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聲明:本文來(lái)自于(ID:ykqsd.com)授權(quán)轉(zhuǎn)載發(fā)布。
內(nèi)容十分詳盡,并且數(shù)量眾多,詳細(xì)說(shuō)明了一種當(dāng)前非常有效的狙魔手加點(diǎn)方案。整篇翻譯耗時(shí)整整11個(gè)小時(shí),因此如果分享,請(qǐng)保留版權(quán)信息,謝謝。
整體上除了直接翻譯外,還結(jié)合了我自己兩個(gè)月的《暗黑之門(mén)》單機(jī)實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),以及在論壇上與他人交流的理解性翻譯。
部分術(shù)語(yǔ)首次出現(xiàn)時(shí)均保持英文原版,并在括號(hào)內(nèi)附上解釋?zhuān)恍┐_定的數(shù)據(jù)錯(cuò)誤在翻譯過(guò)程中進(jìn)行了修正。
這是初稿,若有翻譯錯(cuò)誤,可能會(huì)在將來(lái)進(jìn)行修訂...:-)
以下是正文。
目錄:
I. 介紹
II. 技能
III. 屬性點(diǎn)
IV. 槍械選擇
V. 總結(jié)
VI. 視頻部分
VII. Shulgoth(獨(dú)臂)
首先,我嘗試了許多加點(diǎn)方法。從速射流到狙擊流再到手雷流等,幾乎都練到了20級(jí);在精英模式下也測(cè)試了一些加點(diǎn)策略。
這是我最終將角色升到50級(jí)的加點(diǎn)方案。該方案基于狙魔手強(qiáng)大的技能,旨在應(yīng)對(duì)游戲中各種情況和挑戰(zhàn),尋找平衡。
以下是我的技能加點(diǎn):
http://hellgate.ingame.de/skillt ... 1007020000000300800
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狙魔手就是高輸出的象征。在噩夢(mèng)/精英難度下,你會(huì)希望快速消滅所有敵人,而普通難度僅僅是為了完成任務(wù)。如果你的游戲進(jìn)行得很艱難,你應(yīng)該重新審視你的加點(diǎn)方案。
查看狙魔手的技能樹(shù),從速射系往下看,直到找到多重彈技能。
多重彈(Multi-shot):
無(wú)論是在狙擊、戰(zhàn)術(shù)姿勢(shì)、快速射擊還是常規(guī)射擊中,這一技能都能發(fā)揮作用。它通過(guò)增加子彈打出三倍的傷害,正是你所追求的高傷害效果。只需在這一系列技能中投入最低的技能點(diǎn),直到解鎖多重彈即可。
如果我有足夠的技能點(diǎn),我會(huì)把這個(gè)技能點(diǎn)滿(mǎn),但8/10的等級(jí)也已經(jīng)夠用了。在這11秒的技能激活時(shí)間中,你可以使用兩次速射。在90%的情況下,成堆的怪物會(huì)在第一次多重彈加速射的組合下被消滅。
照射(Beacon):
將這個(gè)技能點(diǎn)滿(mǎn)。它提供90%的額外傷害,非常關(guān)鍵。在面對(duì)首領(lǐng)、小首領(lǐng)或耐打的怪物時(shí)特別有用。在后面的影片中,你會(huì)看到我頻繁使用這個(gè)技能。
彈射(Ricochet)、反射(Reflected Shot):
這些技能要點(diǎn)滿(mǎn)。我相信大多數(shù)人明白原因。除了這兩個(gè)被動(dòng)技能同時(shí)觸發(fā)時(shí)能迅速清理房間的優(yōu)勢(shì)外,對(duì)單一目標(biāo)的效果同樣出色。當(dāng)子彈彈射時(shí),會(huì)自動(dòng)反射回目標(biāo)的表面。這在對(duì)付像噩夢(mèng)Shulgoth或其他血量較高的怪物或首領(lǐng)時(shí)效果顯著。
另一個(gè)將彈射和反射技能加滿(mǎn)的理由是讓它們的效果持續(xù)時(shí)間盡可能長(zhǎng)。多重彈7/10的等級(jí)可以覆蓋彈射和連環(huán)射擊的9秒觸發(fā)時(shí)間。在這9秒內(nèi),你將達(dá)到最高傷害。持續(xù)時(shí)間越長(zhǎng)越好。
但對(duì)一般怪物來(lái)說(shuō),兩秒內(nèi)就能解決,為什么需要9秒的持續(xù)時(shí)間呢?
原因在于這9秒是用來(lái)對(duì)付首領(lǐng),尤其是難度較高的首領(lǐng),如噩夢(mèng)或精英等。同時(shí)對(duì)大批怪物也有效。在室外開(kāi)放區(qū)域中,當(dāng)你試圖清理前方的一群怪物時(shí),身后又出現(xiàn)另一群,你只需轉(zhuǎn)身射擊。這在組隊(duì)游戲中同樣有效,因?yàn)榇藭r(shí)怪物的血量會(huì)大幅增加。
死亡之眼(Dead Eye):
完全提升它。原因顯而易見(jiàn),特別是如果你希望最大化觸發(fā)彈射和反射的效果。
狙擊姿勢(shì)(Sniper Stance)和逃脫(Escape):
每個(gè)技能點(diǎn)各加1。狙擊姿勢(shì)在特定情況下非常有用,比如在遠(yuǎn)距離消滅尚未發(fā)現(xiàn)你的飛行怪物,或者對(duì)付接近你的怪物;或者在你不愿接近戰(zhàn)斗時(shí),消滅在你周?chē)S的掠奪者(ravagers)。
逃脫技能幫助你隱身,暫時(shí)擺脫怪物的圍攻,或者悄悄接近某個(gè)或一組怪物,以便使用多重彈+速射的組合。
為什么我沒(méi)有完全提升速射系?
是這樣的,3/10的速射與10/10的速射在射擊速度上有105%的差異。盡管這是一個(gè)很好的屬性,但還不夠理想。
保持理智,你的技能點(diǎn)數(shù)是有限的,需要將它們用于最有價(jià)值的地方。
只需投入必要的點(diǎn)數(shù)即可將多重彈提升到7/10,總共需15個(gè)技能點(diǎn)。
而將速射系完全提升則需要總共40個(gè)技能點(diǎn)。這25個(gè)技能點(diǎn)的差異我們暫時(shí)不再多說(shuō)。
通過(guò)觸發(fā)彈射和反射,實(shí)際造成的傷害并不遜色于單純的速射加點(diǎn)法,甚至可能更高。同時(shí),這種加點(diǎn)方式還能提供更高的效率和靈活性。當(dāng)我在移動(dòng)中射擊時(shí),彈射和反射會(huì)被觸發(fā)9秒鐘,我可以利用這段時(shí)間,用槍直接消滅一小群怪物。(請(qǐng)查看“跑位經(jīng)驗(yàn)演示”視頻中的示例)
同樣,我不必每次都靠近怪物并依賴(lài)速射來(lái)?yè)魵⑺鼈儭?/p>
將照射技能點(diǎn)滿(mǎn)就已經(jīng)足夠強(qiáng)大了。
盡管這種加點(diǎn)方法沒(méi)有將速射提升到最高傷害,但它分離出該系中最佳的技能,并盡可能地在其他同樣重要的技能之間取得了平衡。我總是喜歡說(shuō)這是一個(gè)錦上添花的方法。
為什么我沒(méi)有選擇這些技能?
手雷系和精確打擊系:
簡(jiǎn)言之,它對(duì)技能點(diǎn)的消耗過(guò)大。讓我提醒你小編在文章開(kāi)頭提到的,“狙魔手就是輸出的代名詞”。雖然它們也能造成傷害,但遠(yuǎn)不夠。在高難度下,這些技能需要大量的技能點(diǎn)和有效的負(fù)面元素效果的支持。從許多人的測(cè)試結(jié)果來(lái)看,它們并未帶來(lái)任何驚喜。這些技能使用起來(lái)的確有趣,但至今為止,“有趣”是手雷和精確打擊技能的唯一特性。
戰(zhàn)術(shù)姿勢(shì)系:
起初,我也以為需要在這里投入技能點(diǎn)。這是一個(gè)該選擇多重彈還是滿(mǎn)戰(zhàn)術(shù)姿勢(shì)的抉擇。我堅(jiān)定地選擇了多重彈。默認(rèn)的一點(diǎn)技能已經(jīng)足夠:能提升精準(zhǔn)度和一些射程。有些人可能會(huì)爭(zhēng)辯說(shuō),投入更多點(diǎn)數(shù)在戰(zhàn)術(shù)姿勢(shì)上會(huì)提高爆擊率。但我認(rèn)為這是不必要的。通過(guò)死亡之眼或其他技能獲得的爆擊率已經(jīng)足夠。當(dāng)同時(shí)使用多重彈和速射時(shí),幾乎有100%幾率觸發(fā)爆擊。你需要的只是通過(guò)爆擊來(lái)觸發(fā)彈射和反射。雖然更高的爆擊概率總是好的,但其對(duì)觸發(fā)被動(dòng)技能的影響仍然不足。
既然我們沒(méi)有在戰(zhàn)術(shù)姿勢(shì)上投入技能點(diǎn),我們也不會(huì)在護(hù)盾和元素瞄準(zhǔn)上花費(fèi)。
狙擊姿勢(shì)(Sniper Stance)系:
如果你不想成為一個(gè)“專(zhuān)業(yè)狙擊手”,建議不要投入超過(guò)1點(diǎn)。我理解能夠一槍擊中千里之外的怪物的快感,但在更高難度下,這種情況并不常見(jiàn)。當(dāng)怪物迅速包圍你時(shí),面對(duì)怪群,依靠單體爆發(fā)來(lái)消滅敵人是很困難的。此外,請(qǐng)保持清醒的頭腦,不是每個(gè)房間都適合狙擊。綜上所述,這個(gè)技能無(wú)法幫助你快速清除怪物,這并不是我們想要的結(jié)果。
元素照射(Elemental Beacon)和多重照射(Multi Beacon):
這種加點(diǎn)方法沒(méi)有使用手雷,也不依賴(lài)元素攻擊,直接傷害已經(jīng)足以應(yīng)對(duì)游戲中的大多數(shù)障礙。同樣,多重照射雖然可以通過(guò)疊加照射對(duì)單個(gè)目標(biāo)造成150%的額外傷害,但這需要消耗額外的13個(gè)技能點(diǎn)。還有更好的選擇來(lái)使用這些技能點(diǎn),因此,將照射加滿(mǎn)以獲得額外90%的傷害就足夠了。
空尖彈(Hollow Points):
加1點(diǎn)或者不加。在第1級(jí)你可以獲得20%的額外爆擊傷害,但在更高的級(jí)別每級(jí)只增加10%。即使將這個(gè)技能點(diǎn)滿(mǎn),也只能提供80%的額外爆擊傷害。很多插件(mods)已經(jīng)能提供80%或更高的額外爆擊傷害,與其效果相當(dāng)。這不值得花費(fèi)技能點(diǎn)。
最后但同樣重要的是,引導(dǎo)射擊(Homing Shot):
直到現(xiàn)在,這個(gè)技能仍然存在bug,沒(méi)有人確切知道它將如何運(yùn)作。它是否只在合適的武器中有效?它是否攻擊同一個(gè)目標(biāo)?它能否追蹤到拐角后的怪物?我們尚未確定。有誰(shuí)知道在它被“修正”后如何正常工作嗎?但如果你不想重新練習(xí),你總是可以在達(dá)到50級(jí)之前保留一些技能點(diǎn),為你想要的加點(diǎn)做準(zhǔn)備。
我目前的加點(diǎn)是為了考慮到當(dāng)前的工作效率,而彈射和反射的組合已被證明是有效的。但如果你仍然計(jì)劃存一些技能點(diǎn),等到引導(dǎo)射擊被修正后再使用,請(qǐng)冷靜思考一下:這樣值得嗎?
這是對(duì)引導(dǎo)射擊的說(shuō)明:
當(dāng)狙魔手觸發(fā)暴擊時(shí),基于彈道的武器會(huì)自動(dòng)鎖定目標(biāo)。
(以下是彈射與引導(dǎo)射擊/反射同時(shí)觸發(fā)的情形假設(shè))
讓我們假設(shè)無(wú)視“基于彈道的武器”這一部分,使其適用于任何武器。這是關(guān)鍵,反射已經(jīng)能夠自動(dòng)鎖定目標(biāo),但它的效果是引導(dǎo)射擊的兩倍。
這兩個(gè)技能的不同之處在于,反射可以自動(dòng)鎖定目標(biāo)兩次,而引導(dǎo)射擊只能鎖定一次。
我認(rèn)為反射像鏈?zhǔn)介W電一樣攻擊三個(gè)目標(biāo)(初始目標(biāo)加上兩次額外反射),而引導(dǎo)射擊則像激光制導(dǎo)導(dǎo)彈,必定擊中目標(biāo)一次,僅此一次。
從傷害方式來(lái)看,反射比引導(dǎo)射擊要強(qiáng)得多,但我仍然不太確定引導(dǎo)射擊的優(yōu)勢(shì)是什么,尤其是在目前。
這是我在這里消滅一個(gè)怪物的例子(當(dāng)時(shí)我41級(jí),而那個(gè)怪物是46-47級(jí))——
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