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微觀方面主要表現為盤帶系統(tǒng)的復雜性。
如果在《PES 2011》中,經過細化的階段性精確盤帶系統(tǒng)削弱了許多速度型球員的爆發(fā)力,而那種隱約的人球分離感讓很多喜歡直線盤帶的實況玩家感到不適以至于難以施展,二過一加直塞的戰(zhàn)術一度成為當時網絡對戰(zhàn)的主流玩法。而少數玩家則對2011中L2與右搖桿組合操作產生的神秘感樂此不疲,各種奇妙的盤帶組合技和超級無重力假動作套路讓追求極致的玩家含淚制作成影片。
《PES 2011》無疑是實況足球史上盤帶系統(tǒng)的一次重大變革。組合動作的豐富程度達到了前所未有的高度。然而,就過人動作的可信度來說,我依然更相信科學發(fā)展的觀點。不過,《PES 2011》在掌握節(jié)奏和精確程度方面仍保持了一貫的獨到之處。即使過人判定系統(tǒng)有時像剪刀石頭布的原理那么直接,但攻防雙方的指令出招判定時間與規(guī)則依然和諧統(tǒng)一。
在當時,只有球星能做到無重力帶球轉身,而普通球員在帶球時則需要一步一個腳印,小碎步調整,上身伴隨各種輔助動作。
各種細節(jié)和局部原地的帶球擺脫與調整使得《PES 2011》的盤帶系統(tǒng)受到了褒貶不一的評價,但絕對是豐富的。如果兩個熱衷于《PES 2011》盤帶的玩家進行比賽,旁觀者一定會覺得比賽節(jié)奏過于拖沓,感到不耐煩。于是,他推開其中一位玩家,用最簡單直接的二過一加直塞戰(zhàn)術輕松擊敗了另一名玩家。
那一年,因《PES 2011》新開發(fā)的自由傳球系統(tǒng)似乎更受歡迎。帶有方向輔助和力量槽的各種直塞讓玩家操作的隊伍仿佛擁有巴薩的靈魂。
當時某些玩家精心研究出的二次按鍵電梯射門法,讓效仿者們極度渴望著迅速將球傳到門前。
精確盤帶系統(tǒng),《PES 2011》的開發(fā)者又一次費力不討好的重大失敗,或者說在足球的宏觀場面把握與微觀操作的嚴謹控制上,兩者不僅沒有達到平衡,甚至是相互沖突的。這種矛盾在游戲中的各種怪異場景中直接體現,比如球員跑位呆板、混亂,玩家換人操作時按鍵突然失靈等等。這些問題歸根結底是某些程序在局部控制與整體運算上產生的矛盾和盲區(qū)。
實況足球在宏觀場面與微觀操作上若要共同提升和豐富,必然會變得相當復雜,最終走向崩潰。K社對自身能力的高估,或是對某種權威的果敢挑戰(zhàn),導致其逐漸迷失方向,黯然失敗,最終不得不承認自己不愿面對的失敗。
因此,《PES 2012》干脆放棄了以往的執(zhí)念,簡化盤帶,增強傳球,豐富射門。在微觀與宏觀上高度一致,追求快速高效的整體進攻足球,力求制作出一款流暢的足球游戲。
所有球員都能迅速帶球旋轉,然后擺脫對手的糾纏,接下來抓住時機,進行各種快速直塞或邊路傳中,然后就是射門!射門!射門!太精彩了!哈哈……玩家在pes2012中體驗到的更多是某位姓焦的體育主持人在麥克風前拔鼻毛時的那種快感。
當然,你也可以帶球過人,在假動作和加速突破之間,大多數追求利益的玩家果斷選擇了后者。而那些習慣于帶球時放慢節(jié)奏進行調整和控制的玩家,會被pes2012那種“腳下粘著球,總想向前沖”的盤帶系統(tǒng)搞得自亂陣腳。迫于游戲節(jié)奏的快速高效,大多數玩家的玩法逐漸趨同,或者放棄網絡對戰(zhàn)轉而單機。有些玩家甚至發(fā)現這部作品突然變得無趣,干脆轉向其他游戲。
大幅簡化了盤帶操作,轉而增強傳球選擇的自由度,這可能是K社在經歷pes2011年的陣痛之后的一次制作思路上的巧妙轉變。雖然這樣減少了程序中可能存在的漏洞,同時極力迎合玩家,增加了游戲的流暢與刺激感,但讓玩家在游戲體驗上逐漸偏離了實況原有的一些細膩風格。這也讓本系列的核心玩家感受到制作人在市場壓力下放棄了自我,使實況系列的長期支持者們感到無比心酸。
也許實況的制作人在這些年關于游戲開發(fā)中宏觀與微觀細節(jié)的強調上始終沒有找到一個巧妙的平衡點,一直在探索與調整的道路上漸行漸遠……還是那句話,保持原有機能和引擎不變,K社在重振實況的道路上艱難前行。
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