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《文明7》是一款策略類游戲,是文明系列的最新力作。游戲中的一個新設定是時代,有些玩家可能會對引入時代的原因感到疑惑,下面小編為大家解答。
引入時代原因分享
為什么要引入時代?
當我和設計團隊第一次坐下來為《文明VII》進行頭腦風暴時,我們首先對《文明VI》進行了誠實的評估。我要求每個人列出他們希望改進的方面,然后我們一起討論并比較了這些意見。
在Firaxis,我們一直認為自己是最為嚴苛的批評者,但即便如此,我仍然對設計師們的嚴格批評感到驚訝。我們沒有放過任何細節(jié),在查看反饋時,我們發(fā)現(xiàn)有一個問題被反復提到:《文明》在游戲后期的玩家體驗不佳。
為了解決這個問題,我們需要將其分解為幾個具體的根本原因。以下是我們識別出的主要問題:
滾雪球效應:這是指一旦獲得初始優(yōu)勢,優(yōu)勢會越來越大,最終難以被追趕。在《文明》中,這表現(xiàn)為玩家的帝國發(fā)展速度過快,導致對手難以追上,或者玩家落后太多,無法迎頭趕上。在這兩種情況下,玩家的選擇和決策對最終結果的影響都很小。
大量微管理:像許多4X游戲一樣,《文明》系列可以映射到一個簡單的線性圖表——隨著時間推移,玩家需要采取的行動數量也在增加。在游戲的前幾小時,這是可管理的,許多玩家也覺得這個階段最有趣——那時玩家只有幾座城市、一些建設者和一支小型軍隊。但隨著游戲進行,玩家的帝國愈加龐大,突然間玩家需要為幾十座城市做決策,一次移動幾十個單位等。這既讓玩家感到乏味,也讓每一個決策顯得不那么重要。
文明平衡:文明的設計靈感來自歷史事件和文化,因此它們的特色能力、單位和建筑必須既與其身份相關,又能在跨越歷史的游戲中保持平衡。因此,每個文明在游戲的某個階段都非常強大,但在其他階段可能顯得平庸。值得注意的是,由于滾雪球效應,競爭性文明玩家很少選擇后期文明,因為到那些能力和單位上線時,已經有人建立了無法超越的領先優(yōu)勢。
這只是團隊確定的其中幾個問題,最終的關鍵點體現(xiàn)在一個數據上:超過一半的《文明VI》玩家從未完成過一次戰(zhàn)役!
我們聽到社區(qū)中有一些成員提出疑問:“這真的是一個需要解決的問題嗎?如果玩家在當前建造的文明中已經玩得很開心,還有什么問題呢?”
從我們的視角來看,玩家未能完成游戲這一現(xiàn)象表明他們在某個階段失去了興趣,而我們希望每位玩家從開始到結束都能享受到卓越的體驗。我們明白,玩家通常覺得文明在最初的幾小時內充滿魅力,但我們希望確保游戲的每個部分都能像最初的沖擊那樣壯觀且令人興奮。
針對這個問題,并結合我們之前提到的“歷史分層呈現(xiàn)”這一洞見,我們認為應對這些挑戰(zhàn)的最佳方法是將游戲分成以歷史為主題的章節(jié)。一個有用的比喻是將這種結構比作一系列書籍:每個時代都有自己獨立的故事,包括開端、發(fā)展和結局。而將這些書籍匯集在一起,則共同講述了玩家帝國的史詩故事。
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