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LOL之所以成功,不僅在于玩家的喜愛,還因為拳頭公司能夠持續(xù)地聽取玩家的意見進行改進。最近,拳頭公司的設計師透露了一些關于LOL未來S9版本的改動計劃,讓我們一同了解一下吧。
《LOL》S9改版計劃:逆轉(zhuǎn)局勢將變得更加容易
目前的工作重點
傷害和爆發(fā)過高
2018年,游戲中的傷害相對于防御有所增加,特別是在游戲的前期。我們正在尋找最佳方法,在下一個補丁中進行一些小的改進,并計劃在季前賽中進行一次全面的評估,而不至于過度抑制擊殺行為或機會。
我們特別認同,系統(tǒng)性爆發(fā)太高是個問題,并且許多這類效果可以疊加。焦灼、電刑、幕刃和嵐切的組合常常破壞我們以往的規(guī)則,因為我們允許的爆發(fā)過高,而對手又缺乏足夠的應對機會。
射手們的體驗極差
雖說我們在季中期達到了期望的多樣性,但射手的沉重感遠遠超過了我們的目標和預期。對某些改動的負面影響低估以及超出目標的削弱共同導致射手出裝的痛苦選擇、暴擊裝幾率超過100%、新版暴擊的滿意度低,以及一大批缺乏動力的射手玩家。
最近發(fā)布的8.15版本旨在提升部分暴擊裝備的滿意度,并改善出裝路線的流暢性。此外,我們認為這些英雄的戰(zhàn)力曲線發(fā)展得太慢。通過犧牲一些后期能力來加快進度,可以讓玩家在游戲結(jié)束之前影響結(jié)果,而不至于完全超過后期。
今年的季前賽
今年我們不計劃調(diào)整那些臭名昭著的季前賽目標。特別是,我們不會動野區(qū),鑒于最近幾個月的改動,我們也不想進行太多基礎性變化。
我們的目標是:讓翻盤變得更容易實現(xiàn)且更具滿足感。
從玩家的反饋中,我們不斷聽到關于英雄聯(lián)盟比賽在前10分鐘就結(jié)束的感受,但我們認為這并不是我們能夠提供的最佳游戲體驗。理想的情況下,當你在前期遭遇挫折后,應該是計劃一次激動人心的翻盤,而不是認為投降是最佳選擇。
游戲前期的優(yōu)勢應為團隊提供有意義的領先,但我們需要更加明確和可行的方法來幫助落后的隊伍爭取翻盤機會。
對線期略長,并且結(jié)束時英雄往往已經(jīng)完成了第一件裝備。
對線期是游戲的核心階段之一,玩家可以在這個階段享受1v1或2v2的對決。我們希望每場比賽的對線期都能成為一個更穩(wěn)定且高質(zhì)量的階段,讓玩家在比賽進入更加流暢的中后期之前,進一步延長戰(zhàn)力曲線的到來時間。
以更強的戰(zhàn)力基準進入中期能夠讓英雄履行特定角色任務,并成為戰(zhàn)斗的重要貢獻者,從而最大限度地減少玩家在游戲結(jié)束前感到無所作為的情況。
已成定局的比賽更快結(jié)束。
雖然我們期望在大多數(shù)比賽中出現(xiàn)翻盤,但我們也想解決這樣一個問題:當一方優(yōu)勢過大,幾乎已勝券在握時,比賽卻仍然拖延結(jié)束。我們認為這并不是對玩家時間的最佳利用。如果一方獲得了不可逾越的優(yōu)勢,比賽應該從那時起迅速結(jié)束。我們正在研究一些改動,以幫助優(yōu)勢方更快地結(jié)束比賽。
符文路線不再決定額外屬性。
在符文經(jīng)過長時間的洗禮并收集了大家的反饋之后,我們將主要關注一個系統(tǒng)的改動。我們計劃將屬性從你選擇的符文風格中獨立出來,提供一種非常簡單明了的選擇,讓你自行為英雄挑選。我們原本希望,通過依附于風格的屬性,可以幫助我們避免出現(xiàn)過于強勢的選擇(即使符文路徑非常適合你的游戲風格,但僅提供次優(yōu)的額外屬性,該如何選擇呢?)。然而,結(jié)果顯示,這種做法限制的選擇多于推動的。
此外,我們還計劃對那些最具統(tǒng)治力或使用率低的符文進行適度的評估。
長期學習
過多的重新學習減少了游戲樂趣。
進化和持續(xù)的改進是英雄聯(lián)盟成功的關鍵,但過于快速和頻繁的改變會讓玩家覺得沒有足夠的時間去適應和掌握當前版本。在最近的幾個賽季中,我們更愿意讓大家付出努力去適應我們認為能夠長期改善英雄聯(lián)盟的改變,但顯然,這并不是我們的初衷,而在2018年我們遇到了一個轉(zhuǎn)折點。通過這次學習,我們正在努力評估和減緩對游戲的改動,以便在不縮短穩(wěn)定版本的健康期的情況下,獲得最佳的改進效果和新內(nèi)容。
并不想讓你的游戲風格失去效果
有些改動能夠以一種所有人都能適應的方式來提升游戲體驗。而其他策略(例如下路線多樣性的副作用)可能會讓玩家感到他們曾經(jīng)熱愛的游戲風格不再有效。我們從那些試圖跟上今年季中版本的玩家身上看到了這種沮喪感,這讓我們意識到這種感覺的強烈程度,因此我們將在未來對這類改動更加謹慎。我們可以向大家承諾,盡管有時游戲會被打亂,但這是為了長遠的目標:我們絕對不會讓它一直處于不佳狀態(tài)。
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