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站長之家 - 業(yè)界 2025-02-22 23:33:51

游戲新機制揭秘,文明7時代簡介

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《文明7》是文明系列的最新策略游戲作品。時代機制是游戲中的一個新設(shè)定,一些老玩家可能對這個設(shè)定感到困惑,不知道該如何利用和游玩。接下來,小編將為大家介紹時代機制。

時代介紹分享

時代介紹

如同我們之前提到的,時代是《文明》中的一項重大的游戲玩法創(chuàng)新,其重要程度不亞于從方格轉(zhuǎn)向六邊格?;旧?,時代將《文明》劃分為了多個可玩章節(jié)。每個時代都致力于捕捉特定歷史時期的精髓,隨處可見與歷史相關(guān)的元素。當(dāng)玩家從一個時代進(jìn)入下一個時代時,帝國也隨之發(fā)展——玩家可以選擇一個新的文明,這會帶來一套全新的加成、單位和建筑。新文明會繼承玩家此前的一些關(guān)鍵元素,直到戰(zhàn)役結(jié)束時,玩家通過一段歷史旅程創(chuàng)造出一個獨特的文化傳承,建立起一個屹立千年的帝國。

這種跨越時代的旅程在《文明》系列中是前所未有的體驗,玩家可以構(gòu)建獨特的文化傳承,而不是由單一文明統(tǒng)治整個歷史。如果玩家對時代背后的創(chuàng)意驅(qū)動力——“歷史分層呈現(xiàn)”這一理念感興趣,小編鼓勵大家觀看我們在 PAX West上的開發(fā)者討論小組。本篇博客將主要從游戲機制和設(shè)計角度討論時代。

為什么要引入時代?

當(dāng)我和設(shè)計團隊首次坐下來為《文明VII》進(jìn)行頭腦風(fēng)暴時,我們首先對《文明VI》進(jìn)行了坦誠的評估。我要求每個人列出他們想要改進(jìn)的地方,然后我們一起討論這些意見。

在Firaxis,我們一直自稱是自己最嚴(yán)厲的批評者,但即便如此,我也對設(shè)計師們的嚴(yán)苛批評感到驚訝。我們沒有放過任何細(xì)節(jié),在查看反饋時,我們發(fā)現(xiàn)一個反復(fù)被提及的問題:《文明》在游戲后期的玩家體驗較差。

為了解決這個問題,我們需要將其分解為幾個具體的核心原因。以下是我們識別出的主要問題:

滾雪球效應(yīng):這是指一旦獲得了起始優(yōu)勢,優(yōu)勢會越來越大,變得更加明顯。在《文明》中,這表現(xiàn)為玩家的帝國發(fā)展速度過快,導(dǎo)致對手難以追趕,或者玩家落后太多,無法趕上。在這兩種情況下,玩家的選擇和決策對最終結(jié)果的影響都很小。

大量微管理:像許多4X游戲一樣,《文明》系列可以映射到一個簡單的線性圖表——隨著時間推移,玩家需要采取的行動數(shù)量也在增加。在游戲的前幾小時,這個階段是可管理的,許多玩家也認(rèn)為這是最有趣的部分——那時玩家只有幾座城市、一些建設(shè)者和一支小型軍隊。但隨著游戲的進(jìn)行,玩家的帝國變得越來越龐大,突然間玩家需要為幾十座城市做決策,一次移動幾十個單位等。這既讓玩家感到疲憊,也讓每一個決策變得不那么重要。

文明平衡:文明的設(shè)計靈感源自歷史事件和文化,因此它們的特色能力、單位和建筑既要與其身份相關(guān),又需在跨越歷史的游戲中保持平衡。因此,每個文明在游戲的某個階段都非常強大,但在其他階段可能顯得平庸。值得注意的是,由于滾雪球效應(yīng),競爭性文明玩家很少選擇后期文明,因為到那些能力和單位生效時,已經(jīng)有人建立了無法逾越的領(lǐng)先優(yōu)勢。

這只是團隊確定的幾個問題之一,最終的關(guān)鍵點體現(xiàn)在一個數(shù)據(jù)上:超過一半的《文明VI》玩家從未完成過一次戰(zhàn)役!

我們聽到社區(qū)中有一些成員提出疑問:“這真的是一個需要解決的問題嗎?如果玩家在當(dāng)前建造的文明中已經(jīng)玩得很開心,還有什么問題呢?”

從我們的角度來看,玩家未能完成游戲是一個信號,表明他們在某個階段不再感到有趣,而我們希望每個玩家從頭到尾都能獲得卓越的體驗。我們知道,玩家通常覺得文明最初的幾小時充滿魔力,但我們希望確保游戲的每個部分都能像初始階段一樣恢弘且激動人心。

基于這個問題,并結(jié)合我們之前提到的“歷史分層呈現(xiàn)”這一洞察,我們決定應(yīng)對這些挑戰(zhàn)的最佳方式是將游戲劃分為以歷史為主題的章節(jié)。一個有用的類比是將這種結(jié)構(gòu)比作書籍系列:每個時代都有自己獨立的故事,有開端、發(fā)展和結(jié)局。而將這些書籍裝訂成冊,則共同講述了玩家帝國的史詩故事。

體驗時代

玩家可能會感到驚訝,通過我們的游戲測試和反饋,《文明VII》的時代體驗與經(jīng)典《文明》游戲的體驗極為相似。正如我們很多粉絲所知,席德·梅爾在設(shè)計續(xù)作時有一個三分法則:33%的全新功能,33%的已有功能改進(jìn),33%的保留不變功能。我們將繼續(xù)秉持這一傳統(tǒng),力求確?!段拿鱒II》依然延續(xù)《文明》系列的一貫體驗。

在某種程度上,每個時代就像是玩一場更緊湊、更集中的文明戰(zhàn)役。和以往一樣,玩家會建設(shè)首都,探索周邊土地,發(fā)現(xiàn)資源,并與其他文明合作(或競爭)。不同的是,這次每個時代都有一組獨特的核心要素,包括:

文明:每個文明在不同時代都是獨特的,并配備特色能力、單位、市政和建筑和/或改良設(shè)施。每個文明的獨特元素始終與特定時代相關(guān),因此將始終呈現(xiàn)出全盛狀態(tài)。

資源:每個時代都包含地圖上一組可獲取的資源,這些資源在某個時間段內(nèi)可用。有些資源可以跨越多個時代,而有些資源則專屬于某個時代。

市政和科技的研究方向是由時代所決定的。

時代決定了哪些單位、建筑和奇觀可以被使用。

獨立勢力是地圖上可以進(jìn)行互動的小派系。

某些游戲系統(tǒng)只在特定時代中可用,以確保每個時代都具有其獨特性和吸引力。

可玩地圖區(qū)域的整體大小和范圍由時代決定,并隨著玩家進(jìn)入新的時代而擴大。

時代進(jìn)度決定了玩家在這個時代的進(jìn)展。每回合都會對時代進(jìn)度條貢獻(xiàn)少量進(jìn)度,而完成“遺產(chǎn)路徑”中的里程碑等事件則會提供更多進(jìn)度。在標(biāo)準(zhǔn)速度下,一個時代通常會持續(xù)150到200回合,相當(dāng)于大約三個到四小時的游戲時間。

關(guān)于之前提到的“遺產(chǎn)路徑”,它們是在時代中供玩家完成的一系列目標(biāo),涵蓋科技、軍事、文化和經(jīng)濟領(lǐng)域。每條路徑有多個里程碑,隨著玩家不斷前進(jìn),獎勵也會更加豐富。每個新獎勵將會解鎖一個或多個在下個時代有用的加成。

完成整個遺產(chǎn)路徑可以解鎖一個“黃金時代遺產(chǎn)”,供下個時代使用;如果未能完成某個里程碑,則會獲得一個相關(guān)的“黑暗時代遺產(chǎn)”。每條路徑及其目標(biāo)都是根據(jù)時代主題設(shè)計的,進(jìn)一步展示了該時期的特色。

在每個時代的結(jié)尾,玩家將面臨一場危機。危機是所有文明必須面對并解決的挑戰(zhàn),且與那個時代的主題緊密相關(guān)。每場危機會分階段進(jìn)行,隨時間推移變得更加嚴(yán)峻。如果玩家無法適應(yīng),維持帝國的難度將增加。除了應(yīng)對游戲中的挑戰(zhàn),玩家還需要選擇應(yīng)對危機的政策。與完成市政時插入卡槽的正面社會政策不同,危機政策是一組擁有獨立卡槽的負(fù)面政策。

我們設(shè)計危機系統(tǒng)的原因有幾個。首先,它們?yōu)闀r代末期增添了變化和刺激,使游戲后期的體驗更加高潮迭起和史詩感十足。它們?yōu)橥婕姨峁┝擞腥さ奶魬?zhàn),并且沒有“正確”的應(yīng)對方式,顯著增加了游戲的重玩價值。最后,它們反映了許多文明的敘事現(xiàn)實——從誕生、發(fā)展、危機到重生——最終導(dǎo)致世界的重塑,并迎來一個新的時代。

時代轉(zhuǎn)換

在《文明VII》中,一個完整的故事情節(jié)貫穿了三個時期:古典時代、探索時代和近世時代。當(dāng)一個時代結(jié)束后,所有玩家(包括AI對手)會同時經(jīng)歷一個時代轉(zhuǎn)換。在這個轉(zhuǎn)換過程中,會發(fā)生三件事:玩家選擇一個新的文明來代表他們的帝國,決定在新時代中保留哪些遺產(chǎn),并且游戲世界在許多方面發(fā)生變化。

進(jìn)入新時代時,玩家不能隨意選擇新文明。有三個因素會影響玩家的選擇。首先,如果舊文明和新文明之間存在歷史或地理聯(lián)系,則必須基于歷史進(jìn)行選擇。一些當(dāng)前的例子包括:古典時代的埃及轉(zhuǎn)變?yōu)樘剿鲿r代的阿拔斯王朝,以及孔雀王朝的印度轉(zhuǎn)變?yōu)橹炝_王朝的印度。

其次,某些領(lǐng)袖的身份特征非常明顯,會自動解鎖特定的文明。例如,如果玩家選擇了卑彌呼,那么在近世時代一定可以選擇明治日本。

非歷史路徑:玩家在游戲中的某些行為可以解鎖非歷史路徑。我們知道《文明》社區(qū)對此進(jìn)行了大量討論——我們也很喜歡玩家們對埃及“變成”蒙古的反應(yīng)和“梗圖”!盡管如此,我們?nèi)詻Q定包含這種選擇,原因有很多。

首先,我們認(rèn)為這很有趣,并且它體現(xiàn)了《文明》“假設(shè)歷史”的實驗精神。其次,我們希望為玩家提供選擇的空間,讓他們能夠做出戲劇性的戰(zhàn)略調(diào)整,尤其是在對歷史游戲不特別感興趣的時候。如果玩家發(fā)現(xiàn)自己周圍有很多馬匹,那么與其在探索時代跨越海洋,是否應(yīng)該考慮用蒙古強大的騎兵橫掃本土大陸?

最后,我們認(rèn)為這反映了“歷史分層呈現(xiàn)”這一核心概念。我們的歷史只是眾多可能性中的一種路徑,文明的最終形態(tài)是由其人民塑造和決定的。

選擇新文明后,玩家將選擇希望在新時代中保留的遺產(chǎn)。在選擇遺產(chǎn)時,玩家需要有足夠的遺產(chǎn)點數(shù),這些點數(shù)主要通過完成遺產(chǎn)路徑中的里程碑獲得。例如,完成科技路徑的里程碑可以獲得一個科技點數(shù),用于在下個時代獲得一個科技遺產(chǎn)。

遺產(chǎn)的成本和加成各不相同。有些遺產(chǎn)很容易獲得——領(lǐng)袖屬性只需要一個點數(shù)即可解鎖,并且可以大量獲取。其他遺產(chǎn)則更加昂貴,可能需要先決條件才能獲得,例如前面提到的黃金時代遺產(chǎn)。我特別喜歡的一個遺產(chǎn)是“變更首都”,這是一項免費的遺產(chǎn),能夠在戰(zhàn)略上幫助玩家將內(nèi)陸的首都遷移到沿海的定居點,以便為新時代的挑戰(zhàn)和戰(zhàn)略機遇做好準(zhǔn)備。

選擇新文明和遺產(chǎn)后,新時代將開啟,玩家的游戲世界將經(jīng)歷一系列全局性變化。所有文明的市政和科技樹都會更新。新資源會出現(xiàn)在地圖上,世界也會擴展。從古典時代到探索時代,玩家可以研究造船技術(shù)以跨越廣闊的海洋,到達(dá)遙遠(yuǎn)的土地……這些土地早已被其他尚未發(fā)現(xiàn)的文明占據(jù),而這些文明可能并不歡迎玩家的到來!玩家還能夠“重建”——在舊建筑的基礎(chǔ)上建造新建筑,因為舊建筑在新時代的收益會減少。新的遺產(chǎn)路徑會為玩家提供更新的目標(biāo),并且新游戲系統(tǒng)也將上線——宗教,它在古典時代只是微不足道,但在探索時代中會成為行動的核心驅(qū)動力。

新的文明和不斷變化的世界自然會引發(fā)一個問題:我們怎樣才能確保玩家在帝國中保持一致的身份認(rèn)同?這個問題是我們花費最多時間進(jìn)行調(diào)整和微調(diào)的地方。即使玩家體驗到游戲后,我們?nèi)匀粫^續(xù)進(jìn)行改動。有幾種方法可以幫助保持玩家的身份認(rèn)同感:

領(lǐng)袖會跨越各個時代:領(lǐng)袖會貫穿所有時代,確保玩家始終知道誰是敵人,誰是朋友。玩家建立的關(guān)系將會延續(xù),領(lǐng)袖也會通過屬性提升不斷成長。這為每場戰(zhàn)役增添了個人敘事感,玩家可以決定哪些領(lǐng)袖是值得珍惜的盟友,哪些是玩家的死敵。

傳統(tǒng)將永遠(yuǎn)保留:投資于文明獨特的市政樹可以解鎖傳統(tǒng),并且可以在任何時代使用。在近世時代,玩家可以完全自主決定是否在所有社會政策槽位中插入傳統(tǒng)——有些領(lǐng)袖在這種策略下還享有額外加成!

建筑將永久保留:有些建筑是如此重要,以至于無法被替代。任何玩家建造的奇觀將永遠(yuǎn)留在地圖上,玩家建設(shè)的任何獨特城區(qū)也將保留。

指揮官會跨越時代:指揮官是特別強大和有影響力的單位,他們會隨著戰(zhàn)斗經(jīng)驗的積累而升級。玩家對這些單位的投入將獲得長期回報,因為指揮官的屬性和經(jīng)驗值會跨時代延續(xù)。

《文明VII》的時代過渡提供了一個機會,讓落后太多的玩家能夠重新進(jìn)入比賽。玩家可以加倍投注某種偏好的游戲風(fēng)格,或者如果在某些領(lǐng)域受到壓制,可以選擇完全不同的文明。滾雪球效應(yīng)不再是不可阻擋的,但我們希望通過大量遺產(chǎn)點數(shù)、黃金時代選項等確保玩家依然會因為優(yōu)異表現(xiàn)獲得回報。

未來潛力

通過時代系統(tǒng),我們不僅解決了一些長期以來想要應(yīng)對的問題,還為玩家?guī)砹巳麦w驗。這個系統(tǒng)為《文明》提供了一種全新視角,使游戲更加動態(tài)、吸引人和刺激。通過時代系統(tǒng),我們在歷史沉浸感上達(dá)到了新的高度。每個時代的內(nèi)容都是為該時代量身打造的,玩家將與處于同樣巔峰的帝國競爭。我們能夠提供更加深入、豐富的游戲體驗,玩家的獨特單位和能力會更快地派上用場。而且從設(shè)計上看,時代已經(jīng)包含了大量功能,不再像過去那樣需要等待擴展包。

我們迫不及待地想讓玩家親自體驗這一全新結(jié)構(gòu)。將“時代”作為核心概念來打造《文明VII》完全改變了我們制作《文明》游戲的方式——我們不得不大幅擴展文明的總數(shù)量,這也使得本作在發(fā)售時擁有系列歷史上最多的文明數(shù)量!

我們對《文明VII》的未來以及這款游戲在長期發(fā)展中的前景感到非常興奮。感謝閱讀——如果有任何問題,請繼續(xù)在論壇、Reddit以及我們的社交媒體渠道上與我們分享!

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游戲特色

但沒等學(xué)生們反應(yīng)過來,更多的消息被爆出來。是德姆斯特朗的那邊試圖挖人的接觸,同時還存在著欺詐行為——因為尼娜教授來霍格沃茨是調(diào)查洛哈特教授的一些違法行為的,而對方是以知情者身份私下約見的。

但開除已經(jīng)通過校董會同意,在三強爭霸賽前無法取消——為此,做出決議的一位校董會成員永久性失去了自己的席位,同時公開道歉并放棄全投票通過后可單方面停職教授的權(quán)力(雖然在鄧布利多時代他們并沒有就是了)。

同時被公布的還有關(guān)于德姆斯特朗那邊挖人的計劃調(diào)查。按照計劃,卡卡洛夫開始背鍋,并樹立自己是個不擇手段的黑巫師的事實——哪怕一切都不守規(guī)矩,但實際上是為了學(xué)校好。

理論上,他應(yīng)該是得到這樣的評價的。但,前提條件是——霍格沃茨留校目睹這一切的學(xué)生沒有別的宣泄渠道,除了罵人做不了什么。

“都有筆記,再仔細(xì)找找?!卑驳卖斀o尼娜展示了下,示意她過來翻看?!跋炔恍枰?,短時間也研究不出來了什么,我先翻找這里邊看看有沒有日記或者隨筆之類的記錄的東西,你先看,安德魯,最好記錄下筆記?!?/p>

尼娜小心翼翼的翻找著安德魯認(rèn)為可能有什么遺留的玩意,頭都沒抬起來——有權(quán)利翻看的只有麥格教授、鄧布利多校長、安德魯以及她這個申請人,其余的人顯然有自己的事情要做,她必須抓緊時間。

解封歸解封,不是定罪,沒有確定的話,東西沒法帶走。而按照約定,她很快就得離開學(xué)校,‘自愿’辭職了?!拔业故怯行┬枰m然有些偏門,但是魔咒我目前還在研究,像是這些筆記能研究這么深入,倒是對我的魔咒研究有些幫助。”

安德魯掏出自己的速記羽毛筆讓它抄錄起來,手沒停下。但哪怕沒有親手抄錄,哪怕他對遺忘咒并沒有什么研究,他也能清楚的識別出來,研究者對遺忘咒的造詣不是一般的高。

高到他拿著這份筆記去學(xué)習(xí)都趕不上對方的水平——不,不止是他,他甚至有懷疑,哪怕是弗立維院長,在遺忘咒上都沒有如此高超的技巧。

這是天賦、努力、實踐三者結(jié)合才能有的實力?!肮膺@個就夠半定罪了啊,”安德魯認(rèn)真的點頭,“沒經(jīng)過實際使用,他怎么能在這上邊有如此高的造詣的?”

游戲亮點

裴液正是在這時想起了進(jìn)入幻樓前,謝穿堂拿給他的那頁【奇蛟】賀長歌的供詞?!啊鞘莻€春天的雨夜,花木土壤都很軟暖,賀烏劍不知從什么地方回來。

‘我辦了件事,長歌?!R烏劍脫去了衣服,低頭處理著肌骨間那道劍傷,聲音一如既往地冷,卻是從未有過的肅重,‘我得走了?!?/p>

賀長歌那時怔然地披著睡衾起來,什么都還沒準(zhǔn)備好,只下意識去看那道血傷——十分筆直,不算深,也不在要害……但下一刻他悚了下意識到,這劍只要再左傾一個十度的斜角,貫穿的就是父親的心臟。”

【四水修蛇】賀烏劍,這位名列鶴榜、天下頂尖的謁闕,接下了這項差事。他用了不知什么手段越過殿門、越過階上劍客的感知突兀出現(xiàn)在皇后的寢殿中,把預(yù)演了成千上萬遍的一切做得迅速而極限,一劍刺出已掠在窗口。

游戲玩法

副官大喜,剛要發(fā)送無線電,可是座下的霧島號卻又轟然一震。田野十五郎和副官從指揮室向外看去,發(fā)現(xiàn)霧島號的尾部消失了,那里被一枚反艦導(dǎo)彈命中,螺旋槳都炸出海面。

整個軍艦頓時失去動力,只能停在海面上,成為活靶子。田野十五郎從爆炸震動的摔倒中艱難爬起,眼神驚恐,大吼道:“快發(fā)送投降電報,快??!”

副官一把沖到通訊臺前,向著杰科集團發(fā)送投降的信息,可耽誤的時間太久,現(xiàn)在發(fā)送已經(jīng)太遲了。多達(dá)八枚反艦導(dǎo)彈先后掠海而來,失去動力的霧島號沒法規(guī)避機動,船上的防御系統(tǒng)也因為進(jìn)水嚴(yán)重和大火滾滾,無法進(jìn)行防御。

評測

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