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站長之家 - 業(yè)界 2025-02-24 17:31:30

幕后視角探索,刺客信條中的游戲世界的構(gòu)建

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這篇文章是小編根據(jù)《刺客信條》藝術(shù)畫冊整理翻譯而成的。畫冊中收錄了大量游戲的初期設(shè)計圖,并記錄了開發(fā)團隊的諸多心得體會。翻閱整本畫冊后,可以從那些看似是開發(fā)者自言自語的內(nèi)容中,感受到一款游戲從最初的創(chuàng)意火花逐步演變?yōu)橥暾拮鞯倪^程。特別是作為一款以真實歷史為背景的游戲,《刺客信條》在如何重構(gòu)歷史世界這一方面提供了不少靈感與經(jīng)驗。例如,如何在保證真實感的同時融入藝術(shù)性或游戲性的元素,又不破壞游戲世界的可信度;如何在有限的硬件條件下為虛擬世界增添更多鮮活的細(xì)節(jié),等等。當(dāng)然,雖然《刺客信條》未必是這方面的絕對典范,但這些資料并非每款游戲都能提供,因此還是覺得值得整理并寫出來與大家分享。小編是在PS3上體驗的《刺客信條》,雖然死機頻繁,但還是堅持通關(guān)了。最大的兩個遺憾在于結(jié)尾顯得突兀且過于故弄玄虛,以及自由任務(wù)的單調(diào)重復(fù)。不過,游戲中場景設(shè)計的精美和涉及的文化元素,確實讓人印象深刻。

首先,也是最基本的要求,歷史題材游戲的虛擬世界需要盡可能貼近歷史,這樣才能引發(fā)玩家的共鳴。這是此類游戲區(qū)別于幻想題材,并形成自身獨特風(fēng)格的關(guān)鍵所在?!洞炭托艞l》的開發(fā)團隊顯然在這方面投入了大量心血。后續(xù)所有的改動與藝術(shù)處理,都是以歷史真實性為基石展開的。如果沒有忠于歷史作為起點,其余的一切調(diào)整都無從談起。

“……我們追求的是真實性,包括玩家要刺殺的目標(biāo)人物。最初,我們在游戲中加入了Conrad of Montferrat,但在仔細(xì)研究了1191年的歷史之后發(fā)現(xiàn),盡管他確實被神秘刺殺了,但時間并非是1191年,而是大約在1192年。因此,我們決定不把他納入游戲,因為……我們希望從歷史角度來看,游戲是合理的。于是我們選擇了William這個角色,他與Conrad有一定關(guān)聯(lián),而且他確實在1191年死于阿卡(Acre)……”

“……我們邀請了一位專精于第三次十字軍東征的歷史學(xué)家參與項目。小編讓他首先搜集盡可能多的相關(guān)歷史圖片。他為團隊組織了一場詳細(xì)的講解,并提供了大量的地圖——包括那個時代各城市的地圖。這些珍貴的資料是無法通過互聯(lián)網(wǎng)輕易獲取的。他作為歷史學(xué)家,有權(quán)限進(jìn)入特定圖書館并獲取相關(guān)掃描資料。他的講解為團隊每一位成員奠定了深厚的背景知識基礎(chǔ)?!?/p>

“此外,他還為我們提供了許多細(xì)節(jié)上的建議,比如那個時期的風(fēng)俗習(xí)慣。他展示了那個時代的圖片,以及這些地區(qū)現(xiàn)今的照片,以便幫助我們了解城市在歷史中的變化……”

“當(dāng)我們開始制作城市的3D模型時,我們又聘請了其他歷史學(xué)家以獲得從不同視角的指導(dǎo)。比如,美國的Paul Cobb教授,他是第三次十字軍東征的權(quán)威,同時也是電影《天國王朝》(Kingdom of Heaven)的歷史顧問之一。他審查了游戲劇情的準(zhǔn)確性,并監(jiān)督了城市的3D建模工作。我們把每個城市的影像發(fā)送給他,他對其中的建筑風(fēng)格等細(xì)節(jié)提出了建議……”

“此外,我們還邀請了一位來自英國的專家,以從歐洲視角獲得更多建議。這位專家曾撰寫過一部關(guān)于1191年阿爾蘇夫戰(zhàn)役的歷史著作,因此我們找到了他。如今,他是牛津大學(xué)的教授。他審查了我們的工作,并從他的角度給出許多細(xì)節(jié)上的改進(jìn)意見。我們從這些專家那里獲得了類似這樣的反饋:‘你們團隊一定去過耶路撒冷,(因為游戲中的場景)與真實的耶路撒冷幾乎一模一樣?!聦嵣?,我們團隊成員沒有人真正到過那里,但確實進(jìn)行了詳盡的資料研究?!?/p>

然而,游戲畢竟是為娛樂而設(shè)計的,單純復(fù)制歷史圖景未必能夠?qū)崿F(xiàn)預(yù)期效果。例如,真實的歷史事件可能缺乏趣味性,難以與游戲機制相結(jié)合;完全忠實于歷史的設(shè)計可能導(dǎo)致游戲難度過高或過低,無法提供足夠的游戲樂趣;即便某些設(shè)定十分真實,也可能難以吸引玩家的注意力?!洞炭托艞l》的制作團隊顯然經(jīng)歷了這些挑戰(zhàn),從后面的文字片段中可以看出,他們?nèi)绾卧跉v史真實性與游戲可玩性之間找到平衡。

“起初,我們?yōu)榕逝缐Ρ诘膭幼鬟M(jìn)行了手工設(shè)計。我們本可以讓這些動作更貼合現(xiàn)實,比如加入重心偏移的效果,那樣攀爬一面墻可能會耗費更長時間。但游戲需要更快的節(jié)奏,因此我們移除了許多因重力導(dǎo)致動作變慢的部分。于是,Altair的動作變得更流暢,人物在攀爬點間的移動也更為迅速且精準(zhǔn)……”

“我的靈感來源于那些廉價小說或者關(guān)于秘密社團的故事,比如圣殿騎士團、共濟會等類似組織……我曾讀到這樣一個場景:山中老人通過命令手下毫不猶豫地跳下山崖來震懾民眾。我覺得這種情節(jié)非常有趣且充滿吸引力,這也成為了‘信仰之躍’(Leap of Faith)這一創(chuàng)意的最初來源?!?/p>

“……leap of faith 這個動作實在太炫酷了,以至于我們希望它能出現(xiàn)在城市的每一個角落。在游戲中,玩家需要攀上各個區(qū)域的制高點以揭開該區(qū)域地圖上的迷霧。那么,有沒有一種最快捷的方式可以從制高點返回地面呢?顯然,leap of faith 是絕佳的選擇。因此,我們決定在每一個這樣的場景中都加入這個動作。這不僅比慢吞吞地爬下去有趣得多,還避免了單調(diào)乏味的體驗。想象一下,我們坐在某位玩家旁邊,注視著他從 Acre 大教堂的頂端縱身躍下——那是整個游戲中最高的地方。在那里,你能感受到風(fēng)的呼嘯,欣賞到壯麗的景色?!?/p>

“干草堆是具有濃厚中世紀(jì)風(fēng)格的元素,你可以將它們放在任何地方,它們總能與整個環(huán)境完美地融合。當(dāng)你跳進(jìn)干草堆時,即使從高空躍下也不會摔死……當(dāng)然,所有人都明白,現(xiàn)實中這么做肯定會沒命,但這又有什么關(guān)系呢?”

“一開始,我們希望根據(jù)玩家與不同角色的對話對象,加入對應(yīng)的語言。然而,這一設(shè)想在技術(shù)實現(xiàn)上存在一定難度,同時也很難從全球各地找到合適的配音演員。最終我們選擇只保留阿拉伯語,而其他語言統(tǒng)一使用英語。”

“在游戲的現(xiàn)實世界中,如果你與 Lucy 對話并問她為何你能夠與所有人講英語,她會解釋說,這是 Animus 的自動翻譯功能在幫助你,使你的體驗更加輕松。然而,當(dāng)你在戰(zhàn)斗中突然聽到有人用阿拉伯語喊話時,那種感覺還是很棒的。即便是 Altair 本人,也能說上幾句阿拉伯語。這種設(shè)定讓游戲在保留真實感的同時,減少了玩家頻繁閱讀字幕的麻煩。我認(rèn)為這是一個非常不錯的折中方案?!?/p>

“服飾資料相對較容易獲取,因為歷史書中就有豐富的參考。起初,我們設(shè)計的所有服飾都高度忠實于史實,但很快發(fā)現(xiàn),按照這種方式設(shè)計,人們的穿著缺乏多樣性。在那個年代,人們不像今天這樣擁有各式各樣的品牌和風(fēng)格商店。中世紀(jì)時期,普通百姓普遍經(jīng)濟拮據(jù),只有國王等少數(shù)人能夠穿得與眾不同,大多數(shù)人的穿著風(fēng)格都十分相似?!?/p>

“我們意識到,如果完全按照歷史真實還原服飾,即使在一個數(shù)百人聚集的城市中,玩家也難以察覺服飾上的變化。因此,我們在服裝的顏色和裝飾細(xì)節(jié)上進(jìn)行了調(diào)整,加入了更多的色彩和花樣,使其看起來更像富人的衣裳,從而增加了視覺上的多樣性。當(dāng)然,我們也盡量保持歷史準(zhǔn)確性。例如,在游戲中,有許多頭頂瓦罐的女性角色。從遠(yuǎn)處看,她們幾乎一模一樣,因為她們的服裝設(shè)計極其相似?!?/p>

“我們努力在忠于歷史和增強人群多樣性之間尋找平衡,使角色看起來更有趣。這種平衡通過細(xì)節(jié)上的調(diào)整實現(xiàn)。我們的目標(biāo)并不是讓玩家一眼就能區(qū)分每個角色的類型,因為真實性仍然很重要。但同時,我們也讓游戲中的人物穿上了在當(dāng)時條件下普通人無法負(fù)擔(dān)的華麗服飾,以增加視覺吸引力。”

“我們設(shè)計的角色盡可能貼近歷史,但也要明白,我們作為藝術(shù)家,需要進(jìn)行創(chuàng)作,不僅僅是機械地復(fù)刻歷史。我們嘗試在歷史基礎(chǔ)上融入更具風(fēng)格化的設(shè)計。例如,十字和獅子這些元素在歷史中確實存在,但我們讓它們更加醒目和吸引眼球?!?/p>

“歷史上,許多圣殿騎士的袍子設(shè)計都相當(dāng)簡單,往往顯得污穢不堪。他們通常穿著鏈甲,外面罩著白色的織物,上面繪有簡單的十字標(biāo)志。而在游戲中,這些服飾被設(shè)計得干凈嶄新。在這方面,游戲的表現(xiàn)與歷史并不完全一致,但也突出了藝術(shù)設(shè)計的特點?!?/p>

“關(guān)于獅心王理查的軍隊,我們在設(shè)計中使用了非常鮮艷的色彩,比如金色和紅色。我無法確定他們在當(dāng)時是否真的如此光彩奪目,畢竟他們需要在中東長途跋涉數(shù)月,并經(jīng)歷多次戰(zhàn)斗……然而,這樣的設(shè)計無疑增加了游戲的趣味性?!?/p>

“薩拉森武士的武器設(shè)計完全基于歷史資料,但在服飾方面我們進(jìn)行了調(diào)整。因為歷史上他們的穿著色彩過于鮮艷,看起來不夠雅致。因此,我們降低了服飾的色彩飽和度,并對服飾的形狀進(jìn)行了部分修改……目的是讓整體設(shè)計顯得更加有趣?!?/p>

“起初,我們在動作設(shè)計上采用了一個理念:每個按鈕對應(yīng)身體的一個部位,這讓戰(zhàn)斗中包含了更多的拳腳動作。然而,這樣的設(shè)定很快被擱置了,因為我們發(fā)現(xiàn)這些動作更像是單純的移動或閃避,而非踢擊。于是,徒手按鈕被重新定義為抓取和反抓動作的觸發(fā)鍵。最初的戰(zhàn)斗設(shè)計過于貼近現(xiàn)實,難度偏高,最終被否決了。這并不是正確的方向。我們認(rèn)為應(yīng)該將注意力更多集中在開戰(zhàn)和反擊上,而非單純的移動與時機掌控,盡管這些元素部分保留了下來。隨著游戲制作的推進(jìn),我們調(diào)整了對戰(zhàn)斗動作的指導(dǎo)思想,強調(diào)利用敵方攻擊進(jìn)行反擊,這才真正體現(xiàn)刺客的風(fēng)格?!?/p>

“團隊對此充滿了喜悅,戰(zhàn)斗體驗突然變得更加精彩,大家也因此更加熱愛戰(zhàn)斗。有趣的是,在項目策劃階段,我們曾設(shè)計了一小段演示片段,用于測試游戲的整體玩法。當(dāng)時的戰(zhàn)斗節(jié)奏非???,但在實際制作中,我們花費了一年時間試圖讓戰(zhàn)斗更貼近中世紀(jì)的現(xiàn)實感受,因此調(diào)整得相對緩慢。然而,這種慢節(jié)奏并不有趣。于是,我們回頭查看了當(dāng)年的那段演示,希望展現(xiàn)出高水平玩家可以在10秒內(nèi)完成戰(zhàn)斗的可能性。這樣的設(shè)定被證明是可行的……在這個過程中,我們舍棄了大量的內(nèi)容?!?/p>

“Masyaf的設(shè)定融合了現(xiàn)實與奇幻的元素,同時希望玩家仍然感受到置身中東的氛圍。這個城市干燥,有橄欖樹和柏樹,還有一些小型農(nóng)舍。而在城堡設(shè)計上,我們大膽突破,賦予它了非常戲劇化和風(fēng)格化的外觀,甚至帶有些許奇幻色彩。這種設(shè)計與其他游戲中更注重真實性的城市形成了一個有趣的新對比……”

“為了盡可能忠實于歷史,我們在初期花費了六個月時間進(jìn)行歷史研究,與此同時開始進(jìn)行設(shè)計。所有城市的設(shè)計基本參考了那個時期這些城市的地圖。我們收集了有關(guān)十字軍東征200年間圣地的地圖,嘗試在電腦上對它們進(jìn)行重建,但并非完全還原。因為玩家需要在這些城市中進(jìn)行游戲,我們開發(fā)了一個城市創(chuàng)建系統(tǒng)工具,稱之為‘樂高模塊’。每個建筑都是一個獨立的游戲單元,玩家可以與之互動。我們的挑戰(zhàn)在于如何用這些模塊拼裝出一個完整的城市。當(dāng)然,我們首先完成的是那些地標(biāo)性建筑,它們的位置非常準(zhǔn)確。”

“在開發(fā)過程中,我們刪減了一些內(nèi)容。比如在嘗試各種3D靜態(tài)行為和互動可能性時,我們曾設(shè)計了一種基于斜坡的游戲機制。這種機制在王國場景中表現(xiàn)得尤為出色,例如從山坡上奔跑下來時,速度會逐漸加快,玩家可以通過跳躍動作來中止奔跑。這種基于斜坡的玩法非常有趣,但由于王國場景的規(guī)模不足以支撐,我們最終不得不放棄了這一內(nèi)容?!?/p> 新奇活動解析,《次神光之覺醒》奇旅盛典活動氪金攻略 獲取秘籍,《冒險者日記》復(fù)活斗篷獲取方法 游戲技巧分享,《刃境》頭像更換方法 最新活動揭秘,《崩壞學(xué)園2》秘約女仆活動玩法 激動人心的新角色登場,《和平精英》新超體導(dǎo)師技能強度解析 探索宇宙貿(mào)易新視角,《群星紀(jì)元》星際貿(mào)易玩法攻略 新手必看攻略,《燕云十六聲》青溪門派加入攻略 揭秘游戲資源獲取策略,《仙劍世界》原石介紹 職業(yè)選擇指南,《問劍長生》最強職業(yè)推薦一覽 揭曉全新導(dǎo)師上線日期,《和平精英》超體導(dǎo)師天籟上線時間

舞勺之年

舞勺之年

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類別:系統(tǒng):Android

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游戲特色

原本王逸打算xphone 3依舊5499起,但奈何xphone 3升級太多了。若是繼續(xù)5499,哪怕xphone 2pro降到4999,只差五百塊,根本賣不動。

如此恐怖的提升,只差500,消費者都會直接買xphone 3,那xphone 2pro就得壓倉庫了。

可現(xiàn)在,40納產(chǎn)線還有兩條,鯤鵬702也在繼續(xù)生產(chǎn),xphone 2、xphone 2pro都得繼續(xù)銷售。

這樣和xphone 2pro差著700塊,部分用戶就會選擇xphone 2pro。實際上,這個價格也不貴。

像是iPhone 5s,16G版本5288,32G版本就要6088,xphone 3 32G版本6199,都差不多了。

不過這年頭,16G版本買的少了,不夠用。更多的還是32G和64G版本。至于plus版本,貴一千,也都是正常行情。

星逸音樂和星逸視頻都送年會員,也是常態(tài),無他,都加到了手機價格中。每部星逸手機的價格,都包含200塊,就是雙年會員的價格,都會直接撥付給星逸視頻和星逸音樂事業(yè)部。

親兄弟明算賬,集團內(nèi)部各個事業(yè)部之間,也都是明明白白地走賬,防止出現(xiàn)糊涂賬和腐敗問題。有了這部分的穩(wěn)定收入,能夠維持星逸視頻和星逸音樂的基本盤,星逸視頻和星逸音樂也有更多的資金,購買更多的版權(quán),打造更優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,從而獲得更多的會員用戶和收入。

這是一個閉環(huán)的正向循環(huán)。而直接送的會員,也讓眾多用戶覺得購買星逸手機更合適。單是送的會員就價值360了,那xphone 3的起售價實際上相當(dāng)于5339,和即將上市的iPhone 5S的5288,差距不大,但提升明顯,反而更傾向于購買xphone 3。

這又是另一個閉環(huán)的正向循環(huán)。果然,彈幕炸了:“這么多升級,才比xphone 2pro上市價格貴了200,太良心了!”

游戲亮點

對于富人來說,某些優(yōu)質(zhì)資產(chǎn)的吸引力,遠(yuǎn)高于持有現(xiàn)金。相比起獲得現(xiàn)金,范無眠沒忘記自己的目標(biāo),是拿到那28.5%的企鵝集團股份,而南非Naspers集團特別重視Youtube,這就讓他不敢輕舉妄動。

假如拿著現(xiàn)金,找完全不差錢的Naspers集團談收購,即使最后真的談成了,恐怕也會比換股的溢價幅度高出不少,反倒有點得不償失。

退一步來說。萬一提前套現(xiàn)了Youtube股份,南非Naspers集團又不打算賣掉企鵝股,到那時范無眠就真成傻子了。

論起短期內(nèi)的收益率,Youtube原始股肯定高于持有現(xiàn)金,一不留神很容易雞飛蛋打。范無眠還困著,沒有頭腦去思索太復(fù)雜的問題,擔(dān)心不小心說錯話,只對陳士俊繼續(xù)說:

游戲玩法

少女呆在原地,怔然不動。沈夜目光中閃落一縷涌動的微光,最終逐漸消隱。他柔聲說道:“去死亡星球?!薄澳銜凶约旱娜松!?/p>

伴隨著他的聲音,一扇門悄然打開。他將神情茫然的少女推進(jìn)門。忽然。法相打開。只見一名閉著雙眸的美麗女子輕聲呢喃道:

“靈魂體在多層宇宙投胎之后,會忘記更多事情,今后她的一切都與你無關(guān)了?!毕奶厝R!“你醒了?”沈夜問。

評測

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