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從NBA Live 03開始,我一直在玩EA的那個(gè)系列。后來,有一次在論壇上看到有人討論2K7時(shí),我才意識(shí)到還有這樣一個(gè)系列存在。不過,當(dāng)時(shí)并沒有PC版。之后,我聽說2K8比NBA Live 08優(yōu)秀很多,這讓我產(chǎn)生了興趣。后來得知2K9將登陸PC,我心里無比激動(dòng)。當(dāng)游戲發(fā)布后,我立刻去買了光盤,這還是我第一次買。第一次玩的時(shí)候,我的感覺是,這才是真正的籃球游戲,而EA的只能算是偽游戲。
現(xiàn)在玩了這么久,我想談?wù)?K9和2K10的一些優(yōu)缺點(diǎn)。
1. 在2K9中,內(nèi)線球員異常強(qiáng)大。65評(píng)分和90評(píng)分的內(nèi)線球員在很多情況下差別不大,這主要體現(xiàn)在命中率上。電腦AI的內(nèi)線球員之間的傳球是個(gè)嚴(yán)重問題,不管是誰,能力高低如何,他們都能在背對(duì)籃筐的情況下精準(zhǔn)找到底線的另一位低位內(nèi)線,個(gè)個(gè)仿佛都是加內(nèi)特、韋伯,像是背后長(zhǎng)了眼睛。而玩家若嘗試這樣的傳球,不是被斷就是球員接球脫手。
2K顯然意識(shí)到了這個(gè)問題,所以在2K10中削弱了內(nèi)線實(shí)力,減少了內(nèi)線的進(jìn)攻傾向。但這個(gè)調(diào)整似乎有些過頭,尤其是在內(nèi)線進(jìn)攻傾向方面。像波什、加內(nèi)特這樣級(jí)別的內(nèi)線球員,我在打12分鐘一節(jié)的比賽中,他們整場(chǎng)的出手次數(shù)不超過10次,很多時(shí)候甚至不會(huì)主動(dòng)要球單打。
2. 關(guān)于投籃,2K9中出手前需要很長(zhǎng)的準(zhǔn)備時(shí)間,如果過早松開投籃鍵,命中率就無保障。然而,問題在于,即便是空位,這么長(zhǎng)的準(zhǔn)備時(shí)間足夠讓玩家或電腦從遠(yuǎn)處趕來封蓋,這在現(xiàn)實(shí)中是不可能的,這導(dǎo)致外線封蓋比內(nèi)線更容易,顯得很不正常。
2K公司也注意到了這個(gè)問題,因此在2K10中,出手速度變得非???,至少第一印象是這樣。對(duì)外線的防守成了大問題,投籃技術(shù)還可以的球員,只需一個(gè)胯下運(yùn)球然后跳投,防守者來不及反應(yīng)。無論是AI還是玩家,都難以及時(shí)反應(yīng),貼身防守顯得毫無意義,只要不跳起貼住對(duì)方臉部,就對(duì)投籃沒有干擾。實(shí)際上,防守球員在面前與否,對(duì)投籃的影響完全不同。AI很多時(shí)候即使在被封臉的情況下也能進(jìn)球,與投籃球員是誰關(guān)系不大。
3. 關(guān)于手感熱度問題,兩部作品都差不多。手感對(duì)球員命中率的影響有點(diǎn)太大。玩家的球員連續(xù)兩次投籃不中后,手感會(huì)變得冰涼,此時(shí)即使是空位投籃或無人防守的上籃也很難進(jìn),即便球員評(píng)分是90。在現(xiàn)實(shí)中,這樣的球職業(yè)球員應(yīng)該能夠處理好。唯一的辦法就是不再出手或換下休息一會(huì)兒再上場(chǎng)。但還有一個(gè)問題,電腦AI的某個(gè)球員連續(xù)幾次投籃不中,手感應(yīng)該變差,但很多時(shí)候強(qiáng)行投籃后還能進(jìn)一個(gè),然后手感就會(huì)迅速恢復(fù)。這種電腦和玩家的不一致直接導(dǎo)致有時(shí)你的幾個(gè)得分點(diǎn)都投籃不中,手感不佳,這時(shí)即使有球星,也會(huì)缺乏進(jìn)攻能力,除非是扣籃,否則投籃和上籃幾乎是噩夢(mèng)。
4. 關(guān)于AI的控球后衛(wèi),2K9的AI控衛(wèi)自主進(jìn)攻意識(shí)太差,而助攻意識(shí)過強(qiáng),幾乎不會(huì)自己進(jìn)攻,除非有很大的空位才會(huì)投三分。2K9中的空切很多,每次有人空切,控衛(wèi)都能傳球給他,結(jié)果是在48分鐘的比賽中,保羅得分往往低于10分但助攻能達(dá)到20次。
2K10顯然削弱了這個(gè)問題,但控衛(wèi)持球變得過于愉快,經(jīng)常能在20秒內(nèi)防住他,最后四秒強(qiáng)行突破。上籃也是問題,前作中控衛(wèi)上籃有協(xié)防時(shí),結(jié)果要么是進(jìn)球(造犯規(guī)),要么被封蓋,這比較正常。
在2K10中,這個(gè)調(diào)整顯然過頭了,玩家有兩三個(gè)人封蓋上籃的控衛(wèi)時(shí),他會(huì)在最高點(diǎn)將自己扭成麻花,將球長(zhǎng)距離傳給身后某個(gè)三分空位的球員,然后就是刷刷的籃網(wǎng)聲音。那是一個(gè)高難度動(dòng)作,對(duì)身體素質(zhì)要求很高,但AI的控衛(wèi)也能毫無差別地完成,像是背后有眼,個(gè)個(gè)都是保羅。這種調(diào)整自然涉及到蓋帽的問題,之后再講。這樣一來,你只有兩個(gè)選擇,要么不協(xié)防蓋帽讓對(duì)方成功上籃,基本都能進(jìn),要么協(xié)防,這時(shí)外線必定漏人,控衛(wèi)一定會(huì)傳球給那個(gè)人,而那個(gè)人一定能投進(jìn)三分,這一點(diǎn)讓人非常氣憤。
蓋帽在2k9中相對(duì)簡(jiǎn)單,尤其是外線防守,只要堅(jiān)持到24秒幾乎都能成功封蓋。AI在內(nèi)線的蓋帽能力更是驚人,玩家在勾手或上籃時(shí)被蓋的概率非常高,仿佛上籃的球員都不懂得如何用身體靠住對(duì)手,自然容易被蓋。
2k10中蓋帽能力被削弱得過于嚴(yán)重,變得異常困難。例如,雷迪克上籃時(shí)霍華德協(xié)防蓋帽,上百次中有99次無法成功。這并不是因?yàn)樘貌粔蚋撸菬o論如何都無法掌握對(duì)手的出手節(jié)奏。即使時(shí)機(jī)把握得再好,跳起時(shí)手也總是與球擦身而過。結(jié)果是經(jīng)過一場(chǎng)48分鐘的全手動(dòng)比賽,玩家僅能蓋帽兩次,而AI則一次甚至沒有,蓋帽能力幾乎成了擺設(shè)。
干擾球是讓人頭疼的問題,兩款游戲都存在這個(gè)情況。干擾球的判罰過于嚴(yán)格,AI會(huì)自動(dòng)幫你搶籃板,結(jié)果常常導(dǎo)致干擾球,令人無奈。即便手動(dòng)搶籃板,也容易干擾球,按下跳鍵就會(huì)從籃筐上方將球拿下。有時(shí)即便球已經(jīng)彈離籃筐,仍會(huì)被判定為干擾球,尤其是在比分接近時(shí),這種情況更令人懊惱。
在快攻方面,電腦的AI明顯比玩家的AI要好。對(duì)方能很好地分散跑位,常常通過一個(gè)擊地傳球就有人插入籃下上籃。而本方的快攻AI跑位則差很多,時(shí)常無法跑出位置,導(dǎo)致傳球困難。此外,背后追防幾乎蓋不到,勒布朗常用的飛身封蓋也無法實(shí)現(xiàn)。2k9和2k10的區(qū)別在于,2k9中AI上籃時(shí),玩家只需在上籃瞬間按下斷球鍵,球就一定會(huì)掉。然而,2k10中,AI的傳球常常打在玩家腳上或出界,讓人哭笑不得。
在整體攻防AI方面,2k9的直插籃下和空中接力過于強(qiáng)勢(shì)。4、5號(hào)位的投手幾乎沒有機(jī)會(huì)投三分,例如劉易斯、哈林頓、墨菲、奧庫(kù)等投手的三分能力幾乎被廢掉。AI會(huì)讓玩家的兩個(gè)內(nèi)線分別落位在低位兩側(cè),無法出來接球。唯一的三分投籃機(jī)會(huì)是在呼叫擋拆后,立即傳球給投手,讓他們出手。玩家呼叫包夾的效果還是很明顯的,尤其是在內(nèi)線防守時(shí)。
在2k10中,AI的跑位明顯改善,像劉易斯等球員會(huì)利用擋拆跑到三分線外等待機(jī)會(huì)。玩家突破時(shí),高個(gè)投手也會(huì)落位到底角等待空位三分,這增加了游戲的真實(shí)感和多樣性,值得稱贊。然而,呼叫包夾的效果大大減弱,戰(zhàn)術(shù)包夾常常被對(duì)手空位投籃得分。玩家唯一的辦法是手動(dòng)控制球員在對(duì)方內(nèi)外線之間移動(dòng),內(nèi)線投籃時(shí)及時(shí)協(xié)防,但只能祈禱AI不將球傳到外線,否則必定失分。2k10中玩家擋拆后,AI幾乎總是雙人包夾控球后衛(wèi),你只需簡(jiǎn)單地將球傳給拆后插入籃下的內(nèi)線即可,顯得過于簡(jiǎn)單。而AI的擋拆非常扎實(shí),如果控球后衛(wèi)試圖從擋拆球員前方繞過,必定被擋得很死,導(dǎo)致失位,給電腦控球后衛(wèi)創(chuàng)造了輕松得分的機(jī)會(huì)。玩家只能從擋拆球員后方繞過,阻止其突破,然而AI有時(shí)會(huì)投籃,只能祈禱成功,但這基本是個(gè)概率問題。
兩款游戲的共同問題是,己方AI在陣地戰(zhàn)中的輪轉(zhuǎn)協(xié)防幾乎不存在。當(dāng)你的外線球員去協(xié)防內(nèi)線時(shí),外線的球員一定會(huì)空位。在實(shí)際比賽中,優(yōu)秀的防守球隊(duì)在一名外線去協(xié)防內(nèi)線時(shí),另一側(cè)的外線球員會(huì)補(bǔ)防空位,而弱側(cè)底線的球員則過去填補(bǔ)第二個(gè)空位,這樣對(duì)手幾乎不可能通過長(zhǎng)距離橫傳給弱側(cè)底線。然而,在游戲中,這種防守輪轉(zhuǎn)從未發(fā)生,球員在防守時(shí)不會(huì)轉(zhuǎn)換位置。
王朝模式仍需改進(jìn)。2k9的自動(dòng)合成新秀頭像效果不錯(cuò),而2k10的新秀頭像缺失顯得不太美觀。實(shí)際上,可以借鑒2k9中某些球員的照片處理方式,例如查莫斯、費(fèi)爾南德斯、??松麄兊念^像是通過掃描的面部補(bǔ)丁生成的,整體效果比缺失頭像要好。即使是沒有照片的新秀也可以這樣處理,而不僅限于王朝模式。王朝模式中的幻想成分有些過頭,可以在比賽前或賽季中進(jìn)行頻繁交易,但這種情況下球隊(duì)化學(xué)反應(yīng)往往受影響,而不僅僅體現(xiàn)在出場(chǎng)時(shí)間的安排上。球隊(duì)的組建是一個(gè)長(zhǎng)期的過程,頻繁的人員變動(dòng)不利于球隊(duì)穩(wěn)定,頻繁交易在現(xiàn)實(shí)中只會(huì)破壞球隊(duì)。
MP模式需要大幅改進(jìn),比如連單節(jié)時(shí)間都無法設(shè)置,這未免過于簡(jiǎn)陋。只有全面發(fā)展、基本功扎實(shí)的球員才能在NBA有出路,而不是僅憑在幾項(xiàng)能力上瘋狂加點(diǎn)就能在NBA有一席之地。2k公司應(yīng)對(duì)此進(jìn)行更全面的考慮,認(rèn)真思考如何改進(jìn)。有時(shí)為了進(jìn)入NBA,玩家需要完成特定任務(wù)或獲得高評(píng)價(jià),這顯得很愚蠢。比賽中應(yīng)全力以赴,而不是為刷數(shù)據(jù)而戰(zhàn),顯然違背了球員的職業(yè)道德。有時(shí)寧愿不協(xié)防讓對(duì)手得分,也不愿讓對(duì)位球員獲得空位機(jī)會(huì),因?yàn)檫@會(huì)影響隊(duì)友評(píng)價(jià),這種邏輯太過簡(jiǎn)單。完全是為了個(gè)人利益而放棄團(tuán)隊(duì)利益。總之,MP模式在任務(wù)和隊(duì)友評(píng)價(jià)系統(tǒng)上需要大量改進(jìn),目前的系統(tǒng)過于膚淺,僅停留在數(shù)據(jù)層面。
2k9中的bug曾經(jīng)讓人頭疼,比如在街球模式后進(jìn)行正式比賽時(shí),會(huì)出現(xiàn)不發(fā)底線球的情況。有時(shí)戰(zhàn)術(shù)犯規(guī)時(shí)裁判不吹哨,表現(xiàn)為在最后10秒鐘我方領(lǐng)先時(shí),電腦執(zhí)行戰(zhàn)術(shù)犯規(guī),將球員抱下,裁判卻無動(dòng)于衷,球滾落地上,電腦撿起球上籃得分,這種情況多次出現(xiàn),讓人氣憤不已。
在2k10中,偶爾會(huì)出現(xiàn)一個(gè)bug,當(dāng)罰球時(shí),裁判有時(shí)不把球遞給罰球隊(duì)員,我只能暫停比賽,哈哈。有一次,場(chǎng)上竟然有六名球員,該被換下的鳥人硬是不肯下場(chǎng),我只好再次暫停,好在還能暫停。
兩個(gè)版本都有共同的問題是球員的球衣在某些部位會(huì)出現(xiàn)貼圖錯(cuò)誤,尤其是在罰球時(shí)特別明顯。電腦控制的控球后衛(wèi)經(jīng)常在無人防守時(shí)出現(xiàn)回腸違例,這只能算作一個(gè)bug,而不是AI的問題。2k9的另一個(gè)問題是當(dāng)你傳球給靠近邊線的球員時(shí),他原本在界內(nèi),但一旦轉(zhuǎn)身面對(duì)籃筐,就有一只腳會(huì)踩出界外,這種情況發(fā)生的概率很高,一場(chǎng)比賽中常常出現(xiàn),導(dǎo)致我的失誤數(shù)直接增加幾次。
細(xì)節(jié)方面,2k9就不多說了,重點(diǎn)談?wù)?k10相對(duì)于2k9的變化,默認(rèn)鏡頭拉遠(yuǎn)了,不過這完全不是問題。增加了一些開場(chǎng)時(shí)球員的特寫,比如詹姆斯撒粉這樣的場(chǎng)景,這確實(shí)是細(xì)節(jié)上的一大進(jìn)步,更加接近真實(shí)。在賽季中,比賽間隙會(huì)插播主隊(duì)或客隊(duì)接下來五場(chǎng)比賽的安排,或者同時(shí)進(jìn)行的其他重要比賽的預(yù)告,這的確是非常真實(shí)的轉(zhuǎn)播效果。
解說方面非常強(qiáng)大,解說不僅會(huì)討論這場(chǎng)比賽中球員的表現(xiàn),還會(huì)提到某位球員在之前比賽中的優(yōu)異表現(xiàn),甚至在魔術(shù)對(duì)湖人的比賽中,討論勒布朗在本賽季的前景,感覺就像不是在打一場(chǎng)比賽,而是在參與整個(gè)NBA的互動(dòng)。
肢體動(dòng)作方面,2k10中球員的慶祝動(dòng)作不如2K9豐富,但他們?cè)谏眢w接觸后的反應(yīng)更加多樣化,會(huì)根據(jù)之前動(dòng)作的不同而有所變化,并且根據(jù)身體接觸的強(qiáng)度有不同的反應(yīng),2k在這方面做得非常出色。
更多專屬動(dòng)作,只要你是一個(gè)球員并且有自己的特色,就會(huì)有專屬動(dòng)作,不僅僅是球星才有自己的獨(dú)特表現(xiàn)。2k10讓每個(gè)球員都與現(xiàn)實(shí)中的自己更加相似,這一點(diǎn)確實(shí)不錯(cuò)。
總評(píng)方面,2k9中球員的普遍總評(píng)分很高,而2k10則拉開了總評(píng)分的差距,但總評(píng)分低并不意味著球員沒有價(jià)值,他們有各自的特長(zhǎng),只要善于利用自己的特點(diǎn),仍然很有作用。在這一點(diǎn)上,我認(rèn)為2k的這個(gè)創(chuàng)意具有革命性。
在這些細(xì)節(jié)方面,2k確實(shí)表現(xiàn)得異常出色,非常用心。
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