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設計:
COD7本次的設計確實相當精心,可以說是“站在巨人的肩膀上”。在IW搭建的基礎框架之上,T社融入了大量自身的設計元素。
懸疑劇情設定~~ 我個人傾向于將這個游戲視作T社現代戰(zhàn)爭的起點。全篇以大量倒敘回憶和昆汀·塔倫蒂諾式的雜亂敘述手法,讓人感到非常過癮。雖然劇情有些老套,但作為一部娛樂大片依然十分出色。可能是因為采用插敘和倒敘的方式,單機游戲的劇情節(jié)奏有些緩慢,起初我有點不明白在講些什么。然而,過場動畫和關卡設計仍然吸引我繼續(xù)游戲。這里要稱贊一下過場鏡頭的處理,主角Mason的回憶和其他過場的視角處理得相當出色,影院效果極佳。如今的游戲越來越注重影院效果,喜歡體驗劇情的朋友有福了。
僵尸模式~~ T社COD的另一大亮點,這次要開啟僵尸模式需要通關,觸發(fā)劇情的方式非常搞怪。這次的地圖選擇相對較多,如果有限定的話,還能解鎖之前的重制地圖,算是相當厚道。傳送點和固定武器在每張地圖上的普及提升了游戲性。
終端小游戲~~ 這部分可以算是一個意外的驚喜,玩起來讓人感到很愉快,也體現了T社在設計上的用心。
槍械設計~~ 這一方面我不太了解,武器的穿越問題確實有些明顯,但游戲主要還是以娛樂為目的。我個人沒有深入研究,否則可能會影響我對游戲的享受。不管給什么我就用什么,什么好用我就用什么。COD一貫沒有做到非常真實,太真實了我可能也不會玩這個游戲。不過,COD的槍械模型只能說是一般。
網戰(zhàn)模式設計~~ 重新引入并重用的賭博模式是一個相當不錯的賣點,通過贏得CoD點數來購買技能和裝備,這可以說是一次大膽的嘗試,有利有弊,見仁見智。
技能和連殺獎勵設計~~ T社對技能系統(tǒng)有自己的一套見解,但說實話,無論如何調整和平衡,最終我們總會找到主流的技能配置。目前來看,“硬皮黨”肯定會回歸。連殺獎勵的爭議焦點現在集中在3連后的“小車”上,會不會泛濫目前還不好說。
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