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站長(zhǎng)之家 - 業(yè)界 2025-03-01 09:21:52

策略背后的藝術(shù),《文明7自發(fā)敘事詳解》

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《文明7》是一款策略類游戲,也是文明系列的最新力作?!皵⑹隆敝傅氖怯螒蛳蛲婕覀鬟f的故事、情節(jié)或主題,這些內(nèi)容為玩家的行動(dòng)提供了背景。然而,不同類型的游戲在敘事體驗(yàn)方面可能會(huì)有顯著的差異。

自發(fā)敘事信息分享

讓我們先簡(jiǎn)單探討一下電子游戲中的“敘事”是什么。一般來說,“敘事”是指游戲試圖傳達(dá)給玩家的故事、情節(jié)或主題,為玩家的操作提供背景支持。然而,不同類別的游戲可能會(huì)以截然不同的方式呈現(xiàn)敘事。一些游戲采用線性的敘事方式,而另一些則通過玩家的選擇構(gòu)建分支情節(jié),推動(dòng)故事發(fā)展并產(chǎn)生變化。

在策略游戲,尤其是《文明》系列中,玩家常常會(huì)為自己的帝國(guó)或游戲過程創(chuàng)造獨(dú)特的故事。這些故事源自玩家的決策以及這些決策所帶來的后果。《文明》系列早已嘗試在游戲中融入故事事件,比如《文明VI》的“內(nèi)陸大亨”場(chǎng)景。那么,如果有一個(gè)系統(tǒng)能夠識(shí)別《文明》這類開放式游戲中的各種事件,并通過玩家的選擇將它們編織成更宏大的敘事,又會(huì)如何呢?

當(dāng)創(chuàng)意總監(jiān)Ed Beach和我首次討論在《文明VII》中想要實(shí)現(xiàn)什么樣的系統(tǒng)時(shí),“分層歷史建筑”的概念驅(qū)動(dòng)了我們的思考(可以通過我們的PAX面板了解更多)。我們借鑒了以往系統(tǒng)的經(jīng)驗(yàn),例如《文明VI》的小道消息機(jī)制(玩家可以獲取關(guān)于其他文明行為與活動(dòng)的信息),但我們的新方法更注重在游戲過程中實(shí)時(shí)響應(yīng)玩家的操作。

起初,我們?cè)O(shè)計(jì)了一個(gè)系統(tǒng),用于生成由玩家行為觸發(fā)的特定“故事事件”。這些事件旨在展示帝國(guó)中某些居民可能經(jīng)歷的情境,并為玩家提供兩到三個(gè)選項(xiàng)。這些選項(xiàng)并無明確的對(duì)錯(cuò),而是與文明的優(yōu)先事項(xiàng)和價(jià)值觀密切相關(guān)。

然而,隨著系統(tǒng)的逐步完善,發(fā)現(xiàn)(原來的“好東西小屋”)、危機(jī),以及其他旨在豐富游戲內(nèi)容的系統(tǒng)生成機(jī)制也開始被納入其中,發(fā)揮了重要作用。

系統(tǒng)運(yùn)作方式

“自發(fā)敘事”系統(tǒng)會(huì)記錄游戲中的關(guān)鍵時(shí)刻,例如戰(zhàn)爭(zhēng)、科技突破或重大成就,并根據(jù)玩家的游戲進(jìn)程觸發(fā)專屬事件。這個(gè)系統(tǒng)依賴于修改器系統(tǒng),其核心是條件(需求)與結(jié)果(效果)相結(jié)合的機(jī)制。

當(dāng)條件滿足時(shí),故事事件就會(huì)觸發(fā)。這些條件可以在游戲的任何階段成立,并且形式多樣。有些條件與領(lǐng)袖的選擇相關(guān),反映他們生平的故事,比如奧古斯都的城市化目標(biāo)或本杰明·富蘭克林創(chuàng)立消防隊(duì)的構(gòu)想。其他事件則可能與文明的決策有關(guān),或者綁定于特定的游戲節(jié)點(diǎn)。

除了關(guān)注游戲狀態(tài),我們還希望能夠追蹤玩家在故事事件中的選擇。通過在某些情況下應(yīng)用敘事標(biāo)簽,我們可以觸發(fā)與早期游戲階段相關(guān)的故事事件。這一功能非常強(qiáng)大,因?yàn)樗刮覀兊木巹∧軌騽?chuàng)作更加細(xì)致、具體的敘事,真正為玩家?guī)砬八从械臍v史沉浸感。

我們希望能夠解答我們自己提出的疑問,比如“如何敘述一位在古典時(shí)期以好戰(zhàn)聞名,但隨后卻一直維持和平的人物的故事?”僅僅依靠調(diào)整器系統(tǒng)無法追蹤到這些信息,而通過敘事標(biāo)簽,我們能夠?yàn)檫@樣的故事以及無數(shù)其他情節(jié)開辟可能性。

故事事件通常(但并非總是)會(huì)帶來某種形式的游戲獎(jiǎng)勵(lì),比如獲取資源或獲得戰(zhàn)斗增益。我們的目標(biāo)是在所有選擇之間盡量實(shí)現(xiàn)結(jié)果的平衡,避免某一選擇產(chǎn)生壓倒性的優(yōu)勢(shì),同時(shí)確保觸發(fā)條件的難度或稀有性與獎(jiǎng)勵(lì)相匹配。我們也不希望玩家感到必須依賴攻略才能達(dá)成他們想要的結(jié)果。通過透明且合理的獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)計(jì),游戲既能夠滿足那些追求最優(yōu)策略的玩家,又能兼顧更注重?cái)⑹逻x擇的玩家。有些故事線可能不會(huì)有明確的結(jié)果,但我們希望大多數(shù)事件足夠直觀,讓玩家愿意冒險(xiǎn)嘗試這些單次事件。

在單次游戲體驗(yàn)中,你只會(huì)接觸到部分故事事件,這樣的設(shè)計(jì)意圖是讓每次游戲都充滿新鮮感和獨(dú)特性。通過這些偶爾出現(xiàn)的神秘瞬間,我們希望無論玩家選擇怎樣的游戲風(fēng)格,都能感受到探索未知的樂趣。

故事事件的分類

正如前面提到的,故事事件涵蓋了多種類型:有的與領(lǐng)袖的選擇息息相關(guān),有的取決于文明的選擇,還有一些則不受這兩方面的限制。在設(shè)計(jì)這些故事事件時(shí),我們對(duì)某些類別尤為興奮:

**歷史事件**:這些事件突出了與你的游戲進(jìn)程相呼應(yīng)的歷史關(guān)鍵時(shí)刻,無論大小。你可能會(huì)見證古代醫(yī)學(xué)的突破、囚犯的大膽越獄、戰(zhàn)車叛亂、藝術(shù)爭(zhēng)端,甚至是蒙古大軍的威壓。

**假設(shè)場(chǎng)景**:這些情節(jié)探索了《文明》游戲沙盒特性下的“假設(shè)”問題。例如,假如阿育王沒有因自己造成的破壞而悔悟,而是繼續(xù)選擇暴力之路,會(huì)發(fā)生什么?又或者,假如薛西斯成功完成了對(duì)希臘的征服,而沒有被擊敗,又會(huì)怎樣?

**獨(dú)特的游戲時(shí)刻**:這些事件直接反映玩家在游戲中的選擇,展示每個(gè)時(shí)代的行動(dòng)如何影響整體局勢(shì)。例如,在進(jìn)入黃金時(shí)代時(shí)激活特定傳統(tǒng)、為宗教確立信仰,或是因戰(zhàn)爭(zhēng)或極端天氣遭受損失,都可能觸發(fā)這些事件!

故事事件可以追溯到玩家在過去事件中的選擇。借助標(biāo)簽系統(tǒng),我們能夠跨越時(shí)代,講述一個(gè)完整的敘事。有時(shí)候,這些事件會(huì)提供額外的選擇,但往往需要滿足特定條件才能解鎖(通常與領(lǐng)袖或文明相關(guān))。一些事件可能會(huì)呼應(yīng)更早時(shí)期的決策,甚至可能引用(游戲內(nèi))數(shù)千年前發(fā)生的情節(jié)。

**發(fā)現(xiàn)**

發(fā)現(xiàn)是故事事件的一個(gè)分支內(nèi)容,只會(huì)在地圖上出現(xiàn),取代了之前游戲中的糖果小屋。你所看到的不再是簡(jiǎn)單的短語(yǔ)搭配一個(gè)固定的獎(jiǎng)勵(lì),而是一段小小的文字描述,幫助你稍微了解為何會(huì)獲得這些獎(jiǎng)勵(lì)。與糖果小屋不同的是,現(xiàn)在可以選擇發(fā)現(xiàn)的獎(jiǎng)勵(lì)加成,這為你在游戲初期提供了一定的策略調(diào)整空間。

系統(tǒng)性事件

系統(tǒng)性事件指的是游戲中反復(fù)出現(xiàn)的特定時(shí)刻,比如危機(jī)事件或獨(dú)立勢(shì)力帶來的贈(zèng)禮。這類事件通過“自發(fā)敘事”系統(tǒng),為游戲的各種機(jī)制注入背景故事和個(gè)性化內(nèi)容。

和那些精心設(shè)計(jì)的故事事件不同,系統(tǒng)性故事事件更注重信息的傳遞。它們以更直接的方式呈現(xiàn),旨在通過敘述的風(fēng)格為事件的起因和經(jīng)過增加一些背景信息,而不是編織一個(gè)完整的故事。

舉例來說,與獨(dú)立勢(shì)力改善關(guān)系后,你會(huì)收到一個(gè)“禮物”。在開發(fā)初期,這個(gè)禮物僅僅是浮動(dòng)的文本信息,但我們發(fā)現(xiàn)QA團(tuán)隊(duì)經(jīng)常會(huì)忽視它。通過將其設(shè)計(jì)為一個(gè)故事事件,我們不僅提醒玩家獲得獎(jiǎng)勵(lì),還告訴他們關(guān)系得到了改善,并為這一時(shí)刻增添了一些個(gè)性化的敘事元素。這不再只是一個(gè)簡(jiǎn)單的通知,而是讓你感到這些時(shí)刻真正融入了你帝國(guó)的宏大故事之中。

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下江村

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類別:系統(tǒng):Android

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游戲特色

比如說不定用老辦法能揭示一些隱藏的數(shù)學(xué)結(jié)構(gòu),來豐富他的廣義模態(tài)公理體系。最不濟(jì)的情況也就是再證明一次,也能讓大家再開心一次。

七點(diǎn)新聞的臺(tái)詞喬喻都幫著想好了:“在世界知名數(shù)學(xué)家喬喻同學(xué)的指導(dǎo)之下,喬喻研究團(tuán)隊(duì)成員、華夏青年數(shù)學(xué)家陳卓陽(yáng),利用一種新方法再次證明了黎曼猜想……”

想想看吧,這消息傳出去,未來多少牛人放下面子想擠破腦袋加入他的團(tuán)隊(duì),喬喻簡(jiǎn)直不敢想!也就是喬曦太不爭(zhēng)氣反正是死活不肯接這個(gè)活;老薛又太要臉了,堅(jiān)決不搶人家已經(jīng)做到一半的事情,不然這潑天的富貴這次肯定輪不到陳師兄身上。

真的,喬喻是真覺得陳卓陽(yáng)這家伙自從遇到他之后氣運(yùn)簡(jiǎn)直逆天了,什么好事都能輪到他。不過喬喻靜下來仔細(xì)想想,陳師兄以前的運(yùn)氣其實(shí)好像也不差,高中畢業(yè)考上985,順利讀研,還混到了一個(gè)院士導(dǎo)師。

雖然讀博階段一直被打擊得不輕,說得挺可憐的,但快要畢業(yè)的時(shí)候正好自己被田導(dǎo)招了進(jìn)來。去了津大之后雖然遇到了些挫折,但正好自己的研究有了成果拉了他一把順利混到更好的學(xué)校,還成了副教授。

雖然一直單身但突然喜歡上一個(gè)女孩子,竟然還真看對(duì)眼了,還比他小了整整五歲!他本來打算留給自己的成果,結(jié)果陰差陽(yáng)錯(cuò)之下,被提前解決了。他自己再刷一便榮耀沒有任何意義,前期工作又正好都是陳師兄做的……

經(jīng)過仔細(xì)琢磨之后喬喻突然覺得有沒有一種可能,陳師兄這貨拿的才是主角模版,一路躺贏?這運(yùn)氣簡(jiǎn)直好到爆炸,他都感覺有些嫉妒了。

回頭得讓陳師兄去試著買下彩票,中獎(jiǎng)了必須全部沒收!除了思考這些亂七八糟的之外,剩下的時(shí)間就是跟鄭老師聊天了。

不得不說老鄭的確是太會(huì)說話了。跟老鄭一起呆了半個(gè)月,喬喻甚至都不覺得這是個(gè)已經(jīng)四十歲的小老頭,而是跟他的同齡人。

果然,所謂代溝都是假的。懶得放下身段溝通才是真的。不然老鄭都四十歲的人了,還能跟他聊得如此投機(jī)。并在不知不覺中瘋狂給他洗腦……

游戲亮點(diǎn)

原本他們也想著繼續(xù)等待的,但是杜若電影似乎有在網(wǎng)上再次火一把的跡象,于是乎,他們決定借著這個(gè)機(jī)會(huì),過來詢問一下杜若。

“嗯。”杜若點(diǎn)頭,正好這時(shí)候水開了,于是將燒好的水開始沖泡茶葉,同時(shí)隨意的點(diǎn)頭。“那我就先回去匯報(bào),片子的事情會(huì)很快,到時(shí)候我再來?!?/p>

狐貍起身,非??蜌獾臏?zhǔn)備離開?!班牛俏揖筒凰土??!倍湃酎c(diǎn)頭,和狐貍也沒啥好客氣的,倒是手中動(dòng)作沒停。

狐貍點(diǎn)頭,多看了一眼杜若泡茶的動(dòng)作,此時(shí)的杜若已經(jīng)開始擺放茶杯了,還在她起身之后的空位上放了個(gè)杯子,她雖然看不懂杜若的操作,但也不多問,點(diǎn)頭之后向著樓下走去。

游戲玩法

但普通忍者使用時(shí),既沒有澗川橘那鷹眼般的視覺,也很難保證手臂有足夠的穩(wěn)定性。真正使用這忍術(shù)的時(shí)候,完全無法發(fā)揮它真正的優(yōu)勢(shì)。

所以澗川橘稍稍花費(fèi)了些心思,專門定制了這件用于輔助穩(wěn)定和瞄準(zhǔn)的特殊‘槍械’。雖說其結(jié)構(gòu)簡(jiǎn)單,功效也僅止于此。

但只要稍加練習(xí),便可極大的發(fā)揮‘狙擊’這招的功效,實(shí)現(xiàn)遠(yuǎn)距離擊殺敵人。而現(xiàn)在這種定制‘槍械’的唯一一件成品,便由澗川橘交給了自己的弟子鬼燈滿月進(jìn)行測(cè)試。

評(píng)測(cè)

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