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關(guān)于武器傷害與屬性點/技能關(guān)系的文章在此處:https://www.3dmgame.com/gl/201206/49092.html
這次我們將通過數(shù)據(jù)來討論一個大家非常關(guān)注的話題:如何量化評估武器的白字dps,以便選擇你真正想要的高dps武器。
暴雪在D3中做了一件既貼心又令人無奈的事情,就是引入了“白字dps”這個概念。在許多人看來,現(xiàn)在不再需要像在D2中那樣使用計算器來計算,因為所有的東西都被整合到白字dps中了。需要購買武器?很簡單,進入ah,設(shè)置一個搜索價格上限,然后按dps從高到低排序,依次選購即可。
事情真的這么簡單嗎?那為什么常有人來向我抱怨:“為什么我裝備了一把千傷的弩后,效果還不如我之前那把900 dps的呢?”
現(xiàn)在我們來看一下白字dps到底包含了哪些內(nèi)容。
已確定納入白字dps的有:武器本身的攻速、元素傷害、附加傷害、額外傷害百分比。
無法在白字dps中體現(xiàn)的有:武器敏捷對dps的增益、增加攻擊速度(IAS)、暴擊率、暴擊傷害。
看到了嗎?后者才是許多人真正關(guān)心的問題。盡管在我們平民購買武器的過程中,同時擁有多種第二行屬性的極品武器通常我們買不起,但在價格不超過百萬的高dps弓弩中,至少具備一項屬性的還是有很多的。
現(xiàn)在我提供一個修正dps值的計算方法,將敏捷、IAS以及暴擊量化地計入武器dps中。
要計算這個修正dps,你需要四個數(shù)據(jù):面板敏捷、面板攻速、面板暴擊率、面板爆傷(注意不要開啟百步)。因此,在瀏覽ah時,請確保你記住了這些數(shù)據(jù)。
修正后的DPS計算公式為:白字DPS乘以(1加上武器的攻擊速度加成除以面板攻速),再乘以(1加上武器的敏捷加成除以面板敏捷),再乘以(1加上面板爆傷乘以武器暴擊加武器爆傷乘以面板暴擊)。
(有經(jīng)驗的玩家可能注意到我最后省略了武器暴擊乘以武器爆傷這一項,因為為了簡化計算,一個原因是極品武器同時具備這兩項的非常少見,即使同時出現(xiàn),由于數(shù)值不大,對DPS的影響也很有限)。
現(xiàn)在我們來分析具體的例子。
以我自己的小貧民DH為例,面板敏捷為1200,攻速為1.8,暴擊率為30%,爆傷為140%。
下面是4個武器實例,都是實際存在的武器,但由于上班無法去AH截圖:
武器A:弩,白字DPS為963,自帶攻速1.1,增加暴擊傷害32%。
武器B:弩,白字DPS為940,自帶攻速1.1,增加敏捷48。
武器C:弓,白字DPS為906,自帶攻速1.4,增加攻擊速度30%。
武器D:弓,白字DPS為843,自帶攻速1.4,增加暴擊傷害73%。
接下來我們計算修正后的DPS。
弩A的修正每秒傷害為:1055.4
弩B的修正每秒傷害為:977.6
弓C的修正每秒傷害為:1041.9
弓D的修正每秒傷害為:1281.4
可以看到,在高暴擊率的加成下,原本最弱的弓D的每秒傷害卻變得最高。
當然,如果你沒有高暴擊率,可能弓C的每秒傷害會是最高的。
由于敏捷已經(jīng)較高,所以在敏捷低于150的情況下,對每秒傷害的提升非常有限。
看到這里,有人會問,不是說提升攻擊速度是最無用的屬性嗎?為什么每秒傷害會這么高?
我需要修正一下這句話:對于單發(fā)甩槍的HIT&RUN玩法,增加攻擊速度毫無用處,因為你跑得越多,攻擊得越少,每秒傷害的意義就越小,而每擊傷害的意義就越大,這也是為什么HIT&RUN通常使用弩。
這就引出了第二個概念:修正每擊傷害的計算。
修正后的dph公式為:白字dps除以武器的基礎(chǔ)攻速,乘以(1+武器的敏捷值/面板上的敏捷值),再乘以(1+面板爆傷×武器的暴擊率+武器爆傷×面板的暴擊率)。
弩A的修正dph為:959.1。
弩B的修正dph為:888.7。
弓C的修正dph為:647.1。
弓D的修正dph為:915.3。
通過觀察可以發(fā)現(xiàn),如果你屬于hit&run流派,盡管面板和修正后的dps都顯示弓D較高,但根據(jù)dph,你仍然應(yīng)該選擇弩A。
結(jié)論是,你需要根據(jù)自己的戰(zhàn)斗風(fēng)格,綜合考慮修正后的dps和dph來挑選武器。如果你傾向于高射速風(fēng)格,那么dps的比重更大;而如果你是一擊脫離的打法,那么dph的影響更顯著。
特別地,如果你是百步暴擊流,且堅定地采用一擊脫離風(fēng)箏流的戰(zhàn)術(shù),那么應(yīng)使用以下dph公式。
百步暴擊dph公式為:白字dps除以武器的基礎(chǔ)攻速,乘以(1+武器敏捷值/面板敏捷值),再乘以(1+武器爆傷)。
牢記,對于你來說,無視提升攻速的武器,無視提高暴擊率的武器,因為爆傷才是重中之重!
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