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站長之家 - 業(yè)界 2025-03-12 16:14:07

游戲進化史背后的故事,《足球經理2009》5維4-4-2戰(zhàn)術

聲明:本文來自于(ID:ykqsd.com)授權轉載發(fā)布。

CM和FM的歷史

CM1于1992年由埃弗頓球迷Oliver和Paul Collyer創(chuàng)作,隨后推出了CM93/94,這些版本僅包含英格蘭和蘇格蘭聯(lián)賽。CM1的最后一個版本是在1994年發(fā)布的。

1995年,CM2問世;而1997年推出的CM97/98是CM2的最終版本。

1999年3月,具有劃時代意義的CM3(98/99)發(fā)布,之后每年都推出新版本。大多數(shù)玩家也是從此開始接觸CM系列,如CM99/00、CM00/01、CM0102等都屬于CM3系列。

CM4于2003年3月中旬發(fā)布,CM0304在同年11月推出,成為CM4系列的最終版本。這也是CM創(chuàng)作公司SI和代理商Eidos分手前的最后一部作品。SI保留了游戲的所有數(shù)據(jù)資料,而Eidos獲得了CM的商標。由于CM在游戲界的市場影響,Eidos繼續(xù)推出了質量不佳的CM5。而SI由于沒有商標,將CM改名為Football Manager,與日本Sega合作,于2004年圣誕發(fā)布FM2005,并持續(xù)到今天的FM2009。

我非常熱愛足球,每周都會踢一場比賽,并負責制定球隊的戰(zhàn)術。從2008年開始,我就玩足球經理類游戲,起初是世界足球經理,后來是市場上的CM和FM,直到今天。我對游戲中的戰(zhàn)術研究非常著迷,雖然有些枯燥,但始終樂在其中。

FM戰(zhàn)術設置

五維理論

所謂的五維理論,是指在足球戰(zhàn)術框架中的基本戰(zhàn)術。

包括進攻、控球、攻守平衡、防守反擊和防守。

在現(xiàn)代足球界,有哪位教練能完全不依賴這五種戰(zhàn)術框架?

天才教練安切洛蒂創(chuàng)造了后置前腰的打法,使得P21在AC米蘭的比賽中依然保持控球風格。

獨特的斯帕萊蒂設計了無鋒陣型,然而羅馬依舊專注于進攻。

然而,比賽的變化多端意味著固定不變的戰(zhàn)術是行不通的,誰見過有教練在整場比賽中只使用一種戰(zhàn)術?

攻擊=>控球=>攻擊

防守反擊=>進攻=>防守

等等~~~~~~~~~~~~~

最出色的教練是在制約與反制約的平衡中找到勝利之道的!

球隊的戰(zhàn)術規(guī)劃

1.1 心態(tài)

目的是為了確保球隊戰(zhàn)術的一致性。

球隊的心態(tài)設定是否正確,直接影響到比賽中的打法。當FM推出滑塊設置后,立即受到了廣泛好評,因為它讓我們在游戲時體驗更真實、更清晰,不過對玩家的要求也提高了。

為什么滑塊的設計要到20呢?我認為這與五次元理論相符。

進攻為17-20,控球為13-16,平衡為9-12,防反為5-8,防守為1-4。

每種模式的四個基點僅僅表明了在某一模式下的戰(zhàn)術傾向。進攻控球模式并不意味著不進行防守,防反防守模式也不意味著不進行進攻。

當在四個基點上進行調整時,球員設定也需要相應地改變,要特別注意球員的設定。

有的同學選擇不設定心態(tài),將滑塊置于中間的10,并對球員設定進行細化,我對此不贊同,因為不設定球隊心態(tài)就無法確保整體戰(zhàn)術的一致性。

此外,我們還增加了兩個極端選擇,即全力進攻和全力防守,這是在特殊情況下的孤注一擲,當然,這兩者都基于進攻和防守框架之內。

我的基準設置是17、13、9、5、1。

1.2? 靈活性。

這是為了確保球隊戰(zhàn)術的執(zhí)行強度。

必須與球隊的心態(tài)保持一致。

越是采用攻擊型戰(zhàn)術,自由度就越高,這當然是基于五次元理論的。進攻需要球員展現(xiàn)個人才華,不必過于拘泥于球隊戰(zhàn)術,而防守則要求球員嚴格遵守戰(zhàn)術紀律,過于自由對大家都沒有好處。

1.3 傳球

1-6 短傳 7-14 混合 15-19 直傳 20 長傳

進攻5-8 控球1-4 平衡9-12 防反13-16 防守17-20

這個比較特殊,控球和進攻是相反的。

控球時當然要進行短傳,呵呵。

我的標準是 5 1 9 13 17

1.4 節(jié)奏

1-6 緩慢 7-14 正常 15-20 迅速

控球時自然要從容不迫,還能與球迷交流,享受球場的氛圍!

曼聯(lián)、阿森納、巴薩是如何進行快速短傳進攻的呢?節(jié)奏不是很快嗎!其實也一樣,節(jié)奏慢并不意味著傳球速度慢,慢些更容易掌控球。

1.5 球場寬度

1-6 較少 7-14 正常 15-20 較多

進攻13-16 控球17-20 平衡9-12 防反5-8 防守1-4

控球時要充分利用球場空間,以便調動對手。

防守時需要保持陣型的密集,以防被對手突破。

我的標準是 16 20 12 8 4

1.6 高壓防守

***壓迫防守指的是,當對手的某個持球球員進入我方球員的防守區(qū)域時,我方球員進行的防守動作。這種防守僅針對持球的對手球員,也稱為區(qū)域防守。

另外提一下盯人和貼身防守的概念。

***盯人防守與對方球員是否持球無關,即無論對方球員是否持球,我方球員始終保持防守姿態(tài)。

***貼身防守僅指防守球員在防守時的速度和力度的表現(xiàn),只有在盯人防守中才發(fā)揮作用。

因此,在防守模式中使用的是盯人加貼身防守,而在進攻模式中則是區(qū)域防守,不包含貼身防守。

數(shù)字1-6代表我方禁區(qū),7-14為我方半場,15-20表示全場緊逼。

進攻模式為17-20,控球為13-16,平衡為9-12,防守反擊為5-8,防守為1-4。

進攻時必須準備好在前場進行逼搶。

我的參考標準是20、16、12、8、4。

1.7是拖延時間。

這個項目非常靈活,我通常在進攻控球模式下從1開始,根據(jù)場上形勢進行調整,平衡在9到12之間,防守反擊為13到16,純防守為17到20。

我的基礎設置是1 1 9 13 17。

1.8 防線設置。

防線后撤在1到6之間,一般位置為7到14,前壓在15到20。

1.9 搶斷設置。

確實是非常激烈的,呵呵。

1.10 傳球策略。

兩翼齊飛始終是主要策略。

在比賽過程中,可以嘗試主攻一側、混合進攻或者中路進攻,這些都有可能帶來驚喜。當然,你需要對對手的球員進行深入研究。

1.11 為進攻核心創(chuàng)造機會。

這取決于小編手下的球員情況,很多朋友已經提到過了,就不再贅述。

1.12 緊貼防守

詳細內容請參閱壓迫防守。選擇這項會限制隊員的跑動接應,我通常在進攻控球模式下不選擇。比賽中如果情況不妙會考慮選擇,情況好轉后再取消;平衡、防反、防守則一定要選。

1.13 盯人策略

具體內容請參考壓迫防守。

人盯人策略適用于防反和防守模式。

區(qū)域防守適合于進攻、控球和平衡。

1.14 進攻核心策略

選擇這個的話,作為進攻核心的球員盤帶會減少,最多是混合模式,否則效果不好;前插動作要頻繁,如果常常越位就選混合,設定一個即可。

1.15 組織核心策略

組織核心要經常持球和接球,因此不需要前插,最多進行一些混合盤帶,設置一個就可以,選擇控球模式,不進行緊逼防守。

在進攻和控球模式下,我會在開場時選擇進攻核心和組織核心,如果表現(xiàn)不佳,會在比賽過程中取消球隊設置,但球員設置保持不變。

在平衡、防守反擊、防守模式下不進行選擇。

1.16 防守反擊

大家已經知道了。

在進攻、控球和平衡模式下不做選擇。

在防守反擊和防守模式下選擇。

2 球員個人設置

2.1 心態(tài)

現(xiàn)在可以解釋為什么每個戰(zhàn)術設置有四個位置,因為球隊由三條線組成,大家都明白,中場是關鍵,因此中場細分為進攻中場和防守中場,各占一個位置,后衛(wèi)線占一個位置,前鋒線占一個位置。

我用我的4-4-2進攻模式作為示例。

略過球隊設定。

個人設置

后衛(wèi)線:17號位置為中后衛(wèi)、中后衛(wèi)、右后衛(wèi)、左后衛(wèi),基點和球隊保持一致,確保戰(zhàn)術的統(tǒng)一。

組織核心:17號位置為中場,心態(tài)與后衛(wèi)一致,便于接球組織,同時防守時也能提供保護。

防守中場:18號位置為中場。

進攻中場:19號位置為前腰。

二前鋒:19號位置為前鋒,心態(tài)與進攻中場一致,便于接球和過渡。

前鋒:20號位置為前鋒。

其他模式的規(guī)則與此相同。

后防球員的心態(tài)應該與球隊保持一致。在調整球隊心態(tài)時,別忘了所有球員都要作出相應的調整哦。

2.2 靈活度

與球隊的靈活度保持一致,如果選擇了自由球員,將其調到最高。

2.3 傳球風格

保持與球隊的傳球風格一致。

無論采用何種陣型,DC、MC、DMC都應該選擇混合傳球,只是傾向于某種混合。

比如,在進攻控球時,數(shù)值為7,傾向于短傳的混合。

在平衡時,數(shù)值為10,為混合傳球。

在防反和防守時,數(shù)值為14,傾向于直傳的混合。

2.4 高壓防守

與自己的心態(tài)保持一致

2.5次搶斷

與球隊保持一致

無論采用什么陣型,無論是DC、MC還是DMC,最好選擇正常,否則對方的點球和禁區(qū)前的任意球就會頻繁出現(xiàn),而且還容易出現(xiàn)紅牌。

2.6 其他

在進攻中,前場必須有更多球員,但兩個DC和組織核心的位置我不會改變。如果有像盧西奧那樣比較靈活的中后衛(wèi),在戰(zhàn)局允許的情況下可以選擇前插;二前鋒則選擇混合或不前插。

盤帶通常只讓自由人和二前鋒經常盤帶,其他位置的球員則不讓盤帶。畢竟如果過不了人,還不如干脆不帶球。

遠射全部選擇不進行,否則球員們會頻繁進行遠射,導致組織進攻的機會減少。選了不進行后,偶爾幾次遠射反而能進球。

傳身后球

在進攻時,后場四人和組織核心選擇混合,其余球員則經常進行。

控球 采用全面的經常性策略

平衡 采取全面的混合方式

防反 后場五名球員始終如一 其他位置混合使用

防守 所有球員從不參與

緊盯對手

個人盯防與區(qū)域防守

在進攻時,控球和平衡模式下,球隊采用區(qū)域防守,球員與球隊保持一致

對陣強隊時,我有一個原則:中路球員使用人盯人,而邊路采用區(qū)域防守

在防反和防守模式下,球隊執(zhí)行人盯人,球員與球隊協(xié)調一致,但前鋒和前腰采取區(qū)域防守

緊貼防守

中后衛(wèi)在任何模式下的選擇都與其他球員保持一致。

自由人

陣型決定安排,AMC肯定要上陣,也可以讓邊鋒或二前鋒擔任自由人。

控制球權

組織核心和二前鋒是關鍵,其他位置就不多說了。

邊路傳球

在進攻控球模式中,這是最具藝術性的選擇。選得合適,可以豐富球隊的進攻策略。在這兩種模式下,四個邊路球員經常進行傳中。

寫不清楚,那就用例子來解釋吧!

以4-4-2進攻模式為例,曼聯(lián)為參考。

場景1:邊鋒的進攻模式

兩名邊前衛(wèi)是G11和C7,他們屬于邊鋒角色。

這兩位球員是進攻型中場,心態(tài)值為19,自由度為20,其他屬性略去。他們被選為自由人,常常前插并擅長盤帶。

因此,他們需要進行下底傳中,以便內切、過人和射門。

在這樣的情況下,兩個邊后衛(wèi)需要采用混合前插方式,不可以進行盤帶,進行45度傳中。這樣一來,他們能和中路的兩名中場在對方禁區(qū)外圍爭奪第二落點,進行二次進攻。

場景2:邊后衛(wèi)的攻擊模式

兩名邊前衛(wèi)是G11和小貝,他們屬于傳統(tǒng)邊衛(wèi)。

這兩名球員是防守型中場,心態(tài)值為18,自由度與球隊保持一致,其他屬性略去。他們會前插、盤帶,并采用混合和45度傳中方式。

這樣可以確保攻守平衡,為邊后衛(wèi)創(chuàng)造機會并進行補位。盤帶是否適合球員因人而異,例如小貝,若盤帶不是他的強項,就可以選擇不盤帶,找到空檔就傳中。

兩個邊后衛(wèi)則頻繁前插并進行下底傳中。

場景3:混合模式

兩名邊前衛(wèi)是G11中的小貝,左側采取邊鋒攻擊模式,而右側則是傳統(tǒng)邊衛(wèi)模式。

根據(jù)情境1和情境2進行設定。

其他方法可以舉一反三,并進行創(chuàng)新。

傳中的目標位置。

在有進攻核心的情況下,傳球自然是給他。

當沒有進攻核心時,前鋒可以采取雙高或混合的策略。

雙快型則選擇傳到近點。

如果是一高一快組合,且快的前鋒ST經常前插,則靠近他的那一側傳近點,另一側使用混合。

如果高的前鋒ST經常前插,那么靠近他的那一側用混合,另一側傳遠點。

第三種是針對特定情況的設置。

我的原則是根據(jù)助理教練的反饋來安排計劃,依靠他們的報告進行決定。

中路球員常常貼身防守,但缺乏鏟球,通常使用非慣用腳顯得劣勢。

邊路球員常施壓,對手貼身防守不多,但鏟球兇猛,主要依靠慣用腳。

這款模擬經營游戲的最大成功之處在于注重細節(jié),細節(jié)讓游戲更加真實。要想取得成功,就必須追求完美。讓我們一起在游戲中體驗成功,并將這種成功延續(xù)到生活中。

聲明:這些是我多年玩這款游戲的一些心得體會,也算是一個總結。如果有不足之處,歡迎大家批評指正。

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游戲特色

‘你長在險惡江湖,太習慣睡覺都枕著把劍了,看什么都是冷眼。什么都不信任,所以什么都不靠近。但越少俠是我見過最有俠義之心的人了,何必總是留給世人冷淡桀驁的樣子。不妨試著相信一下,只要戰(zhàn)勝了惡人、跨過了難關,我們也可以一起把世界變成想要的樣子——姑姑和姑父不就立在上面嗎?’

雨勢持穩(wěn),地面已濕半寸,階下梅樹被打落花瓣,香氣極淡,景池水聲翻動,鯉魚破出水面透氣。我聞到極微弱的腥氣。

我言:‘應姑娘,你說起話來總這么惡心嗎?’應宿羽答:‘啊,原來現(xiàn)在越少俠年紀大了,又覺得惡心了嗎?——那‘應姑娘,我不知怎樣安慰你。我知道你很難過……我也曾經歷過難忍的苦痛,但那些說出來想必不能使你振奮。因為世上本沒有感同身受這回事……’

我答:‘你沒完?’應宿羽笑,握劍起身,言:‘天色晚了,我回去睡了,你好好值夜罷?!膊恢霉脼楹芜@般信任你?!?/p>

我答:‘明見。’應宿羽下階向院門而行,踩石徑之薄水,約九步,立定回身言:‘對了,沐舟,我前日又聽到師妹的消息了……也不知說些什么……過些日子回澧水的時候,你能同我一起……’

腥氣忽然重了一絲。我按劍回身,縱向殿中,至門時,殿內出現(xiàn)了一道鋒銳的劍。我離皇后七丈,入簾時腰劍出鞘,見皇后血如珠串濺在空中,刺者半身已在窗外,劍上染血。我出一劍,中其心右,他掠出窗口,窗簾墜落,從我五感中消失。

我回護皇后床前,見皇后臉怔然蒼白,血從空中墜下。自我按劍始,自此終,其間為半息。雨勢持穩(wěn),鼻嗅血腥漸濃,水腥化去,土腥極淡,此后再刺者未再回返,亦未見幫兇。”

裴液沉默一會兒,再次向后翻去,是末尾的兩行字跡。卷后按·三月十一答臺里問:“我所知感一切皆錄入其中,無錄即無感;簾外何事不知,我不可能追出那道簾子。刺者形貌我已另錄,我再說一遍,這案子我獨自負責,你們要查謄抄了另立案項,別再問了。

卷后按·三月二十九巡檢自補:“此案無結,我行我事,鶴印放這里了,移交他人吧。”裴液定了好一會兒,緩緩合上這卷案宗,把那些陳舊的字跡也重新裝回了二十年前。

其實他同樣皺眉第一條對應的臺里詢問——如果一位鶴檢將一切談話細節(jié)與五感變化都不厭其繁地錄入,卻在最關鍵的一刻只以幾行結束,當然是因為那就已是他所能捕捉到的所有感受。

游戲亮點

罪惡之子不是刑天,沒了腦袋不能以乳為目,以臍為口,繼續(xù)作戰(zhàn)。它的身體當即萎靡,緩緩倒地。能夠引發(fā)位面升格,在飛光等人面前不可戰(zhàn)勝的罪惡之子,面對神降而來的佩倫,竟然被打得毫無還手之力,兩個照面便被斬殺。

這便是荒界的原生神明,與理界真正低位神明之間的差距。佩倫駕著戰(zhàn)車懸浮在空中,目光看向圣歌大廈高層的舒爾茨,目露不屑道:

“看到了嗎,這就是凡人和神明之間的差距,把全知水晶交出來吧,那不是你能駕馭的東西?!弊飷褐颖惠p松斬殺,舒爾茨依舊保持著平淡,他伸手向前一推,令面前的落地窗化為粉末散開,緊接著他向著窗外邁步,腳步落下,穩(wěn)穩(wěn)踩在空中,如同落在實地。

他一步一步離開圣歌大廈,來到作為角斗場的廣場上空。與此同時,在吳常的臨時管理員視角,圣歌公司位面的另一端,已經穿透中間層區(qū)域,與理界位面屏障相連。

游戲玩法

艦艙大廳內。伴隨著鎖鏈與牢籠輕微碰撞發(fā)出的脆響。“你們這些魔鬼,上上善道以及救世主不會容許如此的邪惡,你最好把我們以及其他俘虜都放了!”

牢籠中,一位戴著鐐銬的鈦族人憤怒又心痛。這些該死的靈族海盜把自己和族人們抓了,跟他們關在一起的還有不少的人類以及綠皮異形。

“讓那家伙閉嘴吧。”荊棘陰謀團的執(zhí)政官蘭德爾微微皺眉,下一刻鈦族人的腦袋就變成了漿糊。一陣焦土和堿鹽的味道傳出,那是鈦族人鮮血的味道。

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