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撰寫這些技巧的主要目的是通過一些實(shí)例來說明全戰(zhàn)與其他RTS在戰(zhàn)斗規(guī)則上的差異。通過這些技巧獲得戰(zhàn)術(shù)優(yōu)勢是次要的。
關(guān)于弓兵
射箭的瞄準(zhǔn)是基于拉弓時(shí)預(yù)判目標(biāo)的速度,因此在引誘敵人的時(shí)候,可以等箭射出后再改變方向。
在游戲初期,經(jīng)常會(huì)發(fā)生小規(guī)模的攻城戰(zhàn)??紤]到敵人的弓兵數(shù)量不多,可以采取以下策略:1. 將槍兵放在城墻的一側(cè)吸引敵方弓兵,而己方弓兵和將領(lǐng)則放在另一側(cè)隔墻射擊敵軍。由于預(yù)判問題,看到敵軍移動(dòng)就暫停射擊,因?yàn)檫@時(shí)不容易命中,等敵軍停下后再射擊。2. 將己方弓兵放在敵軍弓兵的側(cè)后方(正后方距離太遠(yuǎn)無法射擊),確保沒有墻壁或屋檐阻擋,能有效射殺敵軍弓兵。由于位置不佳,可能只有少數(shù)人能射擊,因此可考慮使用縱隊(duì)。3. 從敵軍弓兵的背面攀登城墻,盡管敵弓可能不動(dòng),但仍會(huì)轉(zhuǎn)身射擊,因此攀登時(shí)用部隊(duì)在敵弓面前吸引火力,直到大部隊(duì)登上城墻并襲擊到敵弓背后。
弓兵的自動(dòng)射擊有時(shí)只有部分士兵會(huì)射擊。在行進(jìn)過程中,如果選擇主動(dòng)攻擊敵軍,可能會(huì)徒勞地多走幾步才停下。因此,當(dāng)敵軍大部分進(jìn)入射程后,手動(dòng)停止前進(jìn),再下令攻擊。但要注意,手動(dòng)攻擊可能會(huì)導(dǎo)致貼在竹墻或木盾后的遠(yuǎn)程部隊(duì)試圖繞過障礙。
轉(zhuǎn)變射擊方向可能會(huì)拖延時(shí)間,一個(gè)橫隊(duì)要轉(zhuǎn)到位置,需要等最外側(cè)的人到位,并且拉得太長容易接觸敵軍。因此,可以用鼠標(biāo)右鍵拖動(dòng)一個(gè)方隊(duì)或縱隊(duì)到合適的位置后再射擊。
近戰(zhàn)
在接戰(zhàn)后想要撤出部隊(duì)比較困難,且損失較大。通過選擇合適位置的敵軍來將部隊(duì)撤出。
發(fā)起沖鋒是有條件的,嘗試一下就會(huì)明白。將騎兵擺成與目標(biāo)同樣寬度(理論上,拉得非常寬可以同時(shí)沖擊多支隊(duì)伍,但考慮到騎兵較脆弱...)。對(duì)步兵來說,擺在其正后方一次解決。
部隊(duì)在接到命令后會(huì)有延遲。不要重復(fù)下達(dá)命令,因?yàn)椴筷?duì)會(huì)先停止再執(zhí)行新的指令。當(dāng)己方騎兵試圖躲避敵方騎兵時(shí),不要等到非常接近才改變方向,要提前下令。如果無法避開,還不如對(duì)沖。
當(dāng)幾隊(duì)士兵聚集在一起時(shí)會(huì)彼此影響而減慢速度。例如,前排的弓兵在射箭時(shí),后排的槍兵前進(jìn)會(huì)造成擁擠,因此需要注意時(shí)間的安排。
兩軍相遇時(shí),會(huì)自動(dòng)停止之前的行動(dòng)并開始戰(zhàn)斗。敵軍通常不會(huì)強(qiáng)行撤退他們的部隊(duì),所以你可以選擇性地纏住一些敵方單位。例如,當(dāng)你的幾隊(duì)騎兵在攻擊敵方將軍時(shí),如果敵軍的槍兵來增援,你可以用其他部隊(duì)牽制他們,而無需全面接戰(zhàn)。
隊(duì)列在開始跑動(dòng)時(shí)會(huì)拉開。這有其優(yōu)勢,當(dāng)看到敵人向你沖鋒時(shí),你可以轉(zhuǎn)身撤退或轉(zhuǎn)向,以避免被正面沖擊,并爭取時(shí)間讓其他部隊(duì)從側(cè)面牽制敵軍的沖鋒。然而,背對(duì)敵軍容易導(dǎo)致士氣下降,所以要謹(jǐn)慎使用。
槍兵在近戰(zhàn)開始后無法使用槍陣。如果提前使用槍陣,敵人的騎兵會(huì)繞開,因此要等敵軍接近時(shí)再啟用槍陣,因?yàn)閿撤叫袆?dòng)也有延遲。
在追擊逃跑的敵軍時(shí),AI的表現(xiàn)不佳。要讓你的騎兵跑到與敵軍重合的位置再發(fā)動(dòng)攻擊。如果覺得在敵軍逃跑之前無法全殲他們,可以先跑到敵軍前方,讓他們轉(zhuǎn)向逃跑。雖然疲勞會(huì)影響速度,但騎兵仍然能追上步兵。
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