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通過一系列實(shí)驗(yàn),小編得到了以下結(jié)論:
1. 盡管兵種和炮塔的攻擊力是經(jīng)過標(biāo)定的,但在實(shí)際戰(zhàn)斗中,造成的傷害是一個(gè)浮動(dòng)值,這種浮動(dòng)與生命值無關(guān)。
2. 近戰(zhàn)單位的攻擊頻率大約是每2秒一次,而遠(yuǎn)程單位則大約是每8秒一次。
3. 盡管近戰(zhàn)單位的攻擊頻率較高,但每次攻擊造成的實(shí)際傷害僅為面板攻擊力的四分之一。例如,若面板攻擊力為4,則每次攻擊大約造成1點(diǎn)傷害。
4. 火槍兵的攻擊速度最快,而炮兵由于需要裝填炮彈,相對較慢。矛兵和騎兵需要花費(fèi)至少2秒的時(shí)間接近敵人。
5. 提升行軍速度可以同時(shí)提高部隊(duì)在沒有將軍帶領(lǐng)情況下的移動(dòng)速度。
6. 將軍和非騎兵單位的移動(dòng)速度均為1,而騎兵的移動(dòng)速度是2,但在有將軍帶領(lǐng)時(shí)速度會降至1,且均不受道路影響。
7. 根據(jù)實(shí)驗(yàn)推測出的各兵種生命值如下:
矛兵? ?? ?5
火槍兵? ? 5
騎兵數(shù)量為10。
炮兵數(shù)量為20。
不過,在實(shí)戰(zhàn)中,火槍兵在被敵人接近時(shí)會轉(zhuǎn)換為近戰(zhàn)模式,攻擊力會有所下降,因此:
在一對一的情況下,火槍兵無法擊敗矛兵。
然而,在團(tuán)體作戰(zhàn)中,5個(gè)火槍兵和5個(gè)矛兵能夠戰(zhàn)勝12個(gè)矛兵。
主要原因在于:
1. 遠(yuǎn)程部隊(duì)會優(yōu)先攻擊敵方的遠(yuǎn)程部隊(duì)。
2. 近戰(zhàn)部隊(duì)會優(yōu)先攻擊敵方的近戰(zhàn)部隊(duì)。如果敵方的近戰(zhàn)部隊(duì)數(shù)量較少(例如,我方有10個(gè)騎兵而對方只有2個(gè)),部分近戰(zhàn)部隊(duì)會繞過戰(zhàn)圈進(jìn)攻敵方遠(yuǎn)程部隊(duì)。但只要敵方近戰(zhàn)部隊(duì)的數(shù)量適中(大約4到6個(gè)),所有近戰(zhàn)部隊(duì)都會陷入混戰(zhàn)。
3. 在狹窄的道路上,通常只能并排走兩個(gè)近戰(zhàn)單位,這時(shí)多余的近戰(zhàn)部隊(duì)會因道路被堵而無所事事。
4. 遠(yuǎn)程攻擊不會造成火力浪費(fèi),而近戰(zhàn)需要切換攻擊目標(biāo),容易導(dǎo)致火力浪費(fèi)。
因此,在有足夠的肉盾(大約5個(gè)騎兵)的情況下,遠(yuǎn)程部隊(duì)數(shù)量越多越好。
此外,考慮到炮兵在對抗火槍兵時(shí)的后發(fā)劣勢以及成本較高,火槍兵更適合作為主力。除非經(jīng)濟(jì)狀況允許支持兩支或更多滿編炮兵部隊(duì),否則即便是以二對一的局面,火槍兵也能與炮兵抗衡,原因包括:
1. 火槍兵可以先發(fā)制人;
2. 火槍兵的補(bǔ)充速度較快;
3. 單個(gè)火槍兵陣亡對整體火力輸出的影響較小;
4. 火槍兵易于生產(chǎn)和積累,以一個(gè)炮兵所需的資源可以裝備兩到三個(gè)火槍兵;
騎兵的優(yōu)勢包括:
1. 生命值較高,攻擊力強(qiáng),成本適中,三名騎兵可以無損擊敗由三個(gè)矛兵組成的常見中立部隊(duì);
2. 作為增援部隊(duì)時(shí),行軍速度快,有利于長途作戰(zhàn);
推薦的部隊(duì)配置是:
遠(yuǎn)程部隊(duì)數(shù)量為30;
騎兵數(shù)量為4(如果是矛兵,則數(shù)量加倍);
旗手?jǐn)?shù)量為1;
這個(gè)組合如果配合攻城將軍,能夠有效突破石墻防御的首都,火槍兵戰(zhàn)斗結(jié)束后還能剩下大約10個(gè)。
如果與遠(yuǎn)程將軍配合,對方的非優(yōu)勢兵力在兩次交鋒后基本會被全殲(炮兵部隊(duì)會堅(jiān)持得久一點(diǎn),如果對方全部是近戰(zhàn)兵力,則需要多增加一些騎兵作為肉盾)。
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