質量更是顯著提升。
在游戲性方面,由于我只是追求通關,所以選擇了最低難度。主角的槍法極其精準,槍口也沒有晃動,因此很多時候完全不需要隊友的配合就能通關。在一、二代中,瞄準狀態(tài)下槍口會晃動,遠距離很難擊中敵人,因此隊友的作用顯得不可或缺,更多戰(zhàn)術的運用也得到體現(xiàn)。我想在《地獄公路》的真實難度下,應該更有可玩性和挑戰(zhàn)性。
最后談談劇情,這是二戰(zhàn)類游戲中比較獨特的。《榮譽勛章》和《使命召喚》表現(xiàn)的是盟軍士兵的英勇無畏和英雄主義,當然有些場景也展現(xiàn)了戰(zhàn)斗的慘烈,但主旋律是激進且振奮人心的,讓人玩起來非常熱血,也不乏歷史上真實戰(zhàn)役的場景。
《兄弟連》首先選擇了一個貫穿全作的連貫故事,而且這個故事是真實的。在第二作中,你可以在游戲的額外獎勵中看到設計人員的取材來源,這個故事來自一個二戰(zhàn)的戰(zhàn)地記者。第二作從RED中士接受記者采訪時的口述開始。游戲中的許多人和戰(zhàn)役在歷史上是真實存在的,甚至出現(xiàn)的城鎮(zhèn)和田野都按真實世界中的遺址呈現(xiàn)。每個盟軍士兵都有自己的形象和名字。其次,游戲將視線集中在幾個人物身上,并通過他們不同的角度推動劇情。BAKER中士是一代的主角,而RED是二代的主角,三代中再次回到BAKER,眼鏡男也是貫穿全作的人物??v觀三代,你會發(fā)現(xiàn)盟軍勇士們并非超級英雄,他們也有膽怯、困惑、恐懼、沖突,這是真實戰(zhàn)爭的寫照。游戲中沒有像《使命召喚》中那種無往不利,而是展現(xiàn)了一系列發(fā)生在盟軍部隊中的事件。從眼鏡男因戰(zhàn)爭摧殘而變得古怪導致和同僚爭執(zhí)使戰(zhàn)友陣亡,到BAKER中士為了保護下屬隱瞞事實以及多次失去部下承受巨大精神壓力,再到RED和其他士兵對BAKER的領導產(chǎn)生疑慮。事實上,三作的主人公都是BAKER中士,二代中也是從RED的視角看BAKER。作為小隊隊長,他肩負著部下的生命。在戰(zhàn)爭中什么是對什么是錯,如何取舍,所作的一切是否值得,都在BAKER的敘述和困惑中慢慢展開。對第三作感興趣的玩家,強烈建議從第一作開始,完整體驗BAKER中士的心路歷程,這樣更能理解三代中詭秘壓抑的氣氛、BAKER出現(xiàn)的幻覺以及GEARBOX為何將游戲設計得如此血腥(有點類似《哈利波特》,越到最后越黑暗)。
如果說《使命召喚》和《榮譽勛章》系列是對二戰(zhàn)中盟軍士兵的英勇無畏和舍生忘死的激昂禮贊,那么《兄弟連》就是對戰(zhàn)爭中使命與責任以及戰(zhàn)爭摧殘的冷靜反思。確實,無論戰(zhàn)爭是否正義,都是殘酷的。即便是那些享受勝利喜悅的士兵,心底也會留下戰(zhàn)爭帶來的揮之不去的陰影,可能是那些支離破碎的肢體,也可能是那些倒在戰(zhàn)場上的兄弟。
我喜歡將戰(zhàn)場氛圍發(fā)揮到極致的《使命召喚》系列,也欣賞GEARBOX帶來的這樣一個獨特的二戰(zhàn)游戲,它更像是一部融入FPS體驗的反戰(zhàn)電影。即便這個游戲的模式已沒有什么新意,我仍然期待《BIA 4》的劇情發(fā)展(游戲結尾不是有“To be continued...”嗎,哈哈)。
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