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過去在論壇上,有不少朋友表示不滿,認為這款游戲的戰(zhàn)斗要素被大幅加強,而相應的內政系統(tǒng)則被大大削弱。對于戰(zhàn)斗部分,我深有同感,但對內政系統(tǒng)的削弱,我并不認同。我覺得對它的評價應該是中肯的。我們不能僅僅通過建筑用地的數量和可研發(fā)科技的種類與《信長之野望:革新》進行比較后,得出游戲縮水的草率結論。畢竟,游戲的成功與否并不單單取決于其數據庫的規(guī)模,內容多而不精反而可能帶來更多的問題??纯赐瑯右匀龂鵀轭}材的游戲《三國群英傳》的最新兩部作品,許多玩家可能會因為其中包含的大量“神仙”、“神獸”、“神塔”、“水妖”等多余的噱頭內容,感慨這簡直就是“群妖傳”了。
再來看《三國志11》這一代,我現(xiàn)在可以自信地說,我能夠用多種不同風格完成游戲并獲得勝利,每一種方法都充滿了趣味和智慧!雖然我暫時還沒有足夠的時間去嘗試一些自虐玩法,但這可能也是我能在短時間內實現(xiàn)統(tǒng)一的原因。這篇文章主要強調內政的重要性和策略的適當性,只要通過合理的內政管理,就能夠在短期內壯大自己并統(tǒng)一全國,這是超級種田派攻略的一些技巧。我并不是種田派,但在看到一些玩家的抱怨后,我特意嘗試了一下,結果發(fā)現(xiàn)內政的作用可以極其強大!如果掌握得當,在某些情況下,僅憑一座城池,幾年后便可橫掃全國。我以人格擔保,使用我所述的方法,在適當條件下絕對行之有效。以下是詳細的分析和說明:
實際上,完成上述策略的要求并不高!但在適當的條件下,選擇合適的人物進行游戲,將能夠達到事半功倍的超級效果!現(xiàn)在我以自己在群雄集結劇本中的司馬懿檔為例來說明。首先要明確的是了解游戲中的內政設定。其實,這一作的內政系統(tǒng)并不復雜,但游戲中沒有對某些具體數值進行說明,而是給出了一些模糊的說明。比如,各種開發(fā)設施的具體作用,如市場、造幣廠、農場和谷倉的合理建造方法。因為我對數值很感興趣,所以在第一次玩游戲時就做了一些探索。我發(fā)現(xiàn),在100治安度的情況下,一座市場每月可以為所在城市提供125金的收入(每月初增加),而一座農場每季度(1、4、7、10月初)可以增加1500單位的糧食。造幣廠和谷倉的作用類似,可以增加相鄰最多六個格子內相應市場或農場收入的50%,但效果不能疊加。我驗證過了,幸好光榮公司沒有在這方面留下漏洞,否則我又要研究其最大效果了。這樣一來,我們就可以方便地計算出任何一座城池收入的理論最大值,同時對于想要將效果發(fā)揮到極致的玩家,也一定要注意建造設施所花費的時間,以便在“種田”時間上達到最優(yōu)效果!具體來說,就是在每月初之前的某月21日或更早完成市場或造幣廠,盡量不要拖到下個月,而農場和谷倉則要盡量集中在當前季度內完成,以多收一季的糧食。
特別需要注意的是,在收入當天完成的建筑,效果要等到下次收入時才會生效!此外,還要注意建筑任務的武將分配,這也是一門很重要的學問,千萬不能忽視!由于在本作中執(zhí)行內政任務(包括建筑任務)的武將不能中途撤回去做其他事情,所以在選擇人選時必須慎重。我的策略是在效果相同的情況下,比如都能在下次收入時間前完成相關建筑,應盡量派那些沒有其他用途的低階武將去做!堅持“不要人多,不要人強,只要效果好,垃圾也是寶”的原則。關于具體的指派,我提醒大家,所用時間和能力值并不是簡單相加后的正比例關系(別拍我!我知道你們也了解~~~)。
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