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站長之家 - 業(yè)界 2025-03-06 17:53:50

挑戰(zhàn)極限,理解《NBA 2K12》名人堂/仿真難度

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在我看來,“名人堂/仿真難度【Hall of Fame/Simulation】”是2K12中最具挑戰(zhàn)性的難度級別。即便是經(jīng)驗豐富的玩家,在進(jìn)行強(qiáng)隊對強(qiáng)隊或弱隊對強(qiáng)隊的比賽時,只要按照籃球運動的基本規(guī)律來玩,結(jié)果往往是輸多贏少。對于那些好勝心強(qiáng)的玩家來說,盡管選擇強(qiáng)隊對弱隊進(jìn)行比賽,也可能會產(chǎn)生想要摔手柄的沖動。

自從2K10開始,我很少嘗試“Hall of Fame/Simulation”難度(因為在2K9時玩了很多場,發(fā)現(xiàn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計嚴(yán)重失真),即使偶爾玩一場也會從頭到尾抱怨,因為實在太不真實了!然而,這次的2K12讓我意外地發(fā)現(xiàn)了“Hall of Fame/Simulation”難度的意義。三周前,我下載了1998年東區(qū)決賽的一些比賽,公牛和步行者的對決真是精彩絕倫!這是當(dāng)年超級強(qiáng)隊之間的巔峰對決??赐旰?,我意猶未盡,突發(fā)奇想地打開2K12,用98公牛對陣98爵士,想要親身體驗一下當(dāng)時的感覺。因為在2K11中,我已經(jīng)非常熟悉98公牛的使用,于是果斷選擇“Hall of Fame/Simulation”難度。在這個難度下,我深刻感受到了喬丹在季后賽中作為公牛支柱的壓力,皮蓬作為副手在關(guān)鍵時刻為喬丹和全隊提供的支持,羅德曼在防守和籃板爭奪中的艱辛,庫科奇在緊要時刻承擔(dān)的責(zé)任感……這些都不是其他難度能夠讓我體會到的。98公牛和爵士的對決比分咬得很緊,幾乎是以1分的差距進(jìn)行。我最終通過罰球鎖定了勝局。而各項數(shù)據(jù)統(tǒng)計也顯得非常整齊,幾乎貼近現(xiàn)實。

隨后,我又嘗試了一些比賽,比如:98爵士對98公牛、98湖人對98馬刺等,但效果都不如預(yù)期。經(jīng)過總結(jié),我為2K12的“Hall of Fame/Simulation”難度編寫了一份使用說明,如下:

一、如何還原比賽的真實性

1、選擇經(jīng)典球隊對陣經(jīng)典球隊

2K12傾力打造了30多支NBA歷史上的經(jīng)典球隊,這些球隊都是當(dāng)年的頂尖強(qiáng)隊,只有它們之間的對決才配得上“名人堂”級別。不建議使用現(xiàn)役球隊,因為現(xiàn)役排名前幾的隊伍(如熱浪、公牛等)仍在“建設(shè)”階段,未獲得總冠軍之前還不配稱為經(jīng)典球隊。使用經(jīng)典球隊對陣現(xiàn)役弱隊更是不可取,當(dāng)電腦操控的現(xiàn)役奇才輕松戰(zhàn)勝玩家操控的經(jīng)典公牛時,玩家絕對會認(rèn)為“Hall of Fame/Simulation”的真實性為零。

2、盡量選擇同時代的經(jīng)典球隊進(jìn)行對決

在2K12中,經(jīng)典球隊從1965年的凱爾特人一直延續(xù)到2002年的國王。了解NBA歷史的朋友知道,早期的球隊與后期的球隊在身高配置和打法上存在很大差異。進(jìn)行時空穿越式的對決,像關(guān)公戰(zhàn)秦瓊那樣,在真實性上肯定會大打折扣。當(dāng)然,以每十年為一個時代(如:90年代,96公牛VS98公牛),球隊之間的混戰(zhàn)問題不大。

3、玩家進(jìn)攻必須按常理進(jìn)行

“Hall of Fame/Simulation”的程序設(shè)定為“一場針鋒相對的對決”,無論玩家如何認(rèn)真防守,電腦總能得分,12分鐘/節(jié)的比賽顯得特別漫長,基本上可以稱為每球必爭。有些好勝心強(qiáng)的玩家為了擴(kuò)大領(lǐng)先優(yōu)勢,會不自覺地采用陰招,取消所有中投機(jī)會,將進(jìn)攻鎖定為兩種方式——油漆區(qū)強(qiáng)攻(超級中鋒背打強(qiáng)入籃下3秒?yún)^(qū)扣籃或超級小前鋒、得分后衛(wèi)利用速度切入籃下隔人暴扣)、三分線狂投(三分球狂人,特別是三分球高個狂人一有機(jī)會就投)。這種陰招極大破壞了游戲的平衡性,即使贏了也沒有意義。在現(xiàn)實比賽中,張伯倫在油漆區(qū)予取予求的時代早已過去,越是激烈的比賽,油漆區(qū)防守越是嚴(yán)密,得分變得異常困難,現(xiàn)役球隊的比賽一般能得30~40分就算多了;三分球因為距離很遠(yuǎn),超級投手也幾乎不可能擁有很高的命中率,因此教練會限制出手次數(shù),現(xiàn)役球隊一般48分鐘出手15次左右,多點的20多次。如今NBA比賽拼的是中投,得分較低的比賽(90分以下)并不是沒有中投,而是中投很多都沒有命中。有人可能會說,電腦總是作弊(命中率奇高,防守非常兇狠,籃板輕松摘,快攻成功率極高),那玩家作弊又何妨?我想說的是,游戲畢竟是游戲,再仿真也不可能真實到與現(xiàn)實無異(至少2K12還做不到),它不作弊怎么保持比分緊咬呢?積極思考問題,這其實是對玩家游戲水平出色的一種肯定。我認(rèn)為,既然玩家選擇了這個難度等級,就應(yīng)該坦然面對,保持一顆平常心來游戲。該跑戰(zhàn)術(shù)的時候就跑戰(zhàn)術(shù),球員有中投空位就盡量傳球給他讓他出手,三分球要控制出手次數(shù),但盡量保持較高命中率(大空位出手最佳)。中投命中率比油漆區(qū)命中率低是再正常不過的了,這時考驗玩家拼搶前場板的能力或補籃能力??傊婕以谶M(jìn)攻中要根據(jù)場上形式合理分配突、投、三分的出手比重,這樣賽后的數(shù)據(jù)統(tǒng)計才會顯得真實。

如何選擇一場經(jīng)典球隊的比賽

我建議選擇1996年或1998年的公牛隊,因為這兩支公牛隊在攻防兩端都表現(xiàn)出色,實力非同一般。進(jìn)攻方面,喬丹的中距離投籃非常穩(wěn)定,無論是空位投籃、急停跳投還是背身后仰投籃,他的命中率都很高。雖然皮蓬和庫科奇的中投不如喬丹,但也很出色。喬丹和皮蓬在突破油漆區(qū)并完成扣籃時機(jī)把握得當(dāng),可以給玩家?guī)眢@喜,且有很大幾率獲得“2+1”。218厘米的中鋒郎利在籃下的背身強(qiáng)打和偶爾的低位中投都有不錯的表現(xiàn)。哈伯和科爾在一些關(guān)鍵的追分時刻能發(fā)揮作用,而羅德曼的前場籃板和二次進(jìn)攻或直接強(qiáng)力扣籃也很出色。防守方面,羅德曼、皮蓬和喬丹經(jīng)常能上演搶斷和蓋帽的精彩表現(xiàn),郎利和庫科奇在身高上也有優(yōu)勢。事實上,除了“名人堂/模擬”難度,這兩支公牛隊在其他難度中都強(qiáng)得離譜,如果玩家能熟練使用,電腦幾乎無計可施。選擇這兩支公牛隊的另一個原因是,他們的主要輪換陣容中有七名球員在中遠(yuǎn)距離投籃和罰球時,出手感覺都很好,出手速度很快,在玩家追分時不容易掉鏈子。我曾用1998年的爵士隊對比過,盡管我也很熟悉這支球隊,但馬龍和斯托克頓等球員的投籃動作較為怪異,按鍵時間需要更長,這在電腦的高強(qiáng)度防守下很容易被蓋帽。每次馬龍站上罰球線,他的罰球動作總讓我感到無奈,關(guān)鍵時刻的罰球成功率非常不穩(wěn)定!我在其他難度下用1998年的爵士隊都能玩得很順利,但在“名人堂/模擬”難度下就不行了。

大家可以選擇自己熟悉的球隊,至于我提到的一些投籃問題,只要嘗試一下就能體會其中的不同。

二、如何體驗游戲的樂趣

不管怎樣,2K12畢竟是一款籃球游戲,只追求真實性而不注重游戲的樂趣是不對的,那樣的話,還不如直接去看NBA直播。

1、調(diào)整心態(tài)

在玩“名人堂/模擬”難度前,要做好輸球的心理準(zhǔn)備,因為這個難度在程序設(shè)計上就是讓玩家面臨挑戰(zhàn)。這個難度旨在讓玩家仿佛置身于NBA總決賽的現(xiàn)場,體驗頂級球隊為爭奪冠軍而全力拼搏的緊張氣氛。大家都知道,高手之間的對決,即使有一點點的失誤或懈怠就可能遭遇失敗。在面對超過48分鐘的緊張攻防時,玩家難免會出錯、松懈或手感不佳,因此輸球是很正常的事情。消極的玩家可能會把這種難度視為電腦的各種不合理作弊,而積極的玩家則會將其視為類似“公牛客場挑戰(zhàn)爵士,爵士不惜一切捍衛(wèi)主場,像打了雞血一樣奮力反擊”的比賽。

2、了解游戲進(jìn)程

在這種難度下,玩家通常充當(dāng)追分者的角色,畢竟電腦通過程序設(shè)定進(jìn)球比玩家用手柄操控更容易。我的經(jīng)驗是,如果玩家是個真正的高手,可以將比分緊緊咬住直到第四節(jié)末的2分鐘,此時通過合理的操控和幸運可以將比分拉開到10分左右,從而鎖定勝局。如果操控不佳或運氣不好,可能會在最后20秒內(nèi)不斷罰球,只有心理素質(zhì)過硬才能獲勝。稍差的玩家就需要賭絕殺了。最糟的情況就是在這2分鐘內(nèi)崩盤,攻守失衡,最終慘敗。不論結(jié)果是喜是悲,心態(tài)好的玩家即使只是體驗過程也會覺得開心,這種高壓攻防會讓對游戲有深入理解的玩家超水平發(fā)揮,游戲結(jié)束回放時,有些配合實在令人賞心悅目。

3、玩家的成就感

在“Hall of Fame/Simulation”游戲模式中,玩家的首要成就是與電腦比拼投籃命中率。要想贏得比賽,必須努力使自己的命中率超過電腦。若能通過操控?fù)u桿讓命中率超過電腦“預(yù)設(shè)”的水平,那可謂是一個了不起的成就。眾所周知,2K中的球員跳投動作各不相同,要準(zhǔn)確掌握出手時機(jī)并不容易。如果電腦的命中率高得驚人,那么即使無法超越,也至少要達(dá)到50%以上,只有達(dá)到這個標(biāo)準(zhǔn)的球隊才能算作經(jīng)典球隊,命中率超過50%也是一個成就。

第二個成就是在防守數(shù)據(jù)上超過電腦。玩家的蓋帽和搶斷數(shù)據(jù)越高,電腦的命中率就會越低,失誤也會增多,從而提高電腦輸球的可能性。反過來,如果玩家的防守不佳,則基本上難以招架。因為玩家手動操作時的命中率本來就處于劣勢,再被蓋帽后更是雪上加霜;如果失誤頻繁,電腦就會更多地進(jìn)行快攻得分。而在2K12里,不論難度如何,電腦的快攻得分都異常強(qiáng)大,堪稱一個漏洞,所以后果不堪設(shè)想。

第三個成就是與電腦在進(jìn)攻籃板上持平。在2K中,進(jìn)攻籃板過于強(qiáng)大這一問題一直未能解決,因此在默認(rèn)設(shè)置下要搶到和電腦同樣多的前場籃板是非常困難的,這確實是一個成就。98年的公牛隊擁有籃板王羅德曼,搶前場籃板稍微容易一些,如果沒有他,那就很難了。

第四個成就是減少失誤,遠(yuǎn)低于電腦。在籃球比賽中,由于戰(zhàn)術(shù)需要傳球,失誤是正?,F(xiàn)象,但2K的電腦快攻是一個漏洞,失誤一多,電腦的反攻得分會成倍增加,非常麻煩。而且2K中玩家的快攻命中率低、失誤率高,這也是程序設(shè)定的結(jié)果,因此玩家無法利用電腦的一些失誤得分。因此,玩家的失誤與電腦差不多仍然算表現(xiàn)不佳。

其他成就:常有玩家說自己如何“打爆”電腦,實際上,真正做到這一點是有跡可循的,我稱之為“爆點”。在比賽結(jié)束后,會有一份數(shù)據(jù)統(tǒng)計表,玩家或電腦占優(yōu)的數(shù)據(jù)旁會有指示燈亮起,例如:玩家命中率為51%,電腦命中率為40%,那么玩家的命中率旁就會亮燈。這就是“爆點”,如果玩家的所有數(shù)據(jù)都亮燈,那么就是真正的“打爆”電腦了。

4、敢于嘗試一些事情。

“Hall of Fame/Simulation”對玩家最大的影響是極大地限制了助攻成功率。為了避免失誤和搶斷,玩家會減少傳球次數(shù),加上一些空位傳球命中率不高的情況,因此在每次數(shù)據(jù)統(tǒng)計時助攻次數(shù)都會相對較少。然而,除了助攻外,其他方面的影響不大,該空接的還是可以空接,該追帽的還是可以追帽,該補扣的還是可以補扣,該搶斷的還是可以搶斷。不過,蓋帽和搶斷的時機(jī)掌握就靠玩家的經(jīng)驗和水平了,高水平玩家應(yīng)該應(yīng)對無問題。

三、適合玩“Hall of Fame/Simulation”的玩家。

說實話,這個難度不適合作為常規(guī)游戲難度,因為游戲的目的不是自虐。這番話是對那些玩了多年籃球游戲,經(jīng)歷了數(shù)百場比賽,并且擁有豐富攻防經(jīng)驗的玩家朋友說的。因此,新手千萬別輕易嘗試這個難度,否則可能會氣得罵娘、砸手柄。有經(jīng)驗的老玩家在玩膩了其他難度后可以偶爾挑戰(zhàn)一下,但不要指望贏很多分或獲得三雙,除非利用游戲程序的漏洞作弊。當(dāng)然,如果你真的能按常規(guī)打法輕松贏得15分以上,或者拿到三雙,那么2K12再也無法阻擋你了,等著迎接2K13吧,哈哈。

今天心血來潮,寫下了這么多文字,也沒什么特別的目的,就是為了好玩,畢竟我迷上了2K12。

我發(fā)布了截圖,其中顯示了98公牛對陣98爵士(勝)和96公牛對陣96超音速(負(fù))的數(shù)據(jù),供大家參考——

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游戲特色

它也能明顯感受到,眼前之人的靈力宛若一座山,且充斥著一股難以言喻的冰寒之氣。單從靈力上講,書之圣者甚至能打一百個晨啟!

安頓時深吸了一口氣,想要救下水精靈。圣者,不可辱!她雖然聽不懂水精靈三號的話,但也感覺到那身為寵獸的敵意!對于書之圣者這樣的強(qiáng)者,湮滅一個弱小的寵獸,僅僅是抬起一根食指的事情!

水精靈生性喜愛自由,可不會輕易成為他人的枕頭,甚至是搓澡巾。“不錯……”然而,面對水精靈的嘲諷,書之圣者只是斜過慵懶的眼神,幾根發(fā)絲落到水精靈上:“不要想著你的廢物前主人了,我會成為一個合格的枕頭,教會你足夠多的知識~”

“我會給你想要的一切~”“否則……”書之圣者壞笑了一下,閉上眼睛。水精靈生氣之后,身體會一脹一脹的,內(nèi)部的溫度也升高。

生氣的水精靈,才是一個合格的按摩枕!書之圣者居然能聽懂水精靈說話,不過,書之圣者居然直接稱呼啟為廢物……安眼中閃過一絲不安。

“哇(人類!不許你侮辱我的主人?。彼`三號被壓在下面,施展自身的無窮力量!要知道,它可是水精靈中的水精靈,水精靈中稱霸一方的至尊。

水爆彈!然而,作為一個寵獸,它完全沒有反抗書之圣者的實力,其作為水精靈至尊的力量,被悉數(shù)壓下!反而,它反抗得越激烈,震動越強(qiáng),書之圣者越舒服。

水精靈激烈反抗著,毫無作用。這時,安才想起來正題:“那個,書之圣者,您讓我上來,是有什么事情嗎?”“差點忘了。”

書之圣者隨意揮手,讓螺旋圖書館內(nèi)的其他學(xué)員離開。等待螺旋圖書館只有兩人之后,書之圣者繼續(xù)說道:“安,你知道,為什么我會舉辦一場‘試煉’?專門招收一名三階弟子嗎?”

安點了點頭,誠實說道:“我不知道……”“書之魔女卡,唯有靈感高的書相者可以消耗,除此之外,白塔聯(lián)邦一直在大海之上,一直看管著一個A階裂縫。

游戲亮點

五位根部忍者同時結(jié)印,各種忍術(shù)亂飛,場面一時之間十分混亂?!皞T開!杜門開!景門開!”邁特·戴感覺到了強(qiáng)烈的危機(jī),他毫不猶豫使用了殺招,“朝孔雀!”

這是他人生之中第一次執(zhí)行S級任務(wù)。尤其是帶隊的還是木葉三忍之一的綱手。他的青春,必須勝利!綱手剛準(zhǔn)備躲開根部忍者的忍術(shù),就看到了邁特·戴沖了進(jìn)去。

只是一眨眼,他就到了五位根部忍者的面前。數(shù)不清的拳頭使得空氣震動,過快的速度,摩擦空氣而產(chǎn)生了火焰。

漫天的火焰,照亮了陰沉的天空,就仿佛孔雀開屏般耀眼。根部忍者所使用的忍術(shù),被打得支離破碎。隨之而來的還有一道又一道的慘叫聲。

游戲玩法

同時被公布的還有關(guān)于德姆斯特朗那邊挖人的計劃調(diào)查。按照計劃,卡卡洛夫開始背鍋,并樹立自己是個不擇手段的黑巫師的事實——哪怕一切都不守規(guī)矩,但實際上是為了學(xué)校好。

理論上,他應(yīng)該是得到這樣的評價的。但,前提條件是——霍格沃茨留校目睹這一切的學(xué)生沒有別的宣泄渠道,除了罵人做不了什么。

“都有筆記,再仔細(xì)找找?!卑驳卖斀o尼娜展示了下,示意她過來翻看。“先不需要,短時間也研究不出來了什么,我先翻找這里邊看看有沒有日記或者隨筆之類的記錄的東西,你先看,安德魯,最好記錄下筆記?!?/p>

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