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站長之家 - 業(yè)界 2025-02-24 14:28:44

策略背后的藝術(shù),《文明7自發(fā)敘事詳解》

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《文明7》是一款策略類游戲,也是文明系列的最新力作。“敘事”指的是游戲向玩家傳遞的故事、情節(jié)或主題,這些內(nèi)容為玩家的行動(dòng)提供了背景。然而,不同類型的游戲在敘事體驗(yàn)方面可能會(huì)有顯著的差異。

自發(fā)敘事信息分享

讓我們先簡單探討一下電子游戲中的“敘事”是什么。一般來說,“敘事”是指游戲試圖傳達(dá)給玩家的故事、情節(jié)或主題,為玩家的操作提供背景支持。然而,不同類別的游戲可能會(huì)以截然不同的方式呈現(xiàn)敘事。一些游戲采用線性的敘事方式,而另一些則通過玩家的選擇構(gòu)建分支情節(jié),推動(dòng)故事發(fā)展并產(chǎn)生變化。

在策略游戲,尤其是《文明》系列中,玩家常常會(huì)為自己的帝國或游戲過程創(chuàng)造獨(dú)特的故事。這些故事源自玩家的決策以及這些決策所帶來的后果?!段拿鳌废盗性缫褔L試在游戲中融入故事事件,比如《文明VI》的“內(nèi)陸大亨”場景。那么,如果有一個(gè)系統(tǒng)能夠識(shí)別《文明》這類開放式游戲中的各種事件,并通過玩家的選擇將它們編織成更宏大的敘事,又會(huì)如何呢?

當(dāng)創(chuàng)意總監(jiān)Ed Beach和我首次討論在《文明VII》中想要實(shí)現(xiàn)什么樣的系統(tǒng)時(shí),“分層歷史建筑”的概念驅(qū)動(dòng)了我們的思考(可以通過我們的PAX面板了解更多)。我們借鑒了以往系統(tǒng)的經(jīng)驗(yàn),例如《文明VI》的小道消息機(jī)制(玩家可以獲取關(guān)于其他文明行為與活動(dòng)的信息),但我們的新方法更注重在游戲過程中實(shí)時(shí)響應(yīng)玩家的操作。

起初,我們設(shè)計(jì)了一個(gè)系統(tǒng),用于生成由玩家行為觸發(fā)的特定“故事事件”。這些事件旨在展示帝國中某些居民可能經(jīng)歷的情境,并為玩家提供兩到三個(gè)選項(xiàng)。這些選項(xiàng)并無明確的對錯(cuò),而是與文明的優(yōu)先事項(xiàng)和價(jià)值觀密切相關(guān)。

然而,隨著系統(tǒng)的逐步完善,發(fā)現(xiàn)(原來的“好東西小屋”)、危機(jī),以及其他旨在豐富游戲內(nèi)容的系統(tǒng)生成機(jī)制也開始被納入其中,發(fā)揮了重要作用。

系統(tǒng)運(yùn)作方式

“自發(fā)敘事”系統(tǒng)會(huì)記錄游戲中的關(guān)鍵時(shí)刻,例如戰(zhàn)爭、科技突破或重大成就,并根據(jù)玩家的游戲進(jìn)程觸發(fā)專屬事件。這個(gè)系統(tǒng)依賴于修改器系統(tǒng),其核心是條件(需求)與結(jié)果(效果)相結(jié)合的機(jī)制。

當(dāng)條件滿足時(shí),故事事件就會(huì)觸發(fā)。這些條件可以在游戲的任何階段成立,并且形式多樣。有些條件與領(lǐng)袖的選擇相關(guān),反映他們生平的故事,比如奧古斯都的城市化目標(biāo)或本杰明·富蘭克林創(chuàng)立消防隊(duì)的構(gòu)想。其他事件則可能與文明的決策有關(guān),或者綁定于特定的游戲節(jié)點(diǎn)。

除了關(guān)注游戲狀態(tài),我們還希望能夠追蹤玩家在故事事件中的選擇。通過在某些情況下應(yīng)用敘事標(biāo)簽,我們可以觸發(fā)與早期游戲階段相關(guān)的故事事件。這一功能非常強(qiáng)大,因?yàn)樗刮覀兊木巹∧軌騽?chuàng)作更加細(xì)致、具體的敘事,真正為玩家?guī)砬八从械臍v史沉浸感。

我們希望能夠解答我們自己提出的疑問,比如“如何敘述一位在古典時(shí)期以好戰(zhàn)聞名,但隨后卻一直維持和平的人物的故事?”僅僅依靠調(diào)整器系統(tǒng)無法追蹤到這些信息,而通過敘事標(biāo)簽,我們能夠?yàn)檫@樣的故事以及無數(shù)其他情節(jié)開辟可能性。

故事事件通常(但并非總是)會(huì)帶來某種形式的游戲獎(jiǎng)勵(lì),比如獲取資源或獲得戰(zhàn)斗增益。我們的目標(biāo)是在所有選擇之間盡量實(shí)現(xiàn)結(jié)果的平衡,避免某一選擇產(chǎn)生壓倒性的優(yōu)勢,同時(shí)確保觸發(fā)條件的難度或稀有性與獎(jiǎng)勵(lì)相匹配。我們也不希望玩家感到必須依賴攻略才能達(dá)成他們想要的結(jié)果。通過透明且合理的獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)計(jì),游戲既能夠滿足那些追求最優(yōu)策略的玩家,又能兼顧更注重?cái)⑹逻x擇的玩家。有些故事線可能不會(huì)有明確的結(jié)果,但我們希望大多數(shù)事件足夠直觀,讓玩家愿意冒險(xiǎn)嘗試這些單次事件。

在單次游戲體驗(yàn)中,你只會(huì)接觸到部分故事事件,這樣的設(shè)計(jì)意圖是讓每次游戲都充滿新鮮感和獨(dú)特性。通過這些偶爾出現(xiàn)的神秘瞬間,我們希望無論玩家選擇怎樣的游戲風(fēng)格,都能感受到探索未知的樂趣。

故事事件的分類

正如前面提到的,故事事件涵蓋了多種類型:有的與領(lǐng)袖的選擇息息相關(guān),有的取決于文明的選擇,還有一些則不受這兩方面的限制。在設(shè)計(jì)這些故事事件時(shí),我們對某些類別尤為興奮:

**歷史事件**:這些事件突出了與你的游戲進(jìn)程相呼應(yīng)的歷史關(guān)鍵時(shí)刻,無論大小。你可能會(huì)見證古代醫(yī)學(xué)的突破、囚犯的大膽越獄、戰(zhàn)車叛亂、藝術(shù)爭端,甚至是蒙古大軍的威壓。

**假設(shè)場景**:這些情節(jié)探索了《文明》游戲沙盒特性下的“假設(shè)”問題。例如,假如阿育王沒有因自己造成的破壞而悔悟,而是繼續(xù)選擇暴力之路,會(huì)發(fā)生什么?又或者,假如薛西斯成功完成了對希臘的征服,而沒有被擊敗,又會(huì)怎樣?

**獨(dú)特的游戲時(shí)刻**:這些事件直接反映玩家在游戲中的選擇,展示每個(gè)時(shí)代的行動(dòng)如何影響整體局勢。例如,在進(jìn)入黃金時(shí)代時(shí)激活特定傳統(tǒng)、為宗教確立信仰,或是因戰(zhàn)爭或極端天氣遭受損失,都可能觸發(fā)這些事件!

故事事件可以追溯到玩家在過去事件中的選擇。借助標(biāo)簽系統(tǒng),我們能夠跨越時(shí)代,講述一個(gè)完整的敘事。有時(shí)候,這些事件會(huì)提供額外的選擇,但往往需要滿足特定條件才能解鎖(通常與領(lǐng)袖或文明相關(guān))。一些事件可能會(huì)呼應(yīng)更早時(shí)期的決策,甚至可能引用(游戲內(nèi))數(shù)千年前發(fā)生的情節(jié)。

**發(fā)現(xiàn)**

發(fā)現(xiàn)是故事事件的一個(gè)分支內(nèi)容,只會(huì)在地圖上出現(xiàn),取代了之前游戲中的糖果小屋。你所看到的不再是簡單的短語搭配一個(gè)固定的獎(jiǎng)勵(lì),而是一段小小的文字描述,幫助你稍微了解為何會(huì)獲得這些獎(jiǎng)勵(lì)。與糖果小屋不同的是,現(xiàn)在可以選擇發(fā)現(xiàn)的獎(jiǎng)勵(lì)加成,這為你在游戲初期提供了一定的策略調(diào)整空間。

系統(tǒng)性事件

系統(tǒng)性事件指的是游戲中反復(fù)出現(xiàn)的特定時(shí)刻,比如危機(jī)事件或獨(dú)立勢力帶來的贈(zèng)禮。這類事件通過“自發(fā)敘事”系統(tǒng),為游戲的各種機(jī)制注入背景故事和個(gè)性化內(nèi)容。

和那些精心設(shè)計(jì)的故事事件不同,系統(tǒng)性故事事件更注重信息的傳遞。它們以更直接的方式呈現(xiàn),旨在通過敘述的風(fēng)格為事件的起因和經(jīng)過增加一些背景信息,而不是編織一個(gè)完整的故事。

舉例來說,與獨(dú)立勢力改善關(guān)系后,你會(huì)收到一個(gè)“禮物”。在開發(fā)初期,這個(gè)禮物僅僅是浮動(dòng)的文本信息,但我們發(fā)現(xiàn)QA團(tuán)隊(duì)經(jīng)常會(huì)忽視它。通過將其設(shè)計(jì)為一個(gè)故事事件,我們不僅提醒玩家獲得獎(jiǎng)勵(lì),還告訴他們關(guān)系得到了改善,并為這一時(shí)刻增添了一些個(gè)性化的敘事元素。這不再只是一個(gè)簡單的通知,而是讓你感到這些時(shí)刻真正融入了你帝國的宏大故事之中。

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類別:系統(tǒng):Android

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游戲特色

很快,水汽消散,戰(zhàn)場又出現(xiàn)在了眾人的眼前。德國國府隊(duì)也瞬間恢復(fù)了正常的情緒。天生雙系又如何?不過是比較稀有的天賦罷了!

天賦這東西,他們德國國館隊(duì)也不缺!不過是隱藏的實(shí)力比較多而已,他們就不信,面對一個(gè)華夏隊(duì),他們會(huì)輸!“德國人改變戰(zhàn)略了,他們打算瓦解那兩個(gè)女孩的牽制?!?/p>

作為旁觀者,觀戰(zhàn)席上的韓寂開口說道。果不其然,心靈反克心靈。德國隊(duì)伍之中,那個(gè)一直默默無聞的俊秀法師終于發(fā)難了,他首先進(jìn)攻的就是蔣少絮的精神世界。

然而,還沒等他直接攻擊到蔣少絮的精神世界,另一種精神的攻擊直接朝著他的精神空間攻了過來!可是,剎那間,他的精神世界里闖進(jìn)了一頭翻江倒海的怪物,直接被精神力的反擊擊暈了過去!一瞬間,德國隊(duì)?wèi)?zhàn)力再次減一。

眼下華夏隊(duì)與德國隊(duì)的人員比是5:3。華夏國府隊(duì)占據(jù)著絕對的優(yōu)勢!比賽進(jìn)行到這里,不少原本下注德國隊(duì)贏的觀眾們臉色都直接黑了下來。

明眼人都能看出來,按照這樣的情況,接下來華夏隊(duì)只要不出錯(cuò),大概率就贏得比賽。他們可都是投了錢在德國隊(duì)上的,怎么可能認(rèn)同這個(gè)結(jié)果?

“艸,德國隊(duì)支楞起來??!”“老子可是投了錢的,你要是輸給華夏隊(duì),我笑話你一輩子!”不少觀眾直接怒罵開口。

而在戰(zhàn)場上,德國國府隊(duì)也已經(jīng)看出了此時(shí)不利的局面。“不行,不能再這么下去了!”德國國府隊(duì)隊(duì)長喬森認(rèn)真的開口道。

望向身后僅存的兩位隊(duì)友,隊(duì)長喬森直接認(rèn)真的開口道:“我去牽制對面的隊(duì)長,你們負(fù)責(zé)把其他人一起去,最后三個(gè)人合力把那個(gè)華夏國服隊(duì)長也弄下去!”

“好,隊(duì)長小心!”瑞迪認(rèn)同的點(diǎn)了點(diǎn)頭。下一刻,隊(duì)長喬森瞬間喚出星圖!“風(fēng)盤·龍卷!”剎那間,一個(gè)小型的颶風(fēng)便在沙漠之中成型。

游戲亮點(diǎn)

有點(diǎn)甜。有段時(shí)間沒見,晚上打個(gè)球,也很正常。繼而相擁溫存,徹夜長談劇本。這還真不是夜光劇本。大美媛還真是接到了個(gè)劇本,號(hào)稱是香江年輕一代導(dǎo)演麥浚龍的重磅王炸《風(fēng)林火山》。

“京城武這都多久沒拍戲了,竟然重出江湖……梁嘉輝,劉清云,古天勒……這個(gè)卡司可以?!贝饲熬吐牷粑臅勌崞疬^,但沒太在意,聽大美媛說起,周余棠才來了點(diǎn)興趣,多問了幾句:“媛媛姐,合同簽了沒有?”

“已經(jīng)簽了?!备哝骆卵葸^不少香江大導(dǎo)的戲。彼此之間,有些交情。今年的《我的危險(xiǎn)妻子》大爆,某位香江大導(dǎo)演主動(dòng)找上門來。

大美媛也不好推辭,就接下了這個(gè)項(xiàng)目。“你覺得怎么樣?”“嗯,想法不錯(cuò),場面宏大。”周余棠話撿好聽的說,哄了大美媛幾句。

游戲玩法

更何況這是一起有組織犯罪。那個(gè)副館長應(yīng)該很清楚,自己做的事是瞞不住的。既然如此,他為什么拒不交代尸體的下落?

會(huì)議室內(nèi)安靜了下來。似乎所有人都在思索這個(gè)問題。于大章大腦快速運(yùn)轉(zhuǎn)著,將所有能想到的可能性快速過了一遍。

最后只剩下兩個(gè)可能:1,他在為下家拖延時(shí)間。一旦下家知道殯儀館出事了,肯定會(huì)第一時(shí)間進(jìn)行潛逃。如果成功逃脫,那這條線索就斷了。

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