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站長之家 - 業(yè)界 2025-02-26 02:21:10

官方活動聚焦揭秘,《風(fēng)暴英雄》平衡與設(shè)計官方問答活動

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為了讓玩家對游戲機制有更深入的理解,最近《風(fēng)暴英雄》官方舉辦了一場問答活動,主題圍繞平衡與設(shè)計。這對玩家們非常有幫助,接下來就和小編一同了解一下吧。

《風(fēng)暴英雄》官方問答活動:平衡與設(shè)計

這場主題為平衡與設(shè)計的官方問答活動于5月16日在Reddit上進行,活動持續(xù)了兩個小時。

此次問答的許多回答較為詳細,因此在翻譯過程中采取了逐步發(fā)布的策略,主要是為了避免重復(fù)勞動。預(yù)計將在半天內(nèi)不斷更新。

問:一些輔助角色,如泰蘭德或塔薩達爾,不適合單獨作為輔助,但近期的調(diào)整又在削減雙輔助。對于這些副輔助有什么計劃?

答:這是個好問題。我們對泰蘭德和塔薩達爾的計劃如下:

在今年晚些時候推出的新分類系統(tǒng)中,我們會明確劃分“治療”和“輔助”兩個類別。目前的設(shè)想是,將泰蘭德和塔薩達爾標(biāo)記為輔助角色,并在快速匹配等模式中與斯托科夫或瑪法里奧進行區(qū)分。

對于目前在專職治療者之外加入塔薩達爾、查莉婭、麥迪文的情況,我們認為是可行的。我們清楚大部分(或幾乎所有)陣容,無論是否包含這些輔助角色,都需要一個專職治療者。我們相信,某種程度的輔助與治療者的搭配能夠帶來有趣的策略和玩法,就像選擇主要坦克與副坦克/斗士一樣。我們認為這樣的隊伍配置優(yōu)于傳統(tǒng)的“雙治療”陣容;由于不佳的游戲體驗,雙治療陣容在去年已被削弱。

泰蘭德目前的玩法和天賦選擇非常獨特,對某些玩家具有吸引力,但在當(dāng)前流行的陣容中卻沒有她的位置。我們正在內(nèi)部探索一些設(shè)計上的修改,以使她更適合單一治療者角色。整體來說,這些改動在內(nèi)部獲得了不錯的反饋,但作為平衡,她的傷害顯著降低,也失去了貓頭鷹流的遠距離狙擊能力。我們知道這些特性是許多泰蘭德愛好者所喜愛的,因此我們?nèi)栽谟懻撌欠駪?yīng)該進行這樣的修改。我很想聽聽大家的看法。當(dāng)然,我們也可以選擇相反的方向,降低或移除她的治療能力,將她改為遠程刺客。

大家可能會提這個問題,所以我先回答:為什么不把她改為遠程刺客,而是保持她的治療能力?我們一直在探索治療者的調(diào)整,因為她的技能組非常適合用作輔助。

她能夠利用貓頭鷹為團隊進行偵查,雖然也能用它造成傷害,但這種方式有些怪異。

她的技能可以削弱敵人,為隊友創(chuàng)造機會;雖然可以讓她的特質(zhì)僅對自己生效,但我們更喜歡當(dāng)前這種能團結(jié)整個團隊并鎖定攻擊目標(biāo)的方式。

關(guān)于她的昏迷能力,我們通常不愿意為遠程刺客的基礎(chǔ)技能增加硬控,雖然我們偶爾會打破這個規(guī)則,但我們認為硬控更適合輔助或治療角色,因為這樣可以讓他們在治療之外為團隊作出額外貢獻。

塔薩達爾是我們未來會繼續(xù)關(guān)注的英雄,但目前沒有調(diào)整計劃。他一直以來容易讓敵方感到挫敗,且常與源氏、伊利丹等“強勢Carry”型英雄搭配。我們認為他的“增強者”定位獨特而有趣,尤其是在幫助像維拉這樣容易被針對的英雄時。未來如何調(diào)整他仍未明確。

問:你們對一些較弱英雄進行頻繁的小幅度加強的看法是什么,為什么不常這么做?

答:這個問題今天被提到很多,我想先說明,我們確實在討論這個話題。結(jié)果如大家所見,上一個平衡補丁中我們調(diào)整了18名英雄,其中一些進行了較大的天賦改動。每個補丁的改動有多有少,原因如下:

穩(wěn)定性。除了個別英雄外,目前游戲整體較為平衡,大部分英雄的勝率在45%~55%之間(70%的英雄在48%到52%之間)。如果一次性改動過多,我們之后就需要花費大量精力來恢復(fù)這些改動的影響。更麻煩的是,每個改動的后續(xù)影響會在長時間內(nèi)不斷擴散,我們不希望在任何時候打破游戲的平衡。

感受或非事實。這是當(dāng)前版本平衡設(shè)計中最讓我們頭疼的事。比如我在Reddit上看到首頁有10個帖子抱怨半藏過強要求削弱,我立刻查看內(nèi)部數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn)他的總體勝率是46%(在我們前幾輪削弱之前就是這個數(shù)字)。那我們該怎么辦?從數(shù)據(jù)上看,他應(yīng)該被加強。但是,因為半藏給對方帶來的挫敗感已經(jīng)超過了他實際上輸多贏少的事實。要解決這個問題,我們不僅需要調(diào)整數(shù)值,還需要進行設(shè)計上的改變,這需要更多的討論和測試。在這個例子中,我們選擇削弱他以降低大家的挫敗感,同時內(nèi)部討論如何修改設(shè)計以解決核心問題。達成滿意結(jié)果后,我們會發(fā)布這些改動,并稍微加強他的數(shù)值以穩(wěn)定他的強度。理想情況下,我們希望每個英雄都能既顯得強大、讓人有成就感,同時又不會讓對手覺得不公平。

刀尖型。有些英雄的勝率是所謂“刀尖型”的,即對他們的數(shù)值進行極小的調(diào)整,就能讓他們從“勉強能用”變得異常強大。一個典型的例子是大家最喜愛的陳。過去有段時間,陳的強度無可匹敵(目前在某些陣容中仍可能如此)。他的設(shè)計極端化,要么可以克制他的特質(zhì),要么毫無辦法。這一點無法簡單修復(fù),除非我們從根本的設(shè)計上進行改變。有幾位英雄也是如此,我們正在關(guān)注。

雖然說了這么多,我們一直傾聽大家的聲音,并盡我們所能更頻繁地進行平衡調(diào)整。我們對上一個平衡補丁感到滿意,也樂于在未來保持這個水準!

問:去年12月12日的線上機制調(diào)整中提到,調(diào)整的目的是為了增加游戲前期的重要性。您對這次調(diào)整有何看法?是否有數(shù)據(jù)顯示其效果?

舉例來說,在2017年的西部對決中,34%的獲勝隊伍至少失去了一座內(nèi)堡(這意味著比賽雙方比較接近),而在2018年西決上,只有11%的隊伍丟失了內(nèi)堡。

我提出這一點是因為我感覺在過去的半年里,游戲似乎更容易出現(xiàn)一邊倒的情況,落后的一方更難以翻盤。雙方在大約12分鐘時的建筑差距似乎更容易拉大,即使贏得了一場團戰(zhàn)也較難逆轉(zhuǎn)局勢。

答:去年12月的游戲性調(diào)整有多個設(shè)計目標(biāo),其中之一是使得對線期更加重要。對線期是玩家展示個人技能的時機,尤其是在三線地圖上;第一個機制的延遲也進一步延長了這一階段。

我們一直關(guān)注“滾雪球”現(xiàn)象。審視這一問題時,我們既考慮游戲整體的健康性,也逐一分析每個地圖。例如,在布萊克西斯禁區(qū),滾雪球效應(yīng)相對更為顯著,因此我們嘗試探索一些針對蟲群的改動,以解決這張地圖特有的問題。

反過來說,我們希望游戲前期更具意義,但這就涉及一個平衡的問題。隊伍在游戲初期的決策應(yīng)對后期產(chǎn)生影響,但不應(yīng)達到幾乎無法翻盤的程度。這個平衡我們?nèi)栽谔剿?。過去我們的觀點可能是“前期無所謂,兩個隊伍到20級后的第一波團戰(zhàn)決定勝負”;現(xiàn)在或許我們走向了反方向。

感謝您提供2017和2018西決的數(shù)據(jù),我們會更詳細地分析這些數(shù)據(jù)。風(fēng)暴的職業(yè)比賽肯定是我們的重點關(guān)注之一,但請記住,職業(yè)比賽的樣本量較小,且強弱隊伍的實力差距會導(dǎo)致數(shù)據(jù)劇烈波動。我們的目標(biāo)是確保我們的調(diào)整始終推動游戲向積極方向發(fā)展,無論是在最高級別的比賽中,還是在盡可能多的玩家游戲中。

問:關(guān)于安娜的自療,你們還考慮過哪些方案?是否考慮過集中于她的手雷,為什么沒有選擇這樣做?

答:我們研究過幾種不同的方案。我們討論過以手雷為主的方案,未采用的原因主要如下:

安娜的手雷已具備多種功能,我們不想再增加其他機制。該手雷目前可以造成傷害、治療、阻止敵方治療,并增強來自安娜的治療效果。

我們希望盡量避免她在更多不同場合中使用手雷。她目前已經(jīng)愿意在擊殺敵人時用手雷來給敵人帶來生存壓力,也希望通過它增加自己的治療量以幫助隊友。如果我們再添加一個功能,將其作為安娜自我治療的主要手段,那么很可能在其他兩種情況下,安娜的手雷會處于冷卻狀態(tài)。有人可能會反對說,這會增加英雄的使用難度,需要玩家權(quán)衡何時使用這個技能,但我認為更有可能的是,由于技能冷卻時間較長,玩家在將技能用于三個場景之一后,很可能無法在其他場合中使用,從而錯失重要機會并感到沮喪。

問:能否介紹一下新的英雄分類系統(tǒng)和“標(biāo)簽”系統(tǒng),尤其是這兩個系統(tǒng)如何相互配合?

答:我們正致力于實現(xiàn)這兩個系統(tǒng),下面我可以透露一些當(dāng)前的設(shè)計思路(請注意,這些仍在開發(fā)中,最終可能會有所調(diào)整):

分類:我們目前的設(shè)想是六個類別:坦克、斗士、近刺、遠刺、輔助和治療。這套分類可以為絕大多數(shù)英雄找到適合的位置。然而,《風(fēng)暴英雄》中有一些過于獨特的英雄很難被歸入這些常規(guī)類別,比如維京人,我們可能需要進行一些妥協(xié)。

標(biāo)簽:標(biāo)簽系統(tǒng)目前是我個人在設(shè)計,尚未最終確定,但可以先進行討論。我們希望這套系統(tǒng)易于理解,同時在概括各英雄的玩法細節(jié)時具備足夠的靈活性,不至于讓某些英雄過于復(fù)雜或簡單。目前的設(shè)計包括15個標(biāo)簽(例如清線、爆發(fā)傷害、群體控制等)。標(biāo)簽系統(tǒng)應(yīng)幫助玩家理解各英雄的設(shè)計重點,并幫助他們找到相似的、可能感興趣的英雄,或在選人階段尋找具備特定能力的英雄。

問:混合型英雄的未來如何?我覺得卡拉辛姆在游戲開始時選擇特質(zhì),從傷害、治療或平衡中選一,但被歸類為治療有點不妥;而瓦里安在4級選擇他的“大招”(實際上就是特質(zhì)),盡管被歸類為混合型,但只是在傷害和坦克之間選擇。

答:混合型英雄是我們在天賦設(shè)計上的一次嘗試:天賦系統(tǒng)究竟能在多大程度上改變英雄的玩法?

我們打算在未來重新設(shè)計分類系統(tǒng)時,去除混合型這一分類。瓦里安可能會被歸入多個新分類(最有可能是坦克和斗士)。其他一些英雄也可能會擁有多個分類,最有可能的是卡拉辛姆和查莉婭。

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金岸中學(xué)

金岸中學(xué)

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類別:系統(tǒng):Android

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游戲特色

“是這個道理。”顧博遠點點頭,扭頭看了看外面的吉普車,突然感慨著,“這有個汽車就是方便,進山一早一晚就到了。以前覺得拖拉機方便,比馬車快,現(xiàn)在看這汽車更利害!”

李龍心說那是,不然自己能用一張虎皮換這個?眼下開春不久,有些身體上有風(fēng)濕之類慢性病的老人家腰腿該不舒服了。李龍泡出來的虎骨酒已經(jīng)差不多能喝了,家里老爹老娘每天就喝一小杯,說效果好的很。

顧博遠還沒到喝這個的時候,李龍也給他存了一瓶。反正廂房里放的不少,都是先存著。也不知道梁東樓梁叔喝了沒有。

第二天吃過早飯,顧曉霞去上班,李龍繼續(xù)開著吉普車拉著東西往山里去。李龍是真的感覺到,這天熱的時候比天冷的時候好太多了。

至少吉普車好發(fā)動了,不用重復(fù)加水了,拖拉機也是一樣。當(dāng)然,等到后世都變成電啟動的時候,那就更好了。吉普車過清水河的時候,李龍還看到民兵連長正扛著鐵锨不知道是不是去干活,因為他和別人一起在路邊說著什么,李龍也就沒打招呼。

不過在經(jīng)過他們的時候放慢了速度,免得帶起的灰土太大把他們給籠罩了。這條路不是砂石路,土路灰大,雖然不比溏土路,但車子跑快了后面帶起來的灰塵碎葉子什么的,也能讓路邊的人一身灰。

開吉普車到了哈里木的冬窩子,哈里木已經(jīng)走了,他妻子在,比劃了幾下,李龍能猜出來哈里木是去了塔利哈爾的冬窩子。

好吧,李龍放下幾把新工具,然后開著吉普車在山溝里慢慢前進。這車能開到玉山江那邊,但到不了塔利哈爾那里。

吉普車就停在玉山江的冬窩子,這里啥人也沒有,李龍下車鎖了車門,準備徒步往塔利哈爾那邊走,想想又打開車門,把后面的五六半給拿出來背在身上。

這深山里面,誰知道會碰到個啥?還是小心點兒吧。果然,就在離開玉山江的冬窩子不久,李龍就碰到了兩只灰狼,正在一個山溝口那里撕扯著什么。

游戲亮點

……時間流逝,轉(zhuǎn)眼便是一月過去。這一日,所有人盼星星盼月亮的仙秦神朝薪火祖庭的運送艦隊終于是抵達了赤盤河系。

其實嚴格來說,神朝祖庭的這個速度已經(jīng)堪稱恐怖,畢竟祖庭所在的仙秦大陸,距離赤盤河系的直線距離高達近兩億光年,能夠在一個月內(nèi)將東西送達,已經(jīng)是難以想象。

不過對于滿懷渴望和期待的一眾艦長而言,顯然是習(xí)慣性的忽略了這點。……天墟蒼穹號主控室,拿到自己所兌換的東西之后,宋池第一時間回到了戰(zhàn)艦。

很快,戰(zhàn)艦內(nèi)部銀光與金光持續(xù)交織,最終整個化為了耀眼金芒。【蜃龍萬化珠】部件成功進化到了金色品質(zhì)。這并沒有結(jié)束,宋池又拿出了【流光變色盤】部件,將那條“幻化效果提升一階”特性轉(zhuǎn)到了【蜃龍萬化珠】之上,成為了【蜃龍萬化珠】第5條特性。

游戲玩法

“哼,又是她們!”兩人踏著電梯井不斷向上折射,九空搖愛聳了聳小巧的鼻梁,已經(jīng)嗅到了一堆熟悉的氣味。刷、刷,

隨著兩人飛躍而上,看到的是:“你們已經(jīng)被包圍了,放棄抵抗哎,怎么想都不可能?!币簧砣A麗、威嚴警服的川和麻依。

臉上帶著‘圣器’,下半身已經(jīng)變?yōu)橹┲?,雙手放在腰間的‘千刃’上,明顯已經(jīng)蓄勢待發(fā)?!盀?、為什么我也.”

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