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常言道:期望越高,失望越大。這句話正好形容了我對《生化危機:浣熊市行動》的感受。
一部掛著生化名聲的作品,竟然在IGN上只獲得了4.0的超低評分,這無疑是生化系列歷史上的一個污點。不得不提的是,卡普空的外包策略正在逐步毀掉他們的經(jīng)典作品。頻繁地外包以至于作品質量下降,這種騙錢的行為真是讓人不齒。我就不去提《生化尖兵》如何毀掉了經(jīng)典《希魔復活》,甚至直接導致為卡普空代工的Grin的倒閉。更別提尚未發(fā)布的《鬼泣5》,但丁的臉居然與制作人如出一轍。雖然代工對于公司運營來說是成本最低的手段,但卡普空啊,能不能稍微把控一下游戲質量?別再把自己的鎮(zhèn)社之寶一個接一個地毀掉了。
好了,發(fā)泄完對代工的不滿后,接下來直接進入正題,聊聊這部讓我非常無奈的《生化危機:浣熊市行動》。
首先是界面設計,陰暗的背景確實很有氛圍,但背景中的那個是什么?未成形的生化武器?抱歉,我看得不是很清楚,因為本來就有些模糊。接著是小得可憐的菜單文字,最奇葩的是它們竟然是暗紅色的,莫非這是故意設計來折磨眼睛的?幽暗的背景加上暗紅的字體,好吧,我承認不是被亮瞎,而是被黑瞎了。無論是設置還是選擇角色,你都必須面對這個微小字體的挑戰(zhàn)。進入游戲后的字幕也同樣小得可憐,再加上莫名其妙的視角,真是讓人無奈不已。(漢化終于解決了這個問題,字體放大后稍微舒服些。)
接著是畫面,整體保持了生化危機一貫的陰沉風格(生化危機5除外,因為當初它的宣傳口號是“陽光下的恐怖”,結果只感受到陽光的熾熱,毫無恐怖感)。不論是實驗室還是浣熊市內的建筑,都延續(xù)了生化危機一貫的風格。建模方面則是能簡化就絕不精細,地上的尸體,總讓人感覺整個城市仿佛只死了一家人。室內的布置,浣熊市仿佛請了一個家具公司來設計。至于整體畫面效果,見仁見智,我個人不是特別在意畫面,覺得就是重復的元素多,效果展現(xiàn)一般。有些場景還不錯,比如在墜毀的直升機附近獲取電磁脈沖裝置的地方,大霧彌漫,僵尸時不時從霧中沖出來,感覺挺好。
在角色方面,USS狼群部隊的成員基本上都沒有臉(啊,抱歉,不是說他們不要臉),不知道代工公司當初是怎么想的,難道是為了省制作面部的成本嗎?每個人的臉上都戴著面具,至少給我們一個有臉的模型吧(目前沒有通關單人模式,不知道是否有相關獎勵)。每個角色有不同的特色技能,這點還是不錯的,畢竟如果外形不同而技能相同,那就真是坑爹了。由于目前游戲進度停滯,經(jīng)典角色只見過漢克和尼古拉。漢克就不必多說了,依舊無臉的設定(貌似生化危機3的結局畫面有臉)。尼古拉的形象似乎又變了,生化危機3、安布雷拉歷代記以及這部作品中的造型都千差萬別。唯一不變的是尼古拉卑鄙無恥的性格和行事方式,真是人渣中的人渣。
怪物方面,全市的僵尸就像一個家庭,固定造型,固定行動模式,警察僵尸設計得還不錯,雖然浣熊市就那么一個警察,有些僵尸身上綁了炸藥,這個設計似乎是為了降低游戲難度,但我特別想知道是誰這么無聊給僵尸綁上炸藥的。攻擊方面,僵尸還是抓、咬、撲。不過這次增加了一個感染設定,如果被僵尸抓住而未及時掙脫,就會被感染,感染后畫面會變藍,如果有治療感染的藍色噴霧就能治好。如果沒有及時治療,角色最終會變成僵尸,有興趣的可以看看僵尸角色的行動,到處亂跑亂抓,可能會被人干掉。這點相當不錯,雖然感染不是新鮮設定,但在增強游戲代入感方面表現(xiàn)出色。
喪尸犬依然難纏,移動迅速,喜歡將人推倒。
舔食者的造型保持不變,但貼圖似乎過于明亮,沒有了暗紅色肌肉的感覺,反倒像人體模型。攻擊方面仍然是抓、撲、舌頭卷,沒有新的攻擊模式,通常成群出現(xiàn),極為棘手。
獵殺者同樣如此,不過獵殺者的移動比舔食者更頻繁,攻擊也更強力,遭遇獵殺者后最好找個角落,不是為了躲避,而是因為這東西跳來跳去很難瞄準,如果武器充足就直接消滅它吧。
威廉作為經(jīng)典的boss級角色出現(xiàn)在早期,他的造型與《生化危機2》中保持一致,細節(jié)處理得相當出色,尤其是他的大眼睛。不過,這次威廉拿起鋼管的時間似乎提前了,我記得《生化危機2》中他是在橋上才折下一根,時間上似乎對不上,或者說,變成G形態(tài)的威廉對鋼管有特別的喜好?隨時隨地都能折下來?當然,作為經(jīng)典boss,威廉的攻擊力仍然非常強大,特別是當他用鋼管把你操控的人物打倒在地時,如果不幸被逼到墻角,那么很可能就會被連續(xù)攻擊致死。
敵人被消滅后會慢慢溶解,而他們出現(xiàn)時則是瞬間到位。第一個設定可能是為了減輕顯卡和CPU的負擔,而第二個設定讓人覺得仿佛浣熊市里安裝了許多空間傳送裝置。
在收集方面,整個場景相對于物品來說顯得有些過大,物品小得可憐,特別是數(shù)據(jù),而且有些數(shù)據(jù)的位置非常難找,只有在特定點上才能看到“收集數(shù)據(jù)”的提示。其他道具也是如此,當多個道具重疊時,需要不斷調整角色的位置,更麻煩的是,當隊友尸體和道具重疊在一起時,撿槍時卻發(fā)現(xiàn)是在復活隊友,復活隊友時卻發(fā)現(xiàn)是在撿槍。監(jiān)視攝像頭的發(fā)現(xiàn)對我來說是一個偶然,因為在掩體后射擊敵人時,槍口意外地指向了天花板,從而發(fā)現(xiàn)了攝像頭。不過,收集攝像頭的設定很不錯,只是希望攝像頭的設計能更顯眼一些,或者在第一個攝像頭處有提示,這樣游戲體驗可能會更友好。
通過升級來解鎖角色技能和提升技能是一個很好的設定,每個角色都有其獨特之處。通過不斷戰(zhàn)斗獲取經(jīng)驗值來提升技能,這在以前的《生化危機》中幾乎沒有出現(xiàn)過。技能等級越高,對游戲的幫助就越大,玩家也能從中獲得更多樂趣。
在戰(zhàn)斗中,射擊準星漂移不定,經(jīng)常瞄準一個位置,卻射中另一個位置。這樣做可能是為了追求射擊的真實性,但游戲畢竟不同于現(xiàn)實,過度漂移顯然影響了游戲體驗。近身攻擊和特技是本作的一大亮點,各種格斗技能的展示令人感到非常爽快,表現(xiàn)力很強。缺點是方向控制不佳,砍一個敵人時常常會誤砍到另一個,需要多練習才能精準攻擊。我方會進行近身格斗,美軍也會,而且美軍的攻擊力總覺得比己方強很多。
掩體和自動貼墻是讓人無奈的設定,自動貼墻非常搞笑。想要采集草藥,卻自動貼墻;想要拿文件,還是自動貼墻;想啟動設施,自動貼墻;想開門,又是自動貼墻;看到敵人,想沖到掩體前,卻沒有成功貼上,然后就沒有然后了。再說說掩體,其設計的坑爹程度不亞于自動貼墻。藏在掩體后不射擊,卻中槍了;藏在掩體后不瞄準射擊,也中槍了;藏在掩體后瞄準,直接站起來中槍了。稍微靠里瞄準射擊,打在掩體上;稍微靠外,又中槍了。然后,就沒有然后了。
在劇情方面,卡普空對劇情的重視似乎越來越少。從一代到三代時,劇情沖突相對較少。(《生化危機2》本身有兩套劇本,出現(xiàn)沖突很正常)在光槍游戲《安布雷拉歷代記》和《黑暗歷代記》中就出現(xiàn)了很多不和諧的劇情,當然,這兩部作品的重點在于補充劇情,也就是在保持主線劇情的基礎上補齊一些歷史背景,比如ADA如何逃出浣熊市,威斯克在《生化危機1》復活后如何脫身,安布雷拉如何倒臺,里昂和克勞撒的合作行動等等。本作在我看來更像是基于《生化危機2》和《生化危機3》的背景,提供了另一種可能性的劇情選擇。狼隊的設定很好,和尼古拉的幾次交戰(zhàn)也讓人感到他在《生化危機3》中未露面的時間并非無所事事。威廉吃藥的時間太早了,漢克和幾個隊員在下水道與威廉的對戰(zhàn)也變成了實驗室的對戰(zhàn)。至于狼隊遇見里昂這樣的劇情,我個人認為與補全無關,僅僅是為了游戲設計,這樣的劇情可能官方不會承認,畢竟與《生化危機2》差距較大。成為類似GBC版的外傳倒是更合適。在劇情不當?shù)难a全可能會增加漏洞,而這在以劇情吸引人的《生化危機》系列中是不應該發(fā)生的。
總結來說,對于《生化危機:浣熊市行動》我的整體看法是,游戲有創(chuàng)新、有進步、有亮點,但在細節(jié)把握上太差,各種奇怪的缺陷掩蓋了亮點。如果能夠更注重游戲細節(jié)和體驗,就不會出現(xiàn)瑕不掩瑜的現(xiàn)象,也不會有那么多人批評。無論是批評還是贊美,喜歡《生化危機》的人還是很多,這點足以令人欣慰。有這么多忠實玩家,卡普空是否應該注意外包質量,不要讓《生化危機》的招牌變成欺騙的牌子呢?希望未來的《生化危機6》能在各方面的設計上為玩家?guī)砀袆优c驚喜。
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