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站長之家 - 業(yè)界 2025-02-26 22:17:12

深入探索,《生化危機5》多核處理器幀數(shù)優(yōu)化設置

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來源于GameSpot:

RESIDENT EVIL 5 生化危機5 config.ini 官方技術文件詳細說明

我的文檔 CAPCOM RESIDENT EVIL 5

[游戲] 游戲配置

MouseBaseSpeed= 鼠標初始速度/敏感度,默認值為2.000000

[圖形] 圖形配置

SLI= SLI多卡系統(tǒng)(系統(tǒng)會自動識別,若有SLI多卡系統(tǒng)則自動設為開啟)

Stereo= NVIDIA 3D 立體渲染的開關,適用于Vista/Win7及以上系統(tǒng)。系統(tǒng)會自動識別。

HDR= 高動態(tài)范圍照明,默認是LOW。官方不建議修改。設置為HIGH可能導致畫面細節(jié)錯誤。

MSAA= 多重采樣抗鋸齒(MultiSampling Anti-Aliasing),默認關閉。

TextureFilter= 紋理過濾的質量,其直接受TextureDetail參數(shù)的影響。

TextureDetail= 紋理的細節(jié)精度,這個參數(shù)在游戲選項中調整時,會同時影響紋理過濾的等級。

MotionBlur= 運動模糊的開關,默認設定是關閉。

NormalMapping= 法線貼圖。

NormalUpdate= 動態(tài)法線貼圖,這會根據(jù)光照方向和紋理的變化產(chǎn)生法線的動態(tài)偏移,提高法線貼圖的真實感。

Specular= 高光貼圖,影響物體表面的高光渲染效果。

Lighting= 光照等級,決定場景和角色在動態(tài)光照下的細節(jié)渲染質量。

FilterQuality= 濾鏡效果,影響包括遠景、光照采樣和光照偏移在內的特效。

WaterQuality= 水面反射的質量,LOW表示沒有水面反射,HIGH表示完全的水面倒影反射。

EffectQuality= 特效的質量,涵蓋粒子、火焰、光圈、碎片以及金屬火化等多種效果。

EffectVolume= 特效體積,涵蓋多種特效的渲染數(shù)量與體積,如粒子、火焰、碎片和金屬火化。

ShadowQuality= 陰影的質量。

LOD= 細節(jié)等級(Level of Detail),決定在可視范圍內多少物件和角色可以被精確顯示。

Joint= 角色的動力學系統(tǒng),影響角色的真實骨骼動作細節(jié)以及物體的剛體骨骼動力學。

Adhesion= 物體動力學系統(tǒng),影響各種物體的粘附力和互動效果。

[DISPLAY] 顯示配置

Resolution= 屏幕分辨率

RefreshRate= 屏幕刷新率

FullScreen= 全屏模式,默認設置為開啟

VSYNC= 垂直同步功能,默認狀態(tài)為關閉

AdjustAspect= 自動調整顯示比例(4:3/5:4/16:9/16:10)

FrameRate= 幀數(shù)限制,默認設置為可變幀率,無上限。

[SOUNDS] 聲音效果配置

SeVoiceNum= 聲音通道數(shù)量

ReverbQuality= 混響質量

CategoryEQ= C-EQ效果

[CPU]

JobThread=1 系統(tǒng)會自動檢測處理器性能:若使用I7處理器,默認設置為7,普通雙核處理器則默認為1。此數(shù)值不用于控制處理器核心數(shù)量,而是用于控制敵人AI計算數(shù)量、角色物理與動作交互的細節(jié)層次。入門雙核默認為1,高端雙核及四核以上默認為3、5和7,單核默認為0。官方建議不要自行修改此數(shù)值。(可修改范圍為:奇數(shù)1,3,5,7,最大值為7,超過無效。)

RenderingThread=ON 啟用線程渲染,更多敵人AI可參與當前視角下的計算,物理與動作交互的細節(jié)也會更豐富。雙核以上默認啟用單核默認關閉。

[JOYPAD] 手柄配置(省略)

A的值是2

B的值為1

X設定為3

Y等于0

LEFT被賦值為15

RIGHT是13

UP的數(shù)值是12

DOWN等同于14

START的值為9

BACK設為8

LT的值為4

LB被設定為6

RT等于5

RB的數(shù)值為7

LSTICK_PUSH是10

LSTICK_VERT對應于Y軸

LSTICK_HORZ和X軸一致

RSTICK_PUSH的編號是11

RSTICK_VERT表示Z軸

RSTICK_HORZ與RZ相符

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說實話,capcom在最高畫質時關閉HDR功能,并且讓JobThread進行自我檢測,這說明capcom官方認為這樣設置是最佳的。我覺得沒有必要去修改這些設置。也許開啟HDR后可能會出現(xiàn)capcom提到的圖像錯誤(我并沒有長時間在HDR模式下玩過)。同樣地,JobThread設置為3時系統(tǒng)會自動調整回1,還有在紅外開啟時,過場動畫會出現(xiàn)雙屏現(xiàn)象……總之,世界上沒有完美無缺的事情。

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羽林決

羽林決

大?。?em>43mb更新:2025-02-26 22:17:12

類別:系統(tǒng):Android

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游戲特色

倒在地上的天殤酋長萬萬沒想到,傅長生早就留了后手縈繞在他頭頂,等的就是他失去親人,分心的剎那。整個戰(zhàn)斗。

從開始到結束不到十幾息的功夫。天殤部落四名紫府便命喪黃泉!眾人愣了一下。隨后振臂高呼:“殺??!”霎時宛若狼入羊圈。

直接是天殤部落一片倒。傅長生則是袖子一揮,將地上的天殤酋長及三位長老尸骸收入囊中,連帶他們的儲物袋也是一個不剩。

此次征戰(zhàn)。最讓他滿意的便是得到天殤酋長手中的金烏神仗。不過現(xiàn)在卻不是仔細查看他們儲物袋的時候。往嘴里塞了幾枚恢復法力的靈丹,傅長生看向上官立,上官立動用了符寶,此時法力也有些不濟,對于傅長生還是有些忌憚的拱了拱手:“剛才傅族長大顯神威,成功將天殤部落四人斬殺,立某佩服!”

這是真心話。剛才激戰(zhàn)時。若不是上官立催動青鸞鳳鳥幫他擋下一擊,他想要斬殺天殤酋長,只怕還要付出不小代價,原本對于上官立有了些許改觀,謙虛了幾句后,二人往藏寶庫而去。

崔族長,南宮族長及石族長連忙跟上,不過卻是在二人半步之后。藏寶庫中大門緊閉。傅長生神識沒入到天殤酋長儲物袋中翻找了一番后,總算找到了對方身上的酋長令牌,一道法決打入其中,嗡的一聲,酋長令牌微微一顫,隨后一道靈光沒入到大門當中。

吱呀一聲。伴隨著大門法陣光幕散去,大門開啟。眾人明顯呼吸都變得急促起來,特別是崔族長,南宮族長及石族長,這可是紫府部落,里面蘊藏的寶物肯定不凡,就算他們只能拿微乎其微的一部分。

但是。這也是一筆不錯的創(chuàng)收了。傅長生一馬當先,率先走了進去,神識一掃。發(fā)現(xiàn)藏寶庫中分為了內外兩層,外層中擺放了數(shù)百個架子,上面放置了一個個匣子,架子的一端側上寫了里面的名字清單,幾乎都是二階靈物。

不過傅長生卻是眼尖的發(fā)現(xiàn)了有一批煉制筑基丹的靈藥。當即袖子一揮。匣子一個個飛起,落在他儲物袋中。崔族長等人眼巴巴的看著,羨慕得眼睛都綠了。

這些材料應該能夠煉制五爐筑基丹,雖然他們是八品世家,但是對于筑基丹還是極為渴求,筑基丹在淮南府也是一枚難求,在淮南府如今主要戰(zhàn)力還是筑基修士,五爐筑基丹那足以培養(yǎng)出多少筑基修士。

游戲亮點

可在復活宇智波斑后.那個混蛋居然再次反水,變成己方陣營的想到這里,帶土深吸口氣,極力壓下內心的煩躁,低聲問道,“所以,那混蛋打敗長門的目的到底是什么?”

黑絕聞言,下意識張了張嘴,但最終整個人還是陷入了沉默。雖然它也沒想明白宇智波飛鳥這么做的目的,但這種二五仔行為,放到別的忍者身上有些不合理,可放到宇智波身上.就有些合理了“咳咳~”

察覺到周遭的氛圍有些沉重,黑絕輕咳一聲,主動轉移話題道,“抓緊時間吸收八尾、九尾吧,忍者聯(lián)軍又打過來了。”

帶土深深看了對方一眼,視線隨即看向朝這里奔跑的忍者們,試探著問道,“長門現(xiàn)在還剩一口氣,需要用他復活那位嗎?”

游戲玩法

正因如此,木葉才能在這短短幾年的時間里,以飛一樣的速度完成大批量的研究項目——因為直接看到試題答案了。

至于應用于世界政治走向的預測方面,反倒是極少數(shù)。政治是人心的博弈,他不像數(shù)學和物理,既沒有對錯,也沒有范圍,高層人物某一頓飯沒吃好,就有可能導致某些重要事項出現(xiàn)一系列變化——按大蛇丸的話說,這是一種沒意義的東西。

“所以說”佐原霧看向又繼續(xù)埋頭工作的大蛇丸,“您的意思是要放棄這次行動?我們可是準備了很久哦?!薄安唬喾?。”

評測

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