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站長之家 - 業(yè)界 2025-02-23 11:19:24

策略背后的藝術(shù),《文明7自發(fā)敘事詳解》

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《文明7》是一款策略類游戲,也是文明系列的最新力作。“敘事”指的是游戲向玩家傳遞的故事、情節(jié)或主題,這些內(nèi)容為玩家的行動提供了背景。然而,不同類型的游戲在敘事體驗方面可能會有顯著的差異。

自發(fā)敘事信息分享

讓我們先簡單探討一下電子游戲中的“敘事”是什么。一般來說,“敘事”是指游戲試圖傳達給玩家的故事、情節(jié)或主題,為玩家的操作提供背景支持。然而,不同類別的游戲可能會以截然不同的方式呈現(xiàn)敘事。一些游戲采用線性的敘事方式,而另一些則通過玩家的選擇構(gòu)建分支情節(jié),推動故事發(fā)展并產(chǎn)生變化。

在策略游戲,尤其是《文明》系列中,玩家常常會為自己的帝國或游戲過程創(chuàng)造獨特的故事。這些故事源自玩家的決策以及這些決策所帶來的后果?!段拿鳌废盗性缫褔L試在游戲中融入故事事件,比如《文明VI》的“內(nèi)陸大亨”場景。那么,如果有一個系統(tǒng)能夠識別《文明》這類開放式游戲中的各種事件,并通過玩家的選擇將它們編織成更宏大的敘事,又會如何呢?

當創(chuàng)意總監(jiān)Ed Beach和我首次討論在《文明VII》中想要實現(xiàn)什么樣的系統(tǒng)時,“分層歷史建筑”的概念驅(qū)動了我們的思考(可以通過我們的PAX面板了解更多)。我們借鑒了以往系統(tǒng)的經(jīng)驗,例如《文明VI》的小道消息機制(玩家可以獲取關(guān)于其他文明行為與活動的信息),但我們的新方法更注重在游戲過程中實時響應(yīng)玩家的操作。

起初,我們設(shè)計了一個系統(tǒng),用于生成由玩家行為觸發(fā)的特定“故事事件”。這些事件旨在展示帝國中某些居民可能經(jīng)歷的情境,并為玩家提供兩到三個選項。這些選項并無明確的對錯,而是與文明的優(yōu)先事項和價值觀密切相關(guān)。

然而,隨著系統(tǒng)的逐步完善,發(fā)現(xiàn)(原來的“好東西小屋”)、危機,以及其他旨在豐富游戲內(nèi)容的系統(tǒng)生成機制也開始被納入其中,發(fā)揮了重要作用。

系統(tǒng)運作方式

“自發(fā)敘事”系統(tǒng)會記錄游戲中的關(guān)鍵時刻,例如戰(zhàn)爭、科技突破或重大成就,并根據(jù)玩家的游戲進程觸發(fā)專屬事件。這個系統(tǒng)依賴于修改器系統(tǒng),其核心是條件(需求)與結(jié)果(效果)相結(jié)合的機制。

當條件滿足時,故事事件就會觸發(fā)。這些條件可以在游戲的任何階段成立,并且形式多樣。有些條件與領(lǐng)袖的選擇相關(guān),反映他們生平的故事,比如奧古斯都的城市化目標或本杰明·富蘭克林創(chuàng)立消防隊的構(gòu)想。其他事件則可能與文明的決策有關(guān),或者綁定于特定的游戲節(jié)點。

除了關(guān)注游戲狀態(tài),我們還希望能夠追蹤玩家在故事事件中的選擇。通過在某些情況下應(yīng)用敘事標簽,我們可以觸發(fā)與早期游戲階段相關(guān)的故事事件。這一功能非常強大,因為它使我們的編劇能夠創(chuàng)作更加細致、具體的敘事,真正為玩家?guī)砬八从械臍v史沉浸感。

我們希望能夠解答我們自己提出的疑問,比如“如何敘述一位在古典時期以好戰(zhàn)聞名,但隨后卻一直維持和平的人物的故事?”僅僅依靠調(diào)整器系統(tǒng)無法追蹤到這些信息,而通過敘事標簽,我們能夠為這樣的故事以及無數(shù)其他情節(jié)開辟可能性。

故事事件通常(但并非總是)會帶來某種形式的游戲獎勵,比如獲取資源或獲得戰(zhàn)斗增益。我們的目標是在所有選擇之間盡量實現(xiàn)結(jié)果的平衡,避免某一選擇產(chǎn)生壓倒性的優(yōu)勢,同時確保觸發(fā)條件的難度或稀有性與獎勵相匹配。我們也不希望玩家感到必須依賴攻略才能達成他們想要的結(jié)果。通過透明且合理的獎勵設(shè)計,游戲既能夠滿足那些追求最優(yōu)策略的玩家,又能兼顧更注重敘事選擇的玩家。有些故事線可能不會有明確的結(jié)果,但我們希望大多數(shù)事件足夠直觀,讓玩家愿意冒險嘗試這些單次事件。

在單次游戲體驗中,你只會接觸到部分故事事件,這樣的設(shè)計意圖是讓每次游戲都充滿新鮮感和獨特性。通過這些偶爾出現(xiàn)的神秘瞬間,我們希望無論玩家選擇怎樣的游戲風(fēng)格,都能感受到探索未知的樂趣。

故事事件的分類

正如前面提到的,故事事件涵蓋了多種類型:有的與領(lǐng)袖的選擇息息相關(guān),有的取決于文明的選擇,還有一些則不受這兩方面的限制。在設(shè)計這些故事事件時,我們對某些類別尤為興奮:

**歷史事件**:這些事件突出了與你的游戲進程相呼應(yīng)的歷史關(guān)鍵時刻,無論大小。你可能會見證古代醫(yī)學(xué)的突破、囚犯的大膽越獄、戰(zhàn)車叛亂、藝術(shù)爭端,甚至是蒙古大軍的威壓。

**假設(shè)場景**:這些情節(jié)探索了《文明》游戲沙盒特性下的“假設(shè)”問題。例如,假如阿育王沒有因自己造成的破壞而悔悟,而是繼續(xù)選擇暴力之路,會發(fā)生什么?又或者,假如薛西斯成功完成了對希臘的征服,而沒有被擊敗,又會怎樣?

**獨特的游戲時刻**:這些事件直接反映玩家在游戲中的選擇,展示每個時代的行動如何影響整體局勢。例如,在進入黃金時代時激活特定傳統(tǒng)、為宗教確立信仰,或是因戰(zhàn)爭或極端天氣遭受損失,都可能觸發(fā)這些事件!

故事事件可以追溯到玩家在過去事件中的選擇。借助標簽系統(tǒng),我們能夠跨越時代,講述一個完整的敘事。有時候,這些事件會提供額外的選擇,但往往需要滿足特定條件才能解鎖(通常與領(lǐng)袖或文明相關(guān))。一些事件可能會呼應(yīng)更早時期的決策,甚至可能引用(游戲內(nèi))數(shù)千年前發(fā)生的情節(jié)。

**發(fā)現(xiàn)**

發(fā)現(xiàn)是故事事件的一個分支內(nèi)容,只會在地圖上出現(xiàn),取代了之前游戲中的糖果小屋。你所看到的不再是簡單的短語搭配一個固定的獎勵,而是一段小小的文字描述,幫助你稍微了解為何會獲得這些獎勵。與糖果小屋不同的是,現(xiàn)在可以選擇發(fā)現(xiàn)的獎勵加成,這為你在游戲初期提供了一定的策略調(diào)整空間。

系統(tǒng)性事件

系統(tǒng)性事件指的是游戲中反復(fù)出現(xiàn)的特定時刻,比如危機事件或獨立勢力帶來的贈禮。這類事件通過“自發(fā)敘事”系統(tǒng),為游戲的各種機制注入背景故事和個性化內(nèi)容。

和那些精心設(shè)計的故事事件不同,系統(tǒng)性故事事件更注重信息的傳遞。它們以更直接的方式呈現(xiàn),旨在通過敘述的風(fēng)格為事件的起因和經(jīng)過增加一些背景信息,而不是編織一個完整的故事。

舉例來說,與獨立勢力改善關(guān)系后,你會收到一個“禮物”。在開發(fā)初期,這個禮物僅僅是浮動的文本信息,但我們發(fā)現(xiàn)QA團隊經(jīng)常會忽視它。通過將其設(shè)計為一個故事事件,我們不僅提醒玩家獲得獎勵,還告訴他們關(guān)系得到了改善,并為這一時刻增添了一些個性化的敘事元素。這不再只是一個簡單的通知,而是讓你感到這些時刻真正融入了你帝國的宏大故事之中。

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二十多歲的我

二十多歲的我

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類別:系統(tǒng):Android

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游戲特色

如此的話,是繼續(xù)回歸這十一路推進艦隊,還是選擇神朝下轄其它推進艦隊其實也沒有太大區(qū)別,完全就看他們的選擇了。

對于這個問題,宋家內(nèi)部展開了激烈的討論,不過卻是遲遲未曾有結(jié)果。無論族中高層還是下邊的中低階族人,甚至是普通族人,意見全都分為了兩方。

關(guān)鍵是主張修養(yǎng)千年的一方,和主張繼續(xù)參戰(zhàn)的一方全都接近五五之數(shù),誰都無法說服誰。面對這種情況,宋池等幾位核心成員一時間也難以抉擇。

最后依舊是宋無疆提出了一個辦法?!凹热浑y以決定,那就這樣,等后續(xù)薪火祖庭的兌換物品運送過來,由那塊【蒼龍星空陣圖】部件來決定?!?/p>

“若是其強化過后,蒼龍戰(zhàn)艦特性的限制能有大幅削減,能將族中絕大部分低階戰(zhàn)艦綁定在一起,那便繼續(xù)前往一線戰(zhàn)場,反之則于赤盤河系修養(yǎng)千年,如何?”

“這個好,就依老祖的法子!”“可以,我同意!”“若是真能將家族低階戰(zhàn)艦都融入蒼龍大陣,安全性將能得到大幅提升,繼續(xù)參與前線戰(zhàn)爭可以繼續(xù)為我宋家不斷積累底蘊,兩全其美!”

……時間流逝,轉(zhuǎn)眼便是一月過去。這一日,所有人盼星星盼月亮的仙秦神朝薪火祖庭的運送艦隊終于是抵達了赤盤河系。

其實嚴格來說,神朝祖庭的這個速度已經(jīng)堪稱恐怖,畢竟祖庭所在的仙秦大陸,距離赤盤河系的直線距離高達近兩億光年,能夠在一個月內(nèi)將東西送達,已經(jīng)是難以想象。

不過對于滿懷渴望和期待的一眾艦長而言,顯然是習(xí)慣性的忽略了這點。……天墟蒼穹號主控室,拿到自己所兌換的東西之后,宋池第一時間回到了戰(zhàn)艦。

很快,戰(zhàn)艦內(nèi)部銀光與金光持續(xù)交織,最終整個化為了耀眼金芒?!掘埲f化珠】部件成功進化到了金色品質(zhì)。這并沒有結(jié)束,宋池又拿出了【流光變色盤】部件,將那條“幻化效果提升一階”特性轉(zhuǎn)到了【蜃龍萬化珠】之上,成為了【蜃龍萬化珠】第5條特性。

游戲亮點

“上到國王,下到路旁的走獸,王國的每一個人都會對你禮敬,以與你見面為榮?!薄澳敲窗肴笋R,請你親口告訴我,你是什么人,又為何要來到這里,覲見奧林匹亞的國王?!?/p>

“……”輕嘆一聲,隨著老者的話音落下,喀戎明顯看到周圍逼視的目光里飽含的尖銳和期盼。他就知道會遇到這種情況,矛盾而又狂熱。

與銀月城不同,也許是因為銀月城的信仰并不常?;貞?yīng)他們,也或許是因為他們信奉的主本來也不喜歡太過極端的敬奉。

所以在那里,喀戎幾乎很少見到這樣的場景??墒窃趭W林匹亞,這個距離奧林匹斯最近的王城,這是一個絕對崇敬神的地方。

游戲玩法

李源暗暗點頭。放眼整個神域,絕大部分神君麾下,恐怕也沒有這么多天神追隨的……雖說等自己跨入天神境,這些天神幫助估計就很小了。

但至少成天神境前,助力還是有的。況且,未來自己實力再強,終歸只是一個人……有一群天神下屬,辦一些雜事就會方便許多。

像心夢神帝、混沌神帝這等偉大存在,為何還要開辟神庭勢力?也是這一緣故。無論是收集寶物、情報,或是前往一些有限制的特殊之地,有大批追隨者都很重要。

評測

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