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站長之家 - 業(yè)界 2025-03-01 09:03:14

官方活動聚焦揭秘,《風暴英雄》平衡與設計官方問答活動

聲明:本文來自于(ID:ykqsd.com)授權轉載發(fā)布。

為了讓玩家對游戲機制有更深入的理解,最近《風暴英雄》官方舉辦了一場問答活動,主題圍繞平衡與設計。這對玩家們非常有幫助,接下來就和小編一同了解一下吧。

《風暴英雄》官方問答活動:平衡與設計

這場主題為平衡與設計的官方問答活動于5月16日在Reddit上進行,活動持續(xù)了兩個小時。

此次問答的許多回答較為詳細,因此在翻譯過程中采取了逐步發(fā)布的策略,主要是為了避免重復勞動。預計將在半天內不斷更新。

問:一些輔助角色,如泰蘭德或塔薩達爾,不適合單獨作為輔助,但近期的調整又在削減雙輔助。對于這些副輔助有什么計劃?

答:這是個好問題。我們對泰蘭德和塔薩達爾的計劃如下:

在今年晚些時候推出的新分類系統(tǒng)中,我們會明確劃分“治療”和“輔助”兩個類別。目前的設想是,將泰蘭德和塔薩達爾標記為輔助角色,并在快速匹配等模式中與斯托科夫或瑪法里奧進行區(qū)分。

對于目前在專職治療者之外加入塔薩達爾、查莉婭、麥迪文的情況,我們認為是可行的。我們清楚大部分(或幾乎所有)陣容,無論是否包含這些輔助角色,都需要一個專職治療者。我們相信,某種程度的輔助與治療者的搭配能夠帶來有趣的策略和玩法,就像選擇主要坦克與副坦克/斗士一樣。我們認為這樣的隊伍配置優(yōu)于傳統(tǒng)的“雙治療”陣容;由于不佳的游戲體驗,雙治療陣容在去年已被削弱。

泰蘭德目前的玩法和天賦選擇非常獨特,對某些玩家具有吸引力,但在當前流行的陣容中卻沒有她的位置。我們正在內部探索一些設計上的修改,以使她更適合單一治療者角色。整體來說,這些改動在內部獲得了不錯的反饋,但作為平衡,她的傷害顯著降低,也失去了貓頭鷹流的遠距離狙擊能力。我們知道這些特性是許多泰蘭德愛好者所喜愛的,因此我們仍在討論是否應該進行這樣的修改。我很想聽聽大家的看法。當然,我們也可以選擇相反的方向,降低或移除她的治療能力,將她改為遠程刺客。

大家可能會提這個問題,所以我先回答:為什么不把她改為遠程刺客,而是保持她的治療能力?我們一直在探索治療者的調整,因為她的技能組非常適合用作輔助。

她能夠利用貓頭鷹為團隊進行偵查,雖然也能用它造成傷害,但這種方式有些怪異。

她的技能可以削弱敵人,為隊友創(chuàng)造機會;雖然可以讓她的特質僅對自己生效,但我們更喜歡當前這種能團結整個團隊并鎖定攻擊目標的方式。

關于她的昏迷能力,我們通常不愿意為遠程刺客的基礎技能增加硬控,雖然我們偶爾會打破這個規(guī)則,但我們認為硬控更適合輔助或治療角色,因為這樣可以讓他們在治療之外為團隊作出額外貢獻。

塔薩達爾是我們未來會繼續(xù)關注的英雄,但目前沒有調整計劃。他一直以來容易讓敵方感到挫敗,且常與源氏、伊利丹等“強勢Carry”型英雄搭配。我們認為他的“增強者”定位獨特而有趣,尤其是在幫助像維拉這樣容易被針對的英雄時。未來如何調整他仍未明確。

問:你們對一些較弱英雄進行頻繁的小幅度加強的看法是什么,為什么不常這么做?

答:這個問題今天被提到很多,我想先說明,我們確實在討論這個話題。結果如大家所見,上一個平衡補丁中我們調整了18名英雄,其中一些進行了較大的天賦改動。每個補丁的改動有多有少,原因如下:

穩(wěn)定性。除了個別英雄外,目前游戲整體較為平衡,大部分英雄的勝率在45%~55%之間(70%的英雄在48%到52%之間)。如果一次性改動過多,我們之后就需要花費大量精力來恢復這些改動的影響。更麻煩的是,每個改動的后續(xù)影響會在長時間內不斷擴散,我們不希望在任何時候打破游戲的平衡。

感受或非事實。這是當前版本平衡設計中最讓我們頭疼的事。比如我在Reddit上看到首頁有10個帖子抱怨半藏過強要求削弱,我立刻查看內部數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn)他的總體勝率是46%(在我們前幾輪削弱之前就是這個數(shù)字)。那我們該怎么辦?從數(shù)據(jù)上看,他應該被加強。但是,因為半藏給對方帶來的挫敗感已經超過了他實際上輸多贏少的事實。要解決這個問題,我們不僅需要調整數(shù)值,還需要進行設計上的改變,這需要更多的討論和測試。在這個例子中,我們選擇削弱他以降低大家的挫敗感,同時內部討論如何修改設計以解決核心問題。達成滿意結果后,我們會發(fā)布這些改動,并稍微加強他的數(shù)值以穩(wěn)定他的強度。理想情況下,我們希望每個英雄都能既顯得強大、讓人有成就感,同時又不會讓對手覺得不公平。

刀尖型。有些英雄的勝率是所謂“刀尖型”的,即對他們的數(shù)值進行極小的調整,就能讓他們從“勉強能用”變得異常強大。一個典型的例子是大家最喜愛的陳。過去有段時間,陳的強度無可匹敵(目前在某些陣容中仍可能如此)。他的設計極端化,要么可以克制他的特質,要么毫無辦法。這一點無法簡單修復,除非我們從根本的設計上進行改變。有幾位英雄也是如此,我們正在關注。

雖然說了這么多,我們一直傾聽大家的聲音,并盡我們所能更頻繁地進行平衡調整。我們對上一個平衡補丁感到滿意,也樂于在未來保持這個水準!

問:去年12月12日的線上機制調整中提到,調整的目的是為了增加游戲前期的重要性。您對這次調整有何看法?是否有數(shù)據(jù)顯示其效果?

舉例來說,在2017年的西部對決中,34%的獲勝隊伍至少失去了一座內堡(這意味著比賽雙方比較接近),而在2018年西決上,只有11%的隊伍丟失了內堡。

我提出這一點是因為我感覺在過去的半年里,游戲似乎更容易出現(xiàn)一邊倒的情況,落后的一方更難以翻盤。雙方在大約12分鐘時的建筑差距似乎更容易拉大,即使贏得了一場團戰(zhàn)也較難逆轉局勢。

答:去年12月的游戲性調整有多個設計目標,其中之一是使得對線期更加重要。對線期是玩家展示個人技能的時機,尤其是在三線地圖上;第一個機制的延遲也進一步延長了這一階段。

我們一直關注“滾雪球”現(xiàn)象。審視這一問題時,我們既考慮游戲整體的健康性,也逐一分析每個地圖。例如,在布萊克西斯禁區(qū),滾雪球效應相對更為顯著,因此我們嘗試探索一些針對蟲群的改動,以解決這張地圖特有的問題。

反過來說,我們希望游戲前期更具意義,但這就涉及一個平衡的問題。隊伍在游戲初期的決策應對后期產生影響,但不應達到幾乎無法翻盤的程度。這個平衡我們仍在探索。過去我們的觀點可能是“前期無所謂,兩個隊伍到20級后的第一波團戰(zhàn)決定勝負”;現(xiàn)在或許我們走向了反方向。

感謝您提供2017和2018西決的數(shù)據(jù),我們會更詳細地分析這些數(shù)據(jù)。風暴的職業(yè)比賽肯定是我們的重點關注之一,但請記住,職業(yè)比賽的樣本量較小,且強弱隊伍的實力差距會導致數(shù)據(jù)劇烈波動。我們的目標是確保我們的調整始終推動游戲向積極方向發(fā)展,無論是在最高級別的比賽中,還是在盡可能多的玩家游戲中。

問:關于安娜的自療,你們還考慮過哪些方案?是否考慮過集中于她的手雷,為什么沒有選擇這樣做?

答:我們研究過幾種不同的方案。我們討論過以手雷為主的方案,未采用的原因主要如下:

安娜的手雷已具備多種功能,我們不想再增加其他機制。該手雷目前可以造成傷害、治療、阻止敵方治療,并增強來自安娜的治療效果。

我們希望盡量避免她在更多不同場合中使用手雷。她目前已經愿意在擊殺敵人時用手雷來給敵人帶來生存壓力,也希望通過它增加自己的治療量以幫助隊友。如果我們再添加一個功能,將其作為安娜自我治療的主要手段,那么很可能在其他兩種情況下,安娜的手雷會處于冷卻狀態(tài)。有人可能會反對說,這會增加英雄的使用難度,需要玩家權衡何時使用這個技能,但我認為更有可能的是,由于技能冷卻時間較長,玩家在將技能用于三個場景之一后,很可能無法在其他場合中使用,從而錯失重要機會并感到沮喪。

問:能否介紹一下新的英雄分類系統(tǒng)和“標簽”系統(tǒng),尤其是這兩個系統(tǒng)如何相互配合?

答:我們正致力于實現(xiàn)這兩個系統(tǒng),下面我可以透露一些當前的設計思路(請注意,這些仍在開發(fā)中,最終可能會有所調整):

分類:我們目前的設想是六個類別:坦克、斗士、近刺、遠刺、輔助和治療。這套分類可以為絕大多數(shù)英雄找到適合的位置。然而,《風暴英雄》中有一些過于獨特的英雄很難被歸入這些常規(guī)類別,比如維京人,我們可能需要進行一些妥協(xié)。

標簽:標簽系統(tǒng)目前是我個人在設計,尚未最終確定,但可以先進行討論。我們希望這套系統(tǒng)易于理解,同時在概括各英雄的玩法細節(jié)時具備足夠的靈活性,不至于讓某些英雄過于復雜或簡單。目前的設計包括15個標簽(例如清線、爆發(fā)傷害、群體控制等)。標簽系統(tǒng)應幫助玩家理解各英雄的設計重點,并幫助他們找到相似的、可能感興趣的英雄,或在選人階段尋找具備特定能力的英雄。

問:混合型英雄的未來如何?我覺得卡拉辛姆在游戲開始時選擇特質,從傷害、治療或平衡中選一,但被歸類為治療有點不妥;而瓦里安在4級選擇他的“大招”(實際上就是特質),盡管被歸類為混合型,但只是在傷害和坦克之間選擇。

答:混合型英雄是我們在天賦設計上的一次嘗試:天賦系統(tǒng)究竟能在多大程度上改變英雄的玩法?

我們打算在未來重新設計分類系統(tǒng)時,去除混合型這一分類。瓦里安可能會被歸入多個新分類(最有可能是坦克和斗士)。其他一些英雄也可能會擁有多個分類,最有可能的是卡拉辛姆和查莉婭。

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景勁松

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游戲特色

然而陳源根本不在。這讓火熔炎有些發(fā)懵,感到被輕視了。但更多的是覺得,這是一次機會。眾所周知,陳源是會精神力的。

這精神力者的指揮能力,就是t0級別。他有優(yōu)勢。而且。在這場之前老大也是給了他足夠的資源,他也有第三只天王三了,打對面絕對沒問題。

第一只的話……他看著對面的場地邊的四只精靈。蛇紋熊很可能不會上,也就是那只巨沼怪或者那只穿山王嗎?他一思考。

不管了,先來一只屬性不弱對面的再說?!叭グ桑T魚王?!倍鴮毧蓧絷愒催@邊,上場的是小魚魚。竟然是兩只屬性一樣的精靈。

水和地面的戰(zhàn)斗。小魚魚一下就興奮了起來。很少能碰到一樣屬性的精靈呢。鯰魚王嗎?他的目光認真了起來。不過不管對面上的是什么精靈,這一局他都要用他最好的狀態(tài)來打。

想打贏天王三,真的很不容易呢。“戰(zhàn)斗開始。”根本不管對面釋放什么技能。小魚魚直接開了自己最強模式。他的體內能量轟鳴咆哮。

在這一瞬點亮了他所有的紋路。那學自固拉多的紋路,經過這么多天,在固拉多大叔的幫助下,終于更加完善了。

竟然在一瞬間,就讓小魚魚的氣息連連突破,轟然的爆鳴中,達到了天王三,甚至堪比對面的那只鯰魚王的程度。

他的身子暴漲到了五米。渾身的肌肉隆起,紋理被他一道一道的點亮,力量,源源不斷的力量涌了出來。那粗大的手臂膨脹開,就好像是有著恐怖的力量,蘊藏在他那恐怖的肌肉中。

他目光平靜的看著下方的鯰魚王。身上的能量轟鳴暴起。地面的力量,在他的身邊匯聚。沙暴狂起。無數(shù)的砂石,在他的身邊凝聚成了一道泥束。

游戲亮點

而李云,簡單安排了一下軍事之后,便讓楊喜給他找了個地方歇息,等他一覺醒來,已經是第二天正午。他剛起床簡單吃了點東西,到了下午的時候,蘇展就一路小跑過來,直喘粗氣:“上位,捉到大魚了!”

蘇展目光興奮,低聲道:“那忠武節(jié)度使鄭燦,就在汝陽城里,他幾次突圍不成,方才已經向我們投降了!”“軍中剩余兩千忠武軍,也一并投降?!?/p>

李云聞言,瞇了瞇眼睛,輕聲道:“我還以為,他跟那韋遙一起走了,居然還在城里,真是意外之喜?!彼玖似饋恚砹艘环挛?,笑著說道:“走,咱們去看一看?!?/p>

蘇展連忙點頭,在頭前給李云帶路,沒過多久,他們就到了豫州刺史府,在刺史府里,見到了已經被五花大綁的忠武節(jié)度使鄭燦。

游戲玩法

急!急!急!【異界蘇利耶】緊張地期待著下一個音符。他深吸一口氣,強行平息自己波動的心情,眼神發(fā)光,直直地望向了如意神樹的方向。

然而等到這‘祛之音’逐漸消失,下一個音符卻還是沒有到來?!啊薄拔疫€會沒體驗過呢!”【異界蘇利耶】喃喃道。

就在他暗自嘀咕之際,遠處的如意神樹陡然散發(fā)光輝,一陣陣金燦燦的光輝遍布四方。光輝閃爍!其中蘊含著如意神樹的榮耀之光,財富之光,但卻都不如那溫和的智慧之光,仿佛世界五大種的本源,遍布一切。

評測

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