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聲明:本文來自于(ID:ykqsd.com)授權轉載發(fā)布。
內容十分詳盡,并且數量眾多,詳細說明了一種當前非常有效的狙魔手加點方案。整篇翻譯耗時整整11個小時,因此如果分享,請保留版權信息,謝謝。
整體上除了直接翻譯外,還結合了我自己兩個月的《暗黑之門》單機實踐經驗,以及在論壇上與他人交流的理解性翻譯。
部分術語首次出現時均保持英文原版,并在括號內附上解釋,一些確定的數據錯誤在翻譯過程中進行了修正。
這是初稿,若有翻譯錯誤,可能會在將來進行修訂...:-)
以下是正文。
目錄:
I. 介紹
II. 技能
III. 屬性點
IV. 槍械選擇
V. 總結
VI. 視頻部分
VII. Shulgoth(獨臂)
首先,我嘗試了許多加點方法。從速射流到狙擊流再到手雷流等,幾乎都練到了20級;在精英模式下也測試了一些加點策略。
這是我最終將角色升到50級的加點方案。該方案基于狙魔手強大的技能,旨在應對游戲中各種情況和挑戰(zhàn),尋找平衡。
以下是我的技能加點:
http://hellgate.ingame.de/skillt ... 1007020000000300800
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狙魔手就是高輸出的象征。在噩夢/精英難度下,你會希望快速消滅所有敵人,而普通難度僅僅是為了完成任務。如果你的游戲進行得很艱難,你應該重新審視你的加點方案。
查看狙魔手的技能樹,從速射系往下看,直到找到多重彈技能。
多重彈(Multi-shot):
無論是在狙擊、戰(zhàn)術姿勢、快速射擊還是常規(guī)射擊中,這一技能都能發(fā)揮作用。它通過增加子彈打出三倍的傷害,正是你所追求的高傷害效果。只需在這一系列技能中投入最低的技能點,直到解鎖多重彈即可。
如果我有足夠的技能點,我會把這個技能點滿,但8/10的等級也已經夠用了。在這11秒的技能激活時間中,你可以使用兩次速射。在90%的情況下,成堆的怪物會在第一次多重彈加速射的組合下被消滅。
照射(Beacon):
將這個技能點滿。它提供90%的額外傷害,非常關鍵。在面對首領、小首領或耐打的怪物時特別有用。在后面的影片中,你會看到我頻繁使用這個技能。
彈射(Ricochet)、反射(Reflected Shot):
這些技能要點滿。我相信大多數人明白原因。除了這兩個被動技能同時觸發(fā)時能迅速清理房間的優(yōu)勢外,對單一目標的效果同樣出色。當子彈彈射時,會自動反射回目標的表面。這在對付像噩夢Shulgoth或其他血量較高的怪物或首領時效果顯著。
另一個將彈射和反射技能加滿的理由是讓它們的效果持續(xù)時間盡可能長。多重彈7/10的等級可以覆蓋彈射和連環(huán)射擊的9秒觸發(fā)時間。在這9秒內,你將達到最高傷害。持續(xù)時間越長越好。
但對一般怪物來說,兩秒內就能解決,為什么需要9秒的持續(xù)時間呢?
原因在于這9秒是用來對付首領,尤其是難度較高的首領,如噩夢或精英等。同時對大批怪物也有效。在室外開放區(qū)域中,當你試圖清理前方的一群怪物時,身后又出現另一群,你只需轉身射擊。這在組隊游戲中同樣有效,因為此時怪物的血量會大幅增加。
死亡之眼(Dead Eye):
完全提升它。原因顯而易見,特別是如果你希望最大化觸發(fā)彈射和反射的效果。
狙擊姿勢(Sniper Stance)和逃脫(Escape):
每個技能點各加1。狙擊姿勢在特定情況下非常有用,比如在遠距離消滅尚未發(fā)現你的飛行怪物,或者對付接近你的怪物;或者在你不愿接近戰(zhàn)斗時,消滅在你周圍跳躍的掠奪者(ravagers)。
逃脫技能幫助你隱身,暫時擺脫怪物的圍攻,或者悄悄接近某個或一組怪物,以便使用多重彈+速射的組合。
為什么我沒有完全提升速射系?
是這樣的,3/10的速射與10/10的速射在射擊速度上有105%的差異。盡管這是一個很好的屬性,但還不夠理想。
保持理智,你的技能點數是有限的,需要將它們用于最有價值的地方。
只需投入必要的點數即可將多重彈提升到7/10,總共需15個技能點。
而將速射系完全提升則需要總共40個技能點。這25個技能點的差異我們暫時不再多說。
通過觸發(fā)彈射和反射,實際造成的傷害并不遜色于單純的速射加點法,甚至可能更高。同時,這種加點方式還能提供更高的效率和靈活性。當我在移動中射擊時,彈射和反射會被觸發(fā)9秒鐘,我可以利用這段時間,用槍直接消滅一小群怪物。(請查看“跑位經驗演示”視頻中的示例)
同樣,我不必每次都靠近怪物并依賴速射來擊殺它們。
將照射技能點滿就已經足夠強大了。
盡管這種加點方法沒有將速射提升到最高傷害,但它分離出該系中最佳的技能,并盡可能地在其他同樣重要的技能之間取得了平衡。我總是喜歡說這是一個錦上添花的方法。
為什么我沒有選擇這些技能?
手雷系和精確打擊系:
簡言之,它對技能點的消耗過大。讓我提醒你小編在文章開頭提到的,“狙魔手就是輸出的代名詞”。雖然它們也能造成傷害,但遠不夠。在高難度下,這些技能需要大量的技能點和有效的負面元素效果的支持。從許多人的測試結果來看,它們并未帶來任何驚喜。這些技能使用起來的確有趣,但至今為止,“有趣”是手雷和精確打擊技能的唯一特性。
戰(zhàn)術姿勢系:
起初,我也以為需要在這里投入技能點。這是一個該選擇多重彈還是滿戰(zhàn)術姿勢的抉擇。我堅定地選擇了多重彈。默認的一點技能已經足夠:能提升精準度和一些射程。有些人可能會爭辯說,投入更多點數在戰(zhàn)術姿勢上會提高爆擊率。但我認為這是不必要的。通過死亡之眼或其他技能獲得的爆擊率已經足夠。當同時使用多重彈和速射時,幾乎有100%幾率觸發(fā)爆擊。你需要的只是通過爆擊來觸發(fā)彈射和反射。雖然更高的爆擊概率總是好的,但其對觸發(fā)被動技能的影響仍然不足。
既然我們沒有在戰(zhàn)術姿勢上投入技能點,我們也不會在護盾和元素瞄準上花費。
狙擊姿勢(Sniper Stance)系:
如果你不想成為一個“專業(yè)狙擊手”,建議不要投入超過1點。我理解能夠一槍擊中千里之外的怪物的快感,但在更高難度下,這種情況并不常見。當怪物迅速包圍你時,面對怪群,依靠單體爆發(fā)來消滅敵人是很困難的。此外,請保持清醒的頭腦,不是每個房間都適合狙擊。綜上所述,這個技能無法幫助你快速清除怪物,這并不是我們想要的結果。
元素照射(Elemental Beacon)和多重照射(Multi Beacon):
這種加點方法沒有使用手雷,也不依賴元素攻擊,直接傷害已經足以應對游戲中的大多數障礙。同樣,多重照射雖然可以通過疊加照射對單個目標造成150%的額外傷害,但這需要消耗額外的13個技能點。還有更好的選擇來使用這些技能點,因此,將照射加滿以獲得額外90%的傷害就足夠了。
空尖彈(Hollow Points):
加1點或者不加。在第1級你可以獲得20%的額外爆擊傷害,但在更高的級別每級只增加10%。即使將這個技能點滿,也只能提供80%的額外爆擊傷害。很多插件(mods)已經能提供80%或更高的額外爆擊傷害,與其效果相當。這不值得花費技能點。
最后但同樣重要的是,引導射擊(Homing Shot):
直到現在,這個技能仍然存在bug,沒有人確切知道它將如何運作。它是否只在合適的武器中有效?它是否攻擊同一個目標?它能否追蹤到拐角后的怪物?我們尚未確定。有誰知道在它被“修正”后如何正常工作嗎?但如果你不想重新練習,你總是可以在達到50級之前保留一些技能點,為你想要的加點做準備。
我目前的加點是為了考慮到當前的工作效率,而彈射和反射的組合已被證明是有效的。但如果你仍然計劃存一些技能點,等到引導射擊被修正后再使用,請冷靜思考一下:這樣值得嗎?
這是對引導射擊的說明:
當狙魔手觸發(fā)暴擊時,基于彈道的武器會自動鎖定目標。
(以下是彈射與引導射擊/反射同時觸發(fā)的情形假設)
讓我們假設無視“基于彈道的武器”這一部分,使其適用于任何武器。這是關鍵,反射已經能夠自動鎖定目標,但它的效果是引導射擊的兩倍。
這兩個技能的不同之處在于,反射可以自動鎖定目標兩次,而引導射擊只能鎖定一次。
我認為反射像鏈式閃電一樣攻擊三個目標(初始目標加上兩次額外反射),而引導射擊則像激光制導導彈,必定擊中目標一次,僅此一次。
從傷害方式來看,反射比引導射擊要強得多,但我仍然不太確定引導射擊的優(yōu)勢是什么,尤其是在目前。
這是我在這里消滅一個怪物的例子(當時我41級,而那個怪物是46-47級)——
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