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站長(zhǎng)之家 - 業(yè)界 2025-03-12 17:46:35

近戰(zhàn)之道探索,《暗黑破壞神3》針對(duì)武僧特點(diǎn)的流派方案

聲明:本文來(lái)自于(ID:ykqsd.com)授權(quán)轉(zhuǎn)載發(fā)布。

我曾經(jīng)討論過(guò)蠻子和武僧作為近戰(zhàn)職業(yè)的不同之處,同時(shí)也總結(jié)了武僧戰(zhàn)斗哲學(xué)的核心要點(diǎn):閃避、反控制、范圍傷害(AOE)、以及以守代攻的策略。事實(shí)上,自游戲開(kāi)服以來(lái)差不多兩個(gè)月,二者之間的差異已經(jīng)逐漸被玩家們熟知。盡管如此,打法依舊百花齊放,大家通過(guò)集思廣益創(chuàng)造了許多不同的流派,這讓我感到非常興奮。畢竟,游戲的樂(lè)趣就在于多樣性。目前,雙暴流派(暴擊與暴傷)非常流行,我也認(rèn)同它是現(xiàn)階段最具競(jìng)爭(zhēng)力且實(shí)用的一種打法。然而,今天我想跟大家分享的武僧玩法,還是會(huì)回歸到最初提到的核心關(guān)鍵詞。需要提前聲明的是,這篇帖子并沒(méi)有貶低其他流派的意思,畢竟我們這些出家人嘛,講究的是和諧與包容~~希望大家多多理解!

接下來(lái),我提出我的配裝建議:需要保證足夠的擊回(大約1600左右)、合格的血量(約3.5萬(wàn)到4.5萬(wàn)之間)以及較高的全抗(750以上),同時(shí)還需要高敏捷(2300以上)和高攻速(2.0以上)。至于暴擊、暴傷以及額外護(hù)甲,這些可以適當(dāng)取舍,三項(xiàng)屬性達(dá)標(biāo)即可,甚至沒(méi)有也沒(méi)關(guān)系。

必備技能方面包括:奔雷拳搭配閃避符文、閃避真言配合閃身回火。至于其他技能,大家可以根據(jù)自己的喜好自由搭配。

被動(dòng)技能的選擇為:敏捷轉(zhuǎn)護(hù)甲、天人合一以及雙持閃避。

看到這里,可能有不少人會(huì)恍然大悟:這不就是早就有人提過(guò)的“閃避回火流”嗎?確實(shí)如此,這并不是什么新鮮的玩法,九郎也承認(rèn)這一點(diǎn)。不過(guò),九郎寫(xiě)下這篇帖子的目的,并不是為了標(biāo)榜新意,而是想解釋為什么“閃避回火”能夠成為武僧的一個(gè)特色打法(注意,我可沒(méi)說(shuō)這是最優(yōu)選擇哦~),同時(shí)也為那些對(duì)這個(gè)技能還不太熟悉的師弟們做一個(gè)簡(jiǎn)單的科普。

首先,我們來(lái)分析一下當(dāng)前廣泛流行的“暴擊爆傷流”:

(1)暴擊爆傷是一種通用屬性,任何職業(yè)都可以借助這種流派來(lái)大幅提升DPS,從而快速清理敵人。

(2)暴擊爆傷的DPS提升有一個(gè)眾所周知的規(guī)律:武器攻速越慢、白字傷害越高、技能DPS加成越大,其價(jià)值就能發(fā)揮得越顯著。

(3)當(dāng)平砍的DPS達(dá)到瓶頸時(shí),暴擊爆傷成為了尋求突破的優(yōu)秀方式之一。另一個(gè)選擇是提升攻速,但由于攻速最近被削弱了,暴擊爆傷顯然更具優(yōu)勢(shì)。

通過(guò)以上分析可以發(fā)現(xiàn),暴擊爆傷其實(shí)并不是武僧專屬的流派。不過(guò),大家應(yīng)該都有體會(huì),在A2中那種無(wú)腦A怪、靠高防御輕松過(guò)關(guān)的和尚,到了A3時(shí)往往會(huì)變得難以應(yīng)對(duì),瓶頸就在于DPS不足。因此,許多玩家開(kāi)始通過(guò)暴擊爆傷來(lái)補(bǔ)足DPS短板。這種思路本身沒(méi)有問(wèn)題,但我們是否認(rèn)真思考過(guò):暴擊爆傷真的適合武僧這個(gè)職業(yè)嗎?

我們先來(lái)分析一下武僧的技能、符文和被動(dòng)效果后會(huì)發(fā)現(xiàn),武僧并沒(méi)有任何直接提升暴擊傷害或暴擊幾率的能力。與暴擊相關(guān)的技能條目中,僅包括兩種基礎(chǔ)拳法能夠通過(guò)暴擊恢復(fù)精氣,金鐘罩的一個(gè)符文提供暴擊暈眩3秒效果,以及風(fēng)舞的暴擊疊加層數(shù)和小旋風(fēng)的功能。然而,實(shí)際上除了風(fēng)舞的小旋風(fēng)使用率相對(duì)較高外,其余與暴擊相關(guān)的技能都顯得冷門(mén),鮮有人使用。例如,某些注重精氣回流的玩家可能會(huì)選擇暴擊恢復(fù)精氣的拳法,但受眾有限;至于金鐘罩這個(gè)技能,大家是否還記得上一次把它放進(jìn)技能欄時(shí),你的等級(jí)是多少呢?因此,總的來(lái)說(shuō),武僧的技能與暴擊之間的關(guān)系并不緊密(小旋風(fēng)流派除外)。相比蠻子和法師這類角色依賴暴擊來(lái)縮減冷卻時(shí)間或積攢怒氣,武僧對(duì)暴擊的需求顯然要低得多。

接下來(lái),我們?cè)僬務(wù)劚﹤c武僧之間的關(guān)系。通過(guò)仔細(xì)觀察武僧常用技能的DPS加成,我們會(huì)注意到,武僧的主流輸出技能幾乎沒(méi)有一個(gè)能達(dá)到150%以上的DPS加成。雖然金鐘罩和掃堂腿的輸出加成可以達(dá)到約200%,但一方面這些技能的使用頻率較低,另一方面,與DH高達(dá)290%的集束箭、巫醫(yī)236%的推熊以及法師227%的奧術(shù)球相比,武僧技能的傷害實(shí)在遜色不少。而根據(jù)暴擊傷害的相關(guān)理論,武僧穩(wěn)定的DPS技能加成并不足以讓暴傷收益最大化。反觀DH、法師和蠻子,他們輕松就能打出30萬(wàn)以上的傷害,而武僧即使暴擊也往往只有十幾萬(wàn)。當(dāng)然,這并不是說(shuō)武僧無(wú)法達(dá)到30到40萬(wàn)的傷害,只是我們需要付出極大的投入。而與其用武僧的劣勢(shì)去和其他職業(yè)的優(yōu)勢(shì)硬拼,不如另辟蹊徑,選擇更明智的策略。

那么,武僧的真正優(yōu)勢(shì)在哪里呢?

我記得在開(kāi)服之前的日子里,各種build帖層出不窮。當(dāng)時(shí),我設(shè)計(jì)的build核心技能是幾乎無(wú)人問(wèn)津的風(fēng)舞(也就是勁風(fēng)煞,習(xí)慣了舊稱,改不過(guò)來(lái)了)和旋風(fēng)打擊(颶風(fēng)轉(zhuǎn)……臺(tái)服的翻譯有點(diǎn)讓人抓狂)。在那個(gè)時(shí)候,風(fēng)舞完全是個(gè)冷門(mén)選擇,大家更傾向于高DPS、低消耗的掃堂腿。很多人覺(jué)得風(fēng)舞的DPS最高只有60,還受層數(shù)限制且耗能極高。然而現(xiàn)在看來(lái),當(dāng)初的猜測(cè)只對(duì)了一半。旋風(fēng)打擊由于聚怪時(shí)存在一定風(fēng)險(xiǎn),使用者仍然不多;而風(fēng)舞卻幾乎成為了每位武僧的必備技能。當(dāng)時(shí)我還特別計(jì)算過(guò)單位時(shí)間內(nèi)的DPS,得出的結(jié)論是:在持續(xù)10秒以上的戰(zhàn)斗中,風(fēng)舞build的DPS遠(yuǎn)勝于當(dāng)時(shí)熱門(mén)的掃堂腿。我當(dāng)時(shí)還強(qiáng)調(diào),風(fēng)舞的最大優(yōu)勢(shì)在于它不占用過(guò)多操作資源,開(kāi)啟后即可全程掛著打其他技能。如今,看到這個(gè)觀念被大家接受并實(shí)踐,我感到非常欣慰。那么,從風(fēng)舞中,我們是否也能總結(jié)出武僧輸出的特點(diǎn)呢?

沒(méi)錯(cuò),武僧的輸出特色是:?jiǎn)未蝹^低、傷害頻率極高、小范圍AOE能力突出。

因此,我依然堅(jiān)持當(dāng)初的小范圍A怪流玩法,但單靠風(fēng)舞顯然是不夠的,我們需要更強(qiáng)力的技能選擇,比如閃身回火(雖然我更習(xí)慣稱它為后坐力符文,現(xiàn)在大家更愛(ài)叫它“放屁符文”,好吧,就這么叫吧)。

關(guān)于閃身回火的特點(diǎn):

1. 該技能的傷害加成同時(shí)受面板DPS和攻速的影響,攻速越快,傷害加成就越高。

2. 它的觸發(fā)頻率只與閃避相關(guān),與武器攻速無(wú)關(guān),且沒(méi)有內(nèi)置冷卻時(shí)間。換句話說(shuō),如果在一秒內(nèi)有30個(gè)敵人圍攻你,而你成功閃避其中的20次,那么這一秒鐘內(nèi)你就能觸發(fā)20次回火效果。

3. 閃身回火是一個(gè)無(wú)差別的AOE技能,范圍內(nèi)的所有敵人都會(huì)受到傷害。

**閃避回火的釋放**不會(huì)占用操作資源(重點(diǎn)?。?,且沒(méi)有時(shí)間限制(風(fēng)舞感動(dòng)落淚)。只要觸發(fā)閃避,就能自由釋放。

**閃避回火的傷害**不消耗精氣。

**閃避回火不會(huì)觸發(fā)擊回**,但能夠觸發(fā)吸血(這一點(diǎn)似乎意義不大)。

說(shuō)到這里,我覺(jué)得已經(jīng)不需要再贅述了...懂的自然明白。不懂的可以裝備上閃避回火試試看輸出表現(xiàn),驗(yàn)證一下它是否名副其實(shí)。

好吧,接下來(lái)讓我把這些零散的信息整理一下,分析它們之間的邏輯聯(lián)系:

**輸出方面**:我們都清楚,武僧的核心主屬性是敏捷。敏捷既能提升攻擊力,也能增加閃避率。這正是閃避流武僧的平砍輸出也不低的原因之一。高敏捷不僅提升了閃避幾率,使得閃避回火的觸發(fā)更頻繁,同時(shí)也提升了面板攻擊力,從而提高每次閃避回火的傷害。從進(jìn)攻角度看,敏捷是該流派的首要屬性。這也解釋了為什么無(wú)需依賴暴擊、暴傷或攻速,同樣可以實(shí)現(xiàn)高DPS的方式。經(jīng)歷過(guò)攻速被削弱的玩家們肯定明白:其他屬性可能會(huì)被削弱,而主屬性才是最穩(wěn)妥可靠的。

**防御方面**:對(duì)于擁有天人被動(dòng)技能的武僧來(lái)說(shuō),750的全抗是比較容易達(dá)到的。我對(duì)護(hù)甲的要求并不苛刻,因?yàn)楦呙艚萃ㄟ^(guò)被動(dòng)技能轉(zhuǎn)化為護(hù)甲,使得我們的護(hù)甲值絕不會(huì)過(guò)低。這也說(shuō)明了為什么我特別強(qiáng)調(diào)高敏捷的重要性。帶著女巫隨從達(dá)到7500以上的護(hù)甲并不難實(shí)現(xiàn)。在裝備選擇上,節(jié)省出來(lái)的護(hù)甲屬性空間,讓大家更容易堆疊敏捷、攻速和雙抗。

**續(xù)航及其他方面**:除了基礎(chǔ)屬性、抗性和護(hù)甲外,我唯一對(duì)裝備屬性的要求是攻速??梢哉f(shuō),攻速是武僧的生命線。對(duì)于“放屁流”武僧(這個(gè)名字好可愛(ài)~^^~)而言,攻速不僅提升了攻擊頻率,還確保了擊回的效果。最重要的是,它能夠顯著提高閃避回火的DPS(參見(jiàn)閃避回火特性第一條)。我記得在削弱之前,2.2左右的攻速可以將DPS提升到接近武器傷害的100%(你懂的)。雖然如今堆高攻速有些困難,但達(dá)到2.0以上還是可行的。況且現(xiàn)在攻速裝備的價(jià)格相對(duì)較低,大家可以趁機(jī)入手。1600的擊回在對(duì)抗貢姆、AZ這種攻擊頻率較慢的敵人時(shí),就是維持生命的關(guān)鍵。雖然我們?nèi)狈Ρ艉捅﹤募映?,但高攻速和高敏捷的雙重作用,依然可以保證不錯(cuò)的輸出表現(xiàn)。而擊回的存在,則確保我們?cè)诿鎸?duì)這類敵人時(shí)能夠安然續(xù)航。因此,高攻速和充足的擊回是這個(gè)流派運(yùn)轉(zhuǎn)的必要保障。

**總結(jié)**:九郎認(rèn)為,在滿足基礎(chǔ)屬性要求的前提下,武僧的攻守核心應(yīng)該圍繞敏捷展開(kāi)(護(hù)甲、閃避、觸發(fā)回火),提升的關(guān)鍵在于攻速(提高擊回效率、增加面板DPS、增強(qiáng)回火傷害),而必備屬性是擊回(續(xù)航能力)。

當(dāng)然,沒(méi)有任何一種流派是完美無(wú)缺的。我這個(gè)玩法在面對(duì)A3帶融火、快速、強(qiáng)命的遠(yuǎn)程小怪時(shí),依然可能被放風(fēng)箏。但絕大多數(shù)精英怪還是可以一戰(zhàn)的。而且相較于擊回+雙暴的配裝方案,這種玩法的成本更低。剛到60級(jí)的新手可以嘗試一下,而老玩家如果對(duì)其他打法感到厭倦,也可以試試這個(gè)流派。我個(gè)人目前仍在和基友抱團(tuán)玩劍盾龜派打法,只是因?yàn)樽罱娴蒙?,沒(méi)精力轉(zhuǎn)型。一旦有時(shí)間,我肯定會(huì)親自測(cè)試這個(gè)流派的可行性。讓盾牌去找蠻子基友吧!我們武僧就要雙持“放屁”,打得酣暢淋漓!

不小心又啰嗦了這么多,感謝各位耐心看完的朋友們,真是辛苦大家了~這兩個(gè)月寺里新增了不少新面孔,可見(jiàn)咱們的隊(duì)伍正在不斷壯大呀~九郎的修行報(bào)告到此結(jié)束,懇請(qǐng)各位師兄弟多多指點(diǎn)~^^~

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糖醋汁的調(diào)法

糖醋汁的調(diào)法

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類別:系統(tǒng):Android

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游戲特色

“這是什么水準(zhǔn)的忍者戰(zhàn)斗?”大家不禁膽戰(zhàn)心驚,更是慶幸——還好來(lái)晚了!如果來(lái)早一點(diǎn),指不準(zhǔn)他們幾個(gè)都得交代在這里。

如此恐怖的戰(zhàn)斗,即使對(duì)方?jīng)]想殺他們,隨隨便便忍術(shù)擦個(gè)邊也能要他們的命。他們轉(zhuǎn)了一圈,然后又看到另一片戰(zhàn)場(chǎng)。

“動(dòng)手的似乎只有四個(gè)人。”他們觀察現(xiàn)場(chǎng)痕跡。但很快,有人道出“還有一個(gè)”的事實(shí)。京彥沒(méi)處理現(xiàn)場(chǎng)痕跡,所以他們可以看得明白,而這正是京彥故意留下的。

他不需要遮掩自己的忍術(shù)痕跡、情報(bào)。因?yàn)椤瓘氖贾两K,除了沒(méi)有痕跡的百豪之術(shù)、仙人模式,其余他也就是用了較為普通的術(shù)罷了。

最離奇也不過(guò)是木人之術(shù)罷了。他都沒(méi)用真數(shù)千手呢!這一切,需要這些忍者轉(zhuǎn)達(dá)給雨隱村的首領(lǐng)半藏。不一會(huì)兒,半藏已瞬身到現(xiàn)場(chǎng)。

看到現(xiàn)場(chǎng)的痕跡,他沉默了好一陣子。作為掌握著雨隱村忍者的首領(lǐng),他能看出這片地方的忍術(shù)痕跡,自然也能聯(lián)系上一些得到的情報(bào)。

角都、黑鋤雷牙。這倆人這段時(shí)間,傳聞來(lái)到了川之國(guó),沒(méi)想到竟在這里跟其余人發(fā)生了戰(zhàn)斗?!敖嵌肌卑氩夭[著眼。

他不認(rèn)為有人能殺死角都,但詭異的是,從現(xiàn)場(chǎng)的痕跡看,角都一直試圖靠近水流。這家伙想從水上逃跑?誰(shuí)有這樣的能力?他轉(zhuǎn)了一圈,很快看到了殘留的一塊痕跡。

一小塊松樹(shù)中溢出的樹(shù)脂?!扮辍!卑氩劂读艘凰?,立即明白了它的來(lái)歷。良峰京彥!這種衍生于木遁的忍術(shù),目前只有良峰京彥掌握。

“竟然是他?!卑氩匦牡壮泽@,掃視一圈,瞧見(jiàn)了直接被搬走一塊的地皮,心里門(mén)清。角都大概率是遭災(zāi)了!“首領(lǐng)大人……”

游戲亮點(diǎn)

【邪物】這種東西具有極強(qiáng)的污染性,如果任由其成長(zhǎng),這種東西是有機(jī)會(huì)進(jìn)化成【上古邪物】。多元宇宙中,【上古邪物】是和【神孽】、【太古憎恨】一樣難纏的東西。摩泰拉世界中,當(dāng)年的奧術(shù)帝國(guó)和諸神之間的戰(zhàn)斗就誕生了很多【上古邪物】。

當(dāng)初那些大奧術(shù)師們?yōu)榱藢?duì)付諸神,創(chuàng)造甚至召喚出了上古邪物。結(jié)果那場(chǎng)大戰(zhàn)對(duì)主物質(zhì)位面造成了巨大的破壞。

直到現(xiàn)在,摩泰拉世界中一些險(xiǎn)惡區(qū)域就是這樣造成的。當(dāng)時(shí)的東大陸基本毀滅了百分之八十,絕大多數(shù)地方變成了不適宜人類居住的地方。

后來(lái)一直是自然學(xué)派的德魯伊和最高奧術(shù)議會(huì)在修復(fù)。經(jīng)過(guò)幾千年的時(shí)間修復(fù),也不過(guò)是恢復(fù)了大約一半,剩下的一半?yún)^(qū)域因?yàn)槠茐奶珖?yán)重,修復(fù)緩慢。

游戲玩法

在場(chǎng)的眾神們也都晃了晃頭,唯有這此界的太陽(yáng)神蘇利耶眨了眨眼,左右張望,等待著下一個(gè)音符。輪也該輪到他了吧!

急!急!急!【異界蘇利耶】緊張地期待著下一個(gè)音符。他深吸一口氣,強(qiáng)行平息自己波動(dòng)的心情,眼神發(fā)光,直直地望向了如意神樹(shù)的方向。

然而等到這‘祛之音’逐漸消失,下一個(gè)音符卻還是沒(méi)有到來(lái)?!啊薄拔疫€會(huì)沒(méi)體驗(yàn)過(guò)呢!”【異界蘇利耶】喃喃道。

評(píng)測(cè)

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