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曾經(jīng)體驗過亞服老版本的玩家可能還記得,在奪魂之鐮發(fā)布之前,暗黑三的傷害數(shù)字是以萬為單位的。在那個交易行仍然存在的年代,傳奇裝備不像現(xiàn)在這樣強(qiáng)大。隨著賽季模式的引入,玩家輕松打出千兆級別的傷害已不再稀奇。讓我們一同回顧暗黑3中這些數(shù)值變化背后的故事。
經(jīng)歷過PTR的玩家最大的驚喜之一是,旋風(fēng)這個強(qiáng)力流派沒有像火鳥那樣被削弱,而是順利出現(xiàn)在正式版補(bǔ)丁中。各種玩家紛紛關(guān)注,不論是否玩過,是否了解。旋風(fēng)流為何如此強(qiáng)大?這與多次強(qiáng)化的套裝和全新的傳奇旋風(fēng)刀密不可分。但今天我們要討論的是,暗黑3接下來的數(shù)值擴(kuò)增方式會是什么樣的呢?
如果將暗黑3與奪魂之鐮看作兩個不同部分,我們可以從2.0補(bǔ)丁說起。自2.0補(bǔ)丁開始,游戲經(jīng)歷了巨大的變化,相信每個從奪魂之鐮開始玩的玩家都能感受到。最大的變化莫過于數(shù)值的劇增,100萬的傷害在那時只有蓄力隕石才能打出,但現(xiàn)在已不值一提。如今的百億秒傷從何而來?在2.0補(bǔ)丁后,經(jīng)歷了若干小補(bǔ)丁,這些補(bǔ)丁主要對奪魂之鐮后的職業(yè)強(qiáng)化進(jìn)行調(diào)整,但調(diào)整方式與現(xiàn)在的大補(bǔ)丁不同,主要針對技能基礎(chǔ)傷害的調(diào)整。例如,隕石從500%上調(diào)到700%,巫醫(yī)的火蝙蝠從425%調(diào)整到475%,金鐘破從475%升至875%。然而主要的玩法并沒有隨之改變。為什么呢?一方面,能量系統(tǒng)限制了這些百分比只能是數(shù)值上的調(diào)整,另一方面,沒有套裝的增幅讓他們的傷害缺乏競爭力。
提到套裝,還記得2.1補(bǔ)丁開始的套裝革命嗎?自2.1補(bǔ)丁起,開發(fā)團(tuán)隊對游戲中的套裝進(jìn)行了不斷的改革。但在2.1補(bǔ)丁之前,包括這個時期,開發(fā)者仍然從基礎(chǔ)傷害的角度進(jìn)行調(diào)整,例如地震套最早的循環(huán)和火鳥套改動的3000%持續(xù)傷害。然而,這個時期也有一些特別經(jīng)典的設(shè)計案例,比如掠奪者套裝或玉魂套。設(shè)計獨具匠心,但與整個暗黑3的傷害體系有些脫節(jié)。
在基礎(chǔ)端的嘗試失敗后,加上天梯的引入,暗黑3進(jìn)入了大數(shù)字爆炸的時代。一個標(biāo)志是開發(fā)團(tuán)隊在補(bǔ)丁前瞻中表示不再調(diào)整技能基礎(chǔ)傷害,另一個標(biāo)志是游戲開始大量引入獨立類型的傷害加成傳奇物品。
關(guān)于第二點,"獨立增傷"這個詞大家已經(jīng)聽得很多了。獨立增傷意味著某種方式帶來的傷害增加不與其他所有類型相疊加,這種加成越多,最終收益越大。從2.2補(bǔ)丁開始,哪些特效開始走這樣的趨勢呢?
套裝特效、對戒、對技能的獨立增傷、對技能的獨立攻速加成、對狀態(tài)的獨立增傷等等,到2.4補(bǔ)丁中,這種類型的效果在某些玩法中達(dá)到了3-5件的水平。
不僅在攻擊方面,防御方面也是如此。起初,一個團(tuán)結(jié)帶來的50%減傷讓大家難以舍棄,后來所有套裝都融入了50%的減傷,再后來,強(qiáng)大的60%減傷的散件裝備在2.4補(bǔ)丁中出現(xiàn)了。為什么會這樣呢?因為大數(shù)字的存在,迫使人們做出這樣的選擇。
在天梯引入后,削弱怪物、增加BUFF類型、減傷類型,這些手段最終促成了今天玩家們終于突破100層的局面。設(shè)計師John Yang也在推特上表示贊賞:非賽季已經(jīng)突破100層,賽季即將突破。曾有玩家稱天梯是大數(shù)字的根源,這的確不無道理,但天梯與賽季是解決ARPG游戲后期問題的一種必要手段,顯然設(shè)計師們在“平衡”這個問題上的表現(xiàn)還有待提升。
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