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當初ANNO 1701剛發(fā)布時,我對其驚為神作。相較于那個時期的其他游戲,1701的畫面非常精致,游戲自由度也極高,與同期的凱撒IV相比,1701在各個方面都略勝一籌。
如今幾年過去,1404問世。我玩了幾天后,感覺如同標題所述,游戲開始有些退步。
用一個字總結(jié)1404的體驗:煩。與前作相比,策略層面缺乏精妙設計,僅是設置各種障礙來考驗玩家。
盡管如此,市面上已經(jīng)很久沒有像樣的模擬建設類游戲,因此盡管1404有種種不足,我仍沉浸其中相當長的時間。以下是一些我愿意分享的心得:
先談談財政方面。
系列中的一個普遍經(jīng)驗是:高級人口(如上等人-patrician、貴族-nobleman)帶來的稅收雖然在絕對值上較高,但為了維持他們的滿意度所需的建筑維護費增長更快,因此總體來說,高級人口越多,財政負擔也越大。
最簡單有效的賺錢方法是建造大面積的平民區(qū),不允許自動升級,作為稅收來源。滿足平民的消費只需捕魚場和果汁廠,這些建筑無需四處收集材料即可直接建造,而民居的建造只需兩塊木材。開始時,我會建造大量伐木場以增加稅收,然后在合適的地方建立富人區(qū)。
平民對食物的需求大致為一個漁場可以養(yǎng)活25間民居,一個蘋果汁廠可以滿足40個民居的需求。
此外,稅收有多個等級,可以通過隨意點擊一個住宅來設置稅率。一般來說,設置在黃色區(qū)域是性價比最高的,如果想要升級人口,則可以調(diào)整到最綠色的區(qū)域。
關于建設方面:
在許多生產(chǎn)鏈中,農(nóng)業(yè)生產(chǎn)的種植面積可以自動或手動調(diào)整,比如大麥、蕁麻、香料等作物。每個建筑物都有一個最大可用的田園數(shù)量,例如,大麥的最大田園數(shù)是3個。雖然通過手動調(diào)整可以增加種植面積超過這個限制,但這種做法并不會提高生產(chǎn)效率,因此沒有實際意義。手動安排的優(yōu)勢在于能夠合理地規(guī)劃種植區(qū)域,從而節(jié)省土地。
此外,很多需要原材料的生產(chǎn)活動并不需要通過道路進行連接,只要這些活動位于生產(chǎn)鏈下一級作坊的接收范圍內(nèi)即可。
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